paint-brush
Bình đẳng ảo: Thay đổi sự đại diện của phụ nữ trong trò chơi điện tửby@beatboyninja
1,535
1,535

Bình đẳng ảo: Thay đổi sự đại diện của phụ nữ trong trò chơi điện tử

Sergey Snegiev4m2024/03/09
Read on Terminal Reader

Ngay từ giai đoạn đầu phát triển trò chơi điện tử, các nhân vật nữ chủ yếu được miêu tả là những nữ anh hùng cần được giải cứu hoặc là NPC phụ. Những năm 1990 và đầu những năm 2000 chứng kiến sự xuất hiện của các nhân vật nữ vừa rắn rỏi vừa gợi cảm, như Lara Croft của Tomb Raider.
featured image - Bình đẳng ảo: Thay đổi sự đại diện của phụ nữ trong trò chơi điện tử
Sergey Snegiev HackerNoon profile picture
0-item

Lịch sử điểm ảnh về đại diện giới tính

Ngay từ giai đoạn đầu phát triển trò chơi điện tử, các nhân vật nữ chủ yếu được miêu tả là những nữ anh hùng cần được giải cứu hoặc là NPC phụ. Khi họ đảm nhận vai trò nhân vật chính, miêu tả của họ mang tính gợi dục cao. Hình ảnh mang tính biểu tượng của Tomb Raider (1996) với bộ ngực hình tam giác đồ sộ trong chiếc quần đùi nhỏ xíu có thể được coi là biểu tượng cho sự miêu tả phụ nữ trong các trò chơi ở Châu Âu và Hoa Kỳ những năm 90. Thập kỷ này đánh dấu sự nổi lên của các nhân vật nữ chiếm vị trí trung tâm, mặc dù thường mang tính chất gợi dục. Lara Croft từ Tomb Raider đã trở thành một biểu tượng văn hóa, thể hiện sự trao quyền và sự xuất hiện hạn chế của các nhân vật nữ trong thời đại.



Trò chơi điện tử của Nhật Bản đã củng cố tiêu chuẩn này. JRPG, trò chơi chiến đấutiểu thuyết trực quan có các nhân vật nữ "phấn khích" trong trang phục đặc biệt hở hang, đặc biệt đáng chú ý ở các nhân vật như 2B từ NieR: AutomataBayonetta từ loạt phim cùng tên.



Nintendo và nhiều nhà phát triển khác miêu tả phụ nữ như những nàng công chúa mong manh luôn cần được giải cứu. Các công chúa nổi tiếng của họ là Peach, Princess Daisy và Rosalina tiếp tục thể hiện hình ảnh “nữ tính” trong những bộ váy truyền thống, tươi sáng, bồng bềnh. Các trò chơi điện tử như Donkey Kong lấy phụ nữ làm mục tiêu hơn là nhân vật chính, thể hiện câu chuyện "thiếu nữ gặp nạn".



Nhân vật nữ đầu tiên có thể chơi được

Nhân vật nữ đầu tiên có thể chơi được là Billie Sue, từ trò chơi Atari 2600 Wabbit , phát hành năm 1982. Billie Sue được miêu tả là một nhân vật đơn giản, có pixel, điển hình cho khả năng đồ họa của thời đại. Cô ấy được đặc trưng bởi đồ họa cơ bản, hình khối, với giới tính của cô ấy được xác định thông qua các chi tiết tối giản gợi ý các thuộc tính truyền thống của phụ nữ.



Pac-Man (1980) là trò chơi điện tử thương mại đầu tiên có nhiều phụ nữ tham gia chơi .
Nó dẫn đến sự phát triển của phần tiếp theo, Ms. Pac-Man (1982) , với sự tham gia của một nữ nhân vật chính. Và có vẻ như liệu có thể tình dục hóa một nhân vật như vậy không? Chúng ta hãy xem:



Những năm 90 và đầu những năm 2000 chứng kiến sự xuất hiện của các nhân vật nữ vừa rắn rỏi vừa gợi cảm, như Lara Croft của Tomb Raider . Nhân vật của Samus Aran ( Metroid ) đã chứng minh rằng phụ nữ có thể mạnh mẽ và quyền lực trong trò chơi điện tử. Nhưng tất cả những điều này đều gắn liền với khả năng tình dục của cô ấy. Đặc biệt là trong những đoạn cắt cảnh. Ví dụ: Trong phần đầu tiên, bộ đồ du hành vũ trụ của cô ấy đã được cởi ra như thế này:



Đây là một xu hướng tiếp tục trong một thời gian dài trong các phiên bản tiếp theo:



Mọi thứ bắt đầu thay đổi vào khoảng năm 2010. The Mirror's Edge (2008) có sự góp mặt của Faith Connors, một nhân vật chính được ca tụng vì hình thể thực tế và chiều sâu tính cách. Thời đại này cũng chứng kiến sự thúc đẩy hướng tới các trò chơi có cốt truyện nhiều hơn, cung cấp các vai trò phức tạp cho các nhân vật nữ, chẳng hạn như Elizabeth của BioShock Infinite .


