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Igualdad virtual: cambiando la representación de las mujeres en los videojuegospor@beatboyninja
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Igualdad virtual: cambiando la representación de las mujeres en los videojuegos

por Sergey Snegiev4m2024/03/09
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Desde las primeras etapas del desarrollo de los videojuegos, los personajes femeninos fueron retratados principalmente como heroínas que necesitaban ser rescatadas o como NPC secundarios. La década de 1990 y principios de la de 2000 vieron una afluencia de personajes femeninos que eran a la vez sólidos y sexualizados, como Lara Croft de Tomb Raider.
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Una historia pixelada de la representación de género

Desde las primeras etapas del desarrollo de los videojuegos, los personajes femeninos fueron retratados principalmente como heroínas que necesitaban ser rescatadas o como NPC secundarios. Cuando asumieron el papel de personajes principales, sus representaciones estaban muy sexualizadas. La imagen icónica de Tomb Raider (1996) con grandes pechos triangulares en pantalones cortos diminutos puede considerarse un símbolo de las representaciones femeninas en los juegos de Europa y Estados Unidos en los años 90. Esta década marcó el surgimiento de personajes femeninos que ocuparon un lugar central, aunque a menudo de una manera sexualizada. Lara Croft de Tomb Raider se convirtió en un ícono cultural, que encarnaba el empoderamiento y la representación limitada de personajes femeninos de la época.



Los videojuegos japoneses reforzaron este estándar. Los JRPG, los juegos de lucha y las novelas visuales presentaban personajes femeninos "emocionados" con ropa excepcionalmente reveladora, particularmente notable en personajes como 2B de NieR: Automata y Bayonetta de la serie del mismo nombre.



Nintendo y muchos otros desarrolladores retrataron a las mujeres como princesas frágiles que necesitaban ser rescatadas constantemente. Sus famosas princesas Peach, Daisy y Rosalina continúan presentando imágenes "femeninas" con vestidos tradicionales, brillantes y voluminosos. Los videojuegos como Donkey Kong presentaban a las mujeres como objetivos más que como protagonistas, encarnando el tropo de la "damisela en apuros".



Primeros personajes femeninos jugables

El primer personaje femenino jugable es Billie Sue, del juego Wabbit de Atari 2600, lanzado en 1982. Billie Sue se representa como un personaje simple y pixelado, típico de las capacidades gráficas de la época. Se caracteriza por gráficos básicos en bloques, siendo identificable su género a través de detalles minimalistas que sugieren atributos femeninos tradicionales.



Pac-Man (1980) fue el primer videojuego comercial que involucró a muchas mujeres como jugadoras .
Conduce al desarrollo de una secuela, Ms. Pac-Man (1982) , protagonizada por una protagonista femenina. Y al parecer, ¿es posible sexualizar a un personaje así? Echemos un vistazo:



Los años 90 y principios de los 2000 vieron una afluencia de personajes femeninos que eran a la vez sólidos y sexualizados, como Lara Croft de Tomb Raider . El personaje de Samus Aran ( Metroid ) demostró que las mujeres pueden ser poderosas y fuertes en los videojuegos. Pero todo esto vino junto con su sexualidad. Especialmente en escenas cortadas. Por ejemplo, en la primera parte, su traje espacial se quitó así:



Esta fue una tendencia que continuó durante mucho tiempo en los siguientes lanzamientos:



Las cosas empezaron a cambiar alrededor de 2010. The Mirror's Edge (2008) presentó a Faith Connors, una protagonista celebrada por su físico realista y su profundidad de carácter. Esta era también vio un impulso hacia juegos más narrativos que ofrecían roles complejos para personajes femeninos, como Elizabeth de BioShock Infinite .


Ampliando la diversidad y la inclusión

Con el tiempo, aunque no ha desaparecido por completo, la sexualización en los juegos ha disminuido, y la situación actual en la industria del juego parece más positiva que en la publicidad o el cine. Por ejemplo, Lara Croft ha recorrido un largo camino para convertirse en una exploradora fuerte e independiente en la última serie de reinicios, que comenzó en 2013. Han aparecido personajes femeninos profundos y bien desarrollados como Senua de Hellblade: Senua's Sacrifice . En este caso, el cliché estándar del salvador masculino recae sobre el personaje principal: Senua salva el alma de su amado fallecido.



Los personajes de juegos femeninos modernos como Ellie de The Last of Us , Clementine de The Walking Dead , Aloy de Horizon y Jesse Faden de Control son ampliamente conocidos y famosos. Son heroínas fuertes, evolutivas y realistas.

Las tradicionales "armadura de bikini" también son cosa del pasado. En los últimos años, muchos desarrolladores han prestado más atención al realismo y la practicidad del equipamiento de los personajes, alejándose de la ropa poco realista y sexualizada. Este cambio también refleja el deseo de brindar a los jugadores representaciones más diversas y respetuosas de las mujeres. Por ejemplo, la serie The Elder Scrolls ha igualado durante mucho tiempo a los personajes masculinos y femeninos en cuanto a habilidades y vestimenta. Incluso las heroínas de los juegos de lucha, a las que tradicionalmente los desarrolladores regalaban unos pocos centímetros de tela, ahora visten de forma variada y completa. Se puede citar como ejemplo Tekken 8 , con su gran variedad de ropa.



La industria ha experimentado avances significativos en materia de inclusión, con juegos como Overwatch y Apex Legends que presentan personajes diversos en todo el espectro de género. Life is Strange (2015) y sus secuelas exploran temas LGBTQ+ con sensibilidad y profundidad, marcando un paso progresivo en la narración. El desafío de la industria es superar los límites, cuestionar los estereotipos y adoptar una visión más inclusiva del heroísmo y la aventura. Los videojuegos pueden conducir a la inclusión a medida que avanzamos, reflejando el rico tejido de la experiencia humana en todas sus formas.



El número de jugadoras aumenta cada año , lo que afecta directamente los enfoques de los desarrolladores y el éxito de varios juegos. Aunque algunos jugadores veteranos no están satisfechos con estos cambios, el mercado sigue orientado hacia una audiencia más joven y progresista, que consume más activamente contenido de juegos.


Una encuesta realizada por Newzoo reveló que el 46% de los jugadores en todo el mundo son mujeres, desafiando el estereotipo de que los videojuegos son un pasatiempo predominantemente masculino.


Conclusión

Las reacciones a la mayor diversidad en los juegos han sido mixtas. Si bien muchos jugadores dan la bienvenida a una representación más amplia, algunos segmentos de la comunidad de jugadores han rechazado lo que perciben como una inclusión forzada. Sin embargo, el éxito comercial de los juegos con fuertes protagonistas femeninas y elencos diversos sugiere que la mayoría de las audiencias de juegos valoran y apoyan estos cambios.


En conclusión, es importante señalar que, a pesar de que las heroínas modernas en su mayoría llevan armaduras y pieles completas, en la mayoría de los casos todavía están representadas con un solo físico posible: muy delgadas. Todavía queda un largo camino por recorrer para representar personajes femeninos diversos y de calidad. Deben ser mujeres de diferentes tipos de cuerpos y orígenes, realistas y complejas, con sus motivaciones, objetivos e historias. Es crucial alejarse de los estereotipos de género, color de piel y formas y brindar a los jugadores una amplia gama de personajes que puedan representar diversos aspectos de la experiencia y la identidad.