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游戏化手册:掌握参与产品构建的艺术经过@rohanashik
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游戏化手册:掌握参与产品构建的艺术

经过 Rohan Ashik24m2023/08/13
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太長; 讀書

《游戏化手册》旨在成为您穿越这个迷人领域的综合指南。这不仅仅是一本读完就忘记的书;它是一本读完之后就忘记的书。它旨在成为一个实用的工具。我们希望这本书能够激发您的想象力,激发您跳出框框思考,并为您提供开始创建自己的游戏化系统的知识和工具。
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欢迎来到“游戏化手册”。无论您是一位充满激情的企业家、希望实施游戏化策略的商业专业人士,还是一位正在寻找吸引学生的新方法的教育家,或者只是一个对游戏机制如何将平凡变成令人兴奋的旅程感兴趣的好奇心,您都可以已打开正确的电子书。


在接下来的章节中,我们将探索游戏化的动态世界,这个领域正在彻底改变我们的工作、学习和互动方式。我们将深入研究其基础、策略以及支撑其成功的心理。您还将遇到现实世界的应用程序和成功案例,向您展示游戏化的变革潜力。


游戏化并不是把一切都变成游戏;而是把一切都变成游戏。它是关于吸收游戏中引人注目的元素——挑战、进步、奖励、竞争和互动——并将它们应用到现实世界的非游戏环境中。它涉及提高用户参与度、提高生产力、促进学习或提高客户忠诚度。


《游戏化手册》旨在成为您穿越这个迷人领域的综合指南。这不仅仅是一本读完就忘记的书;它是一本读完之后就忘记的书。它旨在成为一个实用的工具,您可以在处理项目时反复参考。


请记住,游戏化不仅仅是积分、徽章和排行榜。这是关于人类动机和创造引人入胜的体验。我们希望这本书能够激发您的想象力,激发您跳出框框思考,并为您提供开始创建自己的游戏化系统的知识和工具。


欢迎来到您的游戏化之旅。我们很高兴您的加入!

我为什么要写游戏化剧本

我的游戏化之旅始于一种迷恋,这种迷恋很快就加深了我对揭示其真正本质的承诺。当我沉浸在这个领域时,我意识到对游戏化的广泛误解。人们将其等同于仅仅向系统添加积分、徽章或排行榜。我当时就知道我需要让世界清楚地了解游戏化真正代表的是什么。


游戏化不仅仅是游戏机制;更是游戏化。它是关于理解人类的动机、参与度和创造有意义的体验。这是关于破译人类密码。


于是,经过400多天的潜心工作,《游戏化剧本》诞生了。我的目标是借鉴顶级行业资源和我的个人经验,创建一个独立的指南,揭开游戏化的神秘面纱。我努力使这本书成为每个人(创造者、创新者、教育工作者和好奇心等)的一站式商店,以开始他们的游戏化之旅。


这项雄心勃勃的努力旨在为您提供理解和工具,让您充满信心地驾驭游戏化领域。我欢迎您来到这个丰富的旅程,并期待您的想法和经历。


-罗汉·阿希克


索引表:


  • 第一章:为什么要游戏化?目前的问题
  • 第 2 章:游戏化的实际例子
  • 第 3 章:游戏化背后的科学
  • 第 4 章:游戏化中的常见误解
  • 第 5 章:了解游戏化
  • 第 6 章:游戏化的类型
  • 第 7 章:设计游戏化体验(综合指南)
  • 第 8 章:要避免的常见陷阱
  • 第9章:结论



让我们深入了解一下吧?

第一章:为什么要游戏化?目前的问题

2021年全球游戏化市场规模预计为105亿美元,预计到2030年将达到968亿美元左右。目前,全球 2000 强公司(全球最大的 2000 家公司)中有 70% 使用游戏化。


在过去的几年里,游戏化已经达到了社会的转折点,并越来越多地融入我们生活的各个方面,从教育、工作、营销、育儿、可持续发展到医疗保健和科学研究。


  • 星巴克在其奖励应用程序中利用了游戏化,提高了客户忠诚度并促进了销售。通过为顾客提供购买时的星星(积分),这些星星可以兑换免费饮料和食物,他们吸引了回头客。

  • 语言学习平台 Duolingo使用游戏化技术,如赚取积分、升级和与朋友竞争等,鼓励用户继续语言学习。这导致了他们的用户群显着增长。

  • 可汗学院是一个教育平台,已将游戏化融入其系统中,让学生在学习时获得徽章。这一策略有助于激励学生并提高参与率。

  • 英国陆军在招募过程中使用了虚拟现实体验,让潜在的新兵体验模拟版的军事生活。这种方法引起了人们的极大兴趣并增加了招聘人数。

  • 世界银行推出了气候变化游戏“Evoke” ,让玩家集思广益解决社会问题。它成功地提高了人们的认识并激励玩家在现实生活中采取行动。


根据市场研究公司 Gartner 的报告,预计到 2023 年底,70% 的财富 500 强企业将使用游戏化


游戏化可以应用于许多领域,例如商业、工作文化、活动等等。它可以用来激励人们戒烟、减肥、更好地协作以及提高用户保留率。游戏化对于任何企业来说就像在食物中加盐一样重要。