Mở rộng tính đa dạng và toàn diện

Theo thời gian, mặc dù không hoàn toàn biến mất nhưng tính dục hóa trong trò chơi đã giảm đi và tình hình ngày nay trong ngành công nghiệp game có vẻ tích cực hơn so với quảng cáo hay điện ảnh. Ví dụ, Lara Croft đã đi một chặng đường dài để trở thành một nhà thám hiểm mạnh mẽ và độc lập trong loạt phim khởi động lại mới nhất, bắt đầu vào năm 2013. Các nhân vật nữ có chiều sâu và phát triển tốt như Senua trong Hellblade: Senua's Sacrifice đã xuất hiện. Trong trường hợp này, câu nói sáo rỗng tiêu chuẩn của nam cứu tinh rơi vào nhân vật nữ chính - Senua cứu linh hồn của người thân yêu đã khuất của cô.



Các nhân vật nữ trong game hiện đại như Ellie trong The Last of Us , Clementine trong The Walking Dead , Aloy trong Horizon và Jesse Faden trong Control đều được biết đến rộng rãi và nổi tiếng. Họ là những nữ anh hùng mạnh mẽ, tiến hóa và thực tế.

“Áo giáp bikini” truyền thống cũng đang dần trở thành dĩ vãng. Trong những năm gần đây, nhiều nhà phát triển đã chú ý nhiều hơn đến tính hiện thực và tính thực tế của trang bị nhân vật, tránh xa những bộ quần áo phi thực tế và gợi dục. Sự thay đổi này cũng phản ánh mong muốn cung cấp cho người chơi những hình ảnh đại diện đa dạng và tôn trọng hơn về phụ nữ. Ví dụ: loạt phim The Elder Scrolls từ lâu đã bình đẳng hóa các nhân vật nam và nữ về kỹ năng và trang phục. Ngay cả những nữ anh hùng của trò chơi đối kháng, theo truyền thống được các nhà phát triển ban tặng vài centimet vải, giờ đây cũng ăn mặc đa dạng và đầy đủ. Tekken 8 , với vô số loại quần áo, có thể lấy làm ví dụ.



Ngành công nghiệp này đã chứng kiến những bước tiến đáng kể về tính toàn diện, với các trò chơi như OverwatchApex Legends có các nhân vật đa dạng thuộc mọi giới tính. Life is Strange (2015) và các phần tiếp theo khám phá chủ đề LGBTQ+ một cách nhạy cảm và sâu sắc, đánh dấu một bước tiến bộ trong cách kể chuyện. Thách thức của ngành là đẩy lùi các ranh giới, đặt câu hỏi về các định kiến và đón nhận một tầm nhìn toàn diện hơn về chủ nghĩa anh hùng và phiêu lưu. Trò chơi điện tử có thể mang lại sự hòa nhập khi chúng ta tiến bộ, phản ánh tấm thảm trải nghiệm phong phú của con người dưới mọi hình thức.



Số lượng game thủ nữ ngày càng tăng hàng năm , ảnh hưởng trực tiếp đến cách tiếp cận của các nhà phát triển và sự thành công của nhiều trò chơi khác nhau. Mặc dù một số người chơi nam lớn tuổi không hài lòng với những thay đổi như vậy, thị trường vẫn hướng tới đối tượng trẻ hơn và tiến bộ hơn, những người tiêu thụ nội dung trò chơi tích cực nhất.


Một cuộc khảo sát của Newzoo tiết lộ rằng 46% game thủ trên toàn thế giới là nữ, thách thức định kiến chơi game là sở thích chủ yếu của nam giới.


Phần kết luận

Các phản ứng trước sự đa dạng ngày càng tăng trong trò chơi có nhiều ý kiến trái chiều. Trong khi nhiều người chơi hoan nghênh sự đại diện rộng rãi hơn, một số bộ phận trong cộng đồng trò chơi đã phản đối những gì họ cho là sự hòa nhập bắt buộc. Tuy nhiên, thành công về mặt thương mại của những trò chơi có nữ chính mạnh mẽ và dàn diễn viên đa dạng cho thấy hầu hết khán giả chơi game đều đánh giá cao và ủng hộ những thay đổi này.


Tóm lại, điều quan trọng cần lưu ý là mặc dù các nữ anh hùng hiện đại hầu hết đều mặc đầy đủ áo giáp và da, nhưng trong hầu hết các trường hợp, họ vẫn chỉ được thể hiện bằng một vóc dáng duy nhất - rất mảnh khảnh. Vẫn còn một chặng đường dài để thể hiện được những nhân vật nữ chất lượng và đa dạng. Đây phải là những phụ nữ có thân hình và hoàn cảnh khác nhau, thực tế và phức tạp, với động cơ, mục tiêu và câu chuyện của họ. Điều quan trọng là phải thoát khỏi những khuôn mẫu về giới tính, màu da và hình dạng, đồng thời cung cấp cho người chơi nhiều loại nhân vật có thể đại diện cho nhiều khía cạnh khác nhau của trải nghiệm và bản sắc.