paint-brush
Égalité virtuelle : changer la représentation des femmes dans les jeux vidéoby@beatboyninja
1,530
1,530

Égalité virtuelle : changer la représentation des femmes dans les jeux vidéo

Sergey Snegiev4m2024/03/09
Read on Terminal Reader

Dès les premiers stades du développement du jeu vidéo, les personnages féminins étaient principalement représentés comme des héroïnes ayant besoin d'être secourues ou comme des PNJ secondaires. Les années 1990 et le début des années 2000 ont vu affluer des personnages féminins à la fois solides et sexualisés, comme Lara Croft de Tomb Raider.
featured image - Égalité virtuelle : changer la représentation des femmes dans les jeux vidéo
Sergey Snegiev HackerNoon profile picture
0-item

Une histoire pixélisée de la représentation des genres

Dès les premiers stades du développement du jeu vidéo, les personnages féminins étaient principalement représentés comme des héroïnes ayant besoin d'être secourues ou comme des PNJ secondaires. Lorsqu’ils assumaient le rôle des personnages principaux, leurs représentations étaient hautement sexualisées. L'image emblématique de Tomb Raider (1996) , avec ses gros seins triangulaires dans de minuscules shorts, peut être considérée comme un symbole des représentations féminines dans les jeux vidéo en Europe et aux États-Unis dans les années 90. Cette décennie marque la montée en puissance de personnages féminins occupant le devant de la scène, bien que souvent de manière sexualisée. Lara Croft de Tomb Raider est devenue une icône culturelle, incarnant l'autonomisation et la représentation limitée des personnages féminins de l'époque.



Les jeux vidéo japonais ont renforcé cette norme. Les JRPG, les jeux de combat et les romans visuels présentaient des personnages féminins « excités » vêtus de vêtements exceptionnellement révélateurs, particulièrement remarquables dans des personnages comme 2B de NieR : Automata et Bayonetta de la série éponyme.



Nintendo et de nombreux autres développeurs ont décrit les femmes comme des princesses fragiles ayant constamment besoin d'être secourues. Leurs célèbres princesses, Peach, Princess Daisy et Rosalina, continuent de présenter des images « féminines » dans des robes traditionnelles lumineuses et volumineuses. Des jeux vidéo comme Donkey Kong présentaient les femmes comme objectifs plutôt que comme protagonistes, incarnant le trope de la « demoiselle en détresse ».



Premiers personnages féminins jouables

Le tout premier personnage féminin jouable est Billie Sue, du jeu Wabbit sur Atari 2600, sorti en 1982. Billie Sue est représentée comme un personnage simple et pixelisé, typique des capacités graphiques de l'époque. Elle se caractérise par des graphismes basiques et en blocs, son sexe étant identifiable grâce à des détails minimalistes qui suggèrent des attributs féminins traditionnels.



Pac-Man (1980) a été le premier jeu vidéo commercial à impliquer de nombreuses femmes parmi les joueuses .
Cela conduit au développement d'une suite, Mme Pac-Man (1982) , mettant en vedette une protagoniste féminine. Et semble-t-il, est-il possible de sexualiser un tel personnage ? Jetons un coup d'oeil :



Les années 90 et le début des années 2000 ont vu affluer des personnages féminins à la fois solides et sexualisés, comme Lara Croft de Tomb Raider . Le personnage de Samus Aran ( Metroid ) a prouvé que les femmes pouvaient être puissantes et fortes dans les jeux vidéo. Mais tout cela ne faisait qu’un avec sa sexualité. Surtout dans les scènes coupées. Par exemple, dans la première partie, sa combinaison spatiale a été retirée comme ceci :



C’est une tendance qui s’est poursuivie pendant longtemps dans les versions suivantes :



Les choses ont commencé à changer vers 2010. The Mirror's Edge (2008) mettait en vedette Faith Connors, une protagoniste célèbre pour son physique réaliste et la profondeur de son caractère. Cette époque a également vu une poussée vers des jeux plus narratifs offrant des rôles complexes aux personnages féminins, comme Elizabeth de BioShock Infinite .


