paint-brush
Sanal Eşitlik: Video Oyunlarında Kadınların Temsilinin Değiştirilmesiby@beatboyninja
1,530
1,530

Sanal Eşitlik: Video Oyunlarında Kadınların Temsilinin Değiştirilmesi

Sergey Snegiev4m2024/03/09
Read on Terminal Reader

Video oyunu geliştirmenin ilk aşamalarından itibaren, kadın karakterler öncelikle kurtarılmaya ihtiyaç duyan kahramanlar veya ikincil NPC'ler olarak tasvir edildi. 1990'lar ve 2000'lerin başında, Tomb Raider'daki Lara Croft gibi hem katı hem de cinselleştirilmiş kadın karakterlerin akınına tanık olduk.
featured image - Sanal Eşitlik: Video Oyunlarında Kadınların Temsilinin Değiştirilmesi
Sergey Snegiev HackerNoon profile picture
0-item

Cinsiyet Temsilinin Pikselleştirilmiş Tarihi

Video oyunu geliştirmenin ilk aşamalarından itibaren kadın karakterler öncelikle kurtarılmaya ihtiyaç duyan kahramanlar veya ikincil NPC'ler olarak tasvir edildi. Ana karakterlerin rolünü üstlendiklerinde tasvirleri oldukça cinselleştirilmişti. Tomb Raider'ın (1996) minik şortlu, iri üçgen göğüslü ikonik görüntüsü, 90'lı yıllarda Avrupa ve ABD'deki oyunlarda kadın tasvirlerinin sembolü olarak adlandırılabilir. Bu on yıl, çoğu zaman cinselleştirilmiş bir biçimde de olsa, kadın karakterlerin merkezde yer almasına işaret ediyordu. Tomb Raider'dan Lara Croft , güçlenmeyi ve dönemin kadın karakterlerin sınırlı tasvirini somutlaştıran kültürel bir simge haline geldi.



Japon video oyunları bu standardı güçlendirdi. JRPG'ler, dövüş oyunları ve görsel romanlarda olağanüstü derecede açık kıyafetler giyen "heyecanlı" kadın karakterler yer alıyordu; özellikle NieR'den 2B : Automata ve aynı adı taşıyan seriden Bayonetta gibi karakterlerde dikkat çekiciydi.



Nintendo ve diğer birçok geliştirici, kadınları sürekli kurtarılmaya ihtiyaç duyan kırılgan prensesler olarak tasvir etti. Ünlü prensesleri Peach, Princess Daisy ve Rosalina, geleneksel, parlak, hacimli elbiseleriyle “feminen” görüntüler sunmaya devam ediyor. Donkey Kong gibi video oyunları, kadınları kahramanlar yerine hedef olarak öne çıkardı ve "sıkıntı içindeki genç kız" kinayesini somutlaştırdı.



Oynanabilir ilk kadın karakterler

Oynanabilir ilk kadın karakter, 1982'de piyasaya sürülen Atari 2600 oyunu Wabbit'ten Billie Sue'dur. Billie Sue, dönemin grafik yeteneklerine özgü, basit, pikselli bir karakter olarak tasvir edilmiştir. Temel, bloklu grafiklerle karakterize ediliyor ve cinsiyeti, geleneksel kadın niteliklerini akla getiren minimalist ayrıntılarla tanımlanabiliyor.



Pac-Man (1980), birçok kadının oyuncu olarak yer aldığı ilk ticari video oyunuydu.
Bu, bir kadın kahramanın başrolde olduğu Bayan Pac-Man (1982) adlı devam filminin geliştirilmesine yol açar. Görünüşe göre böyle bir karakteri cinselleştirmek mümkün mü? Bir göz atalım:



90'lar ve 2000'lerin başında , Tomb Raider'daki Lara Croft gibi hem katı hem de cinselleştirilmiş kadın karakterlerin akınına tanık olduk. Samus Aran'ın karakteri ( Metroid ), kadınların video oyunlarında güçlü ve güçlü olabileceğini kanıtladı. Ama bütün bunlar onun cinselliğiyle bir arada geliyordu. Özellikle ara sahnelerde. Örneğin, ilk bölümde uzay giysisi şu şekilde çıkarılmıştı:



Bu, sonraki sürümlerde uzun süre devam eden bir trenddi:



2010 yılı civarında işler değişmeye başladı. The Mirror's Edge (2008) , gerçekçi fizikselliği ve karakter derinliğiyle övülen bir kahraman olan Faith Connors'a yer verdi. Bu çağ aynı zamanda BioShock Infinite'in Elizabeth'i gibi kadın karakterlere karmaşık roller sunan daha anlatı odaklı oyunlara doğru bir yönelime de tanık oldu.


Çeşitliliği ve Kapsayıcılığı Genişletmek

Zamanla tamamen ortadan kalkmasa da oyunlarda cinsellik azalmış ve oyun sektörünün günümüzdeki durumu reklam veya sinemaya göre daha olumlu görünmektedir. Örneğin Lara Croft, 2013'te başlayan en son yeniden başlatma serisinde güçlü ve bağımsız bir kaşif olma yolunda uzun bir yol kat etti. Hellblade: Senua's Sacrifice'dan Senua gibi derin ve iyi gelişmiş kadın karakterler ortaya çıktı. Bu durumda, erkek kurtarıcının standart klişesi ana kahramana düşüyor - Senua, ölen sevdiği kişinin ruhunu kurtarıyor.



The Last of Us'tan Ellie, The Walking Dead'den Clementine, Horizon'dan Aloy ve Control'den Jesse Faden gibi modern kadın oyun karakterleri yaygın olarak biliniyor ve ünlü. Onlar güçlü, gelişen ve gerçekçi kahramanlardır.

Geleneksel "bikini zırhı" da geçmişte kalıyor. Son yıllarda birçok geliştirici, gerçekçi olmayan ve cinselleştirilmiş kıyafetlerden uzaklaşarak karakter ekipmanlarının gerçekçiliğine ve pratikliğine daha fazla önem veriyor. Bu değişiklik aynı zamanda oyunculara kadınların daha çeşitli ve saygılı temsillerini sunma arzusunu da yansıtıyor. Örneğin, The Elder Scrolls serisi uzun süredir erkek ve kadın karakterleri beceri ve giyim açısından eşitliyor. Geleneksel olarak geliştiriciler tarafından birkaç santimetre kumaşla bahşedilen dövüş oyunlarının kahramanları bile artık farklı ve eksiksiz giyiniyor. Buna örnek olarak geniş kıyafet çeşitliliğine sahip Tekken 8 gösterilebilir.



Sektör, Overwatch ve Apex Legends gibi cinsiyet yelpazesinde farklı karakterlerin yer aldığı oyunlarla kapsayıcılık konusunda önemli ilerlemeler kaydetti. Life is Strange (2015) ve devam filmleri LGBTQ+ temalarını duyarlılık ve derinlikle ele alıyor ve hikaye anlatımında ilerici bir adıma işaret ediyor. Sektörün karşılaştığı zorluk, sınırları zorlamak, stereotipleri sorgulamak ve daha kapsayıcı bir kahramanlık ve macera vizyonunu benimsemektir. Video oyunları, ilerledikçe insan deneyiminin zengin dokusunu tüm biçimleriyle yansıtarak kapsayıcılığa yol açabilir.



Kadın oyuncu sayısının her geçen yıl artması, geliştiricilerin yaklaşımlarını ve çeşitli oyunların başarısını doğrudan etkiliyor. Bazı yaşlı erkek oyuncular bu tür değişikliklerden memnun olmasa da pazar, oyun içeriğini en aktif şekilde tüketen daha genç ve daha ilerici bir kitleye yönelmeye devam ediyor.


Newzoo tarafından yapılan bir anket, dünya çapındaki oyuncuların %46'sının kadın olduğunu ortaya çıkardı ve bu, oyun oynamanın ağırlıklı olarak erkeklerin hobisi olduğu stereotipine meydan okuyor.


Çözüm

Oyun dünyasında artan çeşitliliğe verilen tepkiler karışık. Birçok oyuncu daha geniş temsili memnuniyetle karşılarken, oyun topluluğunun bazı kesimleri zorunlu kapsayıcılık olarak algıladıkları şeye karşı çıkıyor. Bununla birlikte, güçlü kadın başrollerin ve çeşitli oyuncuların yer aldığı oyunların ticari başarısı, çoğu oyun izleyicisinin bu değişikliklere değer verdiğini ve desteklediğini gösteriyor.


Sonuç olarak, modern kadın kahramanların çoğunlukla tam zırh ve deri giymelerine rağmen, çoğu durumda hala tek bir olası vücutla temsil edildiklerini belirtmek önemlidir: çok zayıf. Kaliteli ve çeşitli kadın karakterleri temsil etme konusunda hala gidilecek uzun bir yol var. Bunlar farklı vücut tiplerine ve geçmişlere sahip, motivasyonları, hedefleri ve hikayeleriyle gerçekçi ve karmaşık kadınlar olmalıdır. Cinsiyet, ten rengi ve şekillere ilişkin stereotiplerden uzaklaşmak ve oyunculara deneyim ve kimliğin çeşitli yönlerini temsil edebilecek geniş bir karakter yelpazesi sunmak çok önemli.