Élargir la diversité et l’inclusivité

Au fil du temps, même si elle n'a pas totalement disparu, la sexualisation dans les jeux a diminué et la situation actuelle de l'industrie du jeu semble plus positive que celle de la publicité ou du cinéma. Par exemple, Lara Croft a parcouru un long chemin pour devenir une exploratrice forte et indépendante dans la dernière série de redémarrages, qui a débuté en 2013. Des personnages féminins profonds et bien développés comme Senua de Hellblade : Senua's Sacrifice sont apparus. Dans ce cas, le cliché standard du sauveur masculin revient à l'héroïne principale - Senua sauve l'âme de son bien-aimé décédé.



Les personnages féminins modernes du jeu tels qu'Ellie de The Last of Us , Clementine de The Walking Dead , Aloy d' Horizon et Jesse Faden de Control sont largement connus et célèbres. Ce sont des héroïnes fortes, évolutives et réalistes.

Les « armures de bikini » traditionnelles appartiennent également au passé. Ces dernières années, de nombreux développeurs ont accordé davantage d'attention au réalisme et à l'aspect pratique de l'équipement des personnages, s'éloignant des vêtements irréalistes et sexualisés. Ce changement reflète également une volonté d’offrir aux joueurs des représentations plus diversifiées et plus respectueuses de la femme. Par exemple, la série The Elder Scrolls a longtemps égalisé les personnages masculins et féminins en termes de compétences et de vêtements. Même les héroïnes des jeux de combat, traditionnellement dotées par les développeurs de quelques centimètres de tissu, sont désormais habillées de manière diversifiée et ample. Tekken 8 , avec sa grande variété de vêtements, peut être cité en exemple.



L’industrie a connu des progrès significatifs en matière d’inclusivité, avec des jeux comme Overwatch et Apex Legends mettant en vedette divers personnages de tous genres. Life is Strange (2015) et ses suites explorent les thèmes LGBTQ+ avec sensibilité et profondeur, marquant une étape progressive dans la narration. Le défi de l'industrie consiste à repousser les limites, à remettre en question les stéréotypes et à adopter une vision plus inclusive de l'héroïsme et de l'aventure. Les jeux vidéo peuvent conduire à l’inclusivité à mesure que nous progressons, reflétant la riche tapisserie de l’expérience humaine sous toutes ses formes.



Le nombre de joueuses augmente chaque année , affectant directement les approches des développeurs et le succès de divers jeux. Bien que certains joueurs masculins âgés ne soient pas satisfaits de ces changements, le marché reste orienté vers un public plus jeune et plus progressiste, qui consomme le plus activement du contenu de jeu.


Une enquête réalisée par Newzoo a révélé que 46 % des joueurs dans le monde sont des femmes, remettant en question le stéréotype selon lequel le jeu est un passe-temps à prédominance masculine.


Conclusion

Les réactions face à une diversité accrue dans les jeux vidéo ont été mitigées. Alors que de nombreux joueurs saluent une représentation plus large, certains segments de la communauté des joueurs se sont opposés à ce qu’ils perçoivent comme une inclusion forcée. Cependant, le succès commercial des jeux mettant en vedette de fortes femmes et des acteurs diversifiés suggère que la plupart des publics de jeux apprécient et soutiennent ces changements.


En conclusion, il est important de noter que même si les héroïnes modernes portent pour la plupart des armures et des skins complets, dans la plupart des cas, elles ne sont toujours représentées que sous un seul physique possible : très mince. Il reste encore beaucoup de chemin à parcourir pour représenter des personnages féminins de qualité et diversifiés. Il doit s’agir de femmes de types corporels et d’horizons différents, réalistes et complexes, avec leurs motivations, leurs objectifs et leurs histoires. Il est crucial de s'éloigner des stéréotypes de genre, de couleur de peau et de formes et de proposer aux joueurs un large éventail de personnages pouvant représenter divers aspects de l'expérience et de l'identité.