游戏化有着巨大的潜力,但许多公司利用这个词作为营销噱头来推广他们的产品,往往由于缺乏真正的游戏化知识而失败


游戏化成为最新出现的闪亮对象之一,许多组织都希望将其添加到他们的收藏中。许多游戏化专业人士似乎相信,如果你在无聊的东西上加分,添加一些徽章,并提供有竞争力的排行榜,那么曾经无聊的产品就会自动变得令人兴奋。


游戏化领域的许多专家倾向于认为,只需添加积分、徽章和排名系统就可以将无聊的产品变成令人兴奋的产品。


关于视频游戏、奖励系统和游戏化的相同点和不同点,存在很多误解和讨论。因为它们都使用积分和级别等内容,所以人们经常将它们混淆,并相信可以对它们使用相同的规则。但是,视频游戏和奖励系统与游戏化不同,因此了解它们的不同之处以避免混淆非常重要。


提供奖励和激励计划的公司认为自己“已经进行了很长时间的游戏化”。添加徽章和奖励等游戏机制不会使产品或服务“游戏化”。这就像在非糖果的东西上添加巧克力涂层。虽然巧克力可以使某些事情变得更好,但效果并不普遍。杰西·谢尔(Jesse Schell)将此称为“巧克力化”而不是“游戏化”。


Gartner 在一项研究中指出, 糟糕的游戏化设计会导致 80% 的游戏化尝试失败,这是我们将在本文中深入探讨的主题。


我们担心,几年后,企业可能会拒绝游戏化,并表示:“我们尝试过积分、徽章之类的东西,但没有成功。我想游戏化只是一种短期时尚。”这对世界来说将是巨大的损失。


在本文后面,您将了解什么是游戏化、将其应用到您的产品或服务的最佳实践以及需要避免的常见陷阱。


第 2 章:游戏化的实际例子

让我们深入研究一些现实世界的例子,其中游戏化正在如火如荼地进行,将平凡的任务转变为有吸引力的活动,并鼓励期望的行为。


Duolingo 游戏化


Duolingo :Duolingo 通过将课程构建为简短的游戏式活动来游戏化语言学习。用户完成课程后可以获得经验值,并保持定期学习的连续性。生命的引入会因答案不正确而减少,从而增加了一定程度的挑战。通过正确的回答或参与应用程序内的内容来重新获得它们,它们使学习变得互动和有趣。此外,排行榜培养了朋友之间的竞争意识,从而促进了持续的参与。


耐克游戏化


Nike+ Run Club :该应用程序使用游戏化来激励用户锻炼。它记录用户的跑步情况,提供个性化指导,并支持友好的比赛。该应用程序为成就分配徽章,并跟踪连续跑步次数,让锻炼感觉就像一系列的小胜利。


星巴克游戏化


星巴克奖励:星巴克在其忠诚度计划中采用了游戏化。顾客每次购买都会收集星星,可以兑换免费食物和饮料。该计划还为完成某些挑战提供奖励星星,例如尝试特定产品,从而为购物体验增添新奇和兴奋的元素。


Codeacademy 游戏化


Codecademy :Codecademy 在游戏化环境中教授编码。用户完成不同级别的编码练习和挑战后会获得徽章,从而产生成就感。该平台包括一个进度仪表板,直观地描绘学习者的进度,并鼓励完成课程。


Fitbit 游戏化


Fitbit :Fitbit 通过设定步数、活动分钟数和睡眠目标来游戏化身体活动。实时反馈和进度跟踪激励用户实现这些目标。该应用程序允许与朋友竞争,并为达到特定目标分配徽章,建立社区意识和竞争精神。


Reddit 游戏化


Reddit :Reddit 的投票和业力积分系统是游戏化的完美例子。用户的点赞和反对决定了内容的可见度,高质量的内容可以为用户赢得业力点。该系统鼓励积极参与和更高质量的贡献。 Reddit 特定子版块系统进一步激励用户贡献有价值的内容。



森林应用程序游戏化


Forest :Forest 应用程序使用游戏化来阻止手机成瘾。用户种植一棵虚拟树,只有当他们在设定的时间内避免使用手机时,该树才会生长。这种类似游戏的方法使得专注于任务变得有吸引力,因为用户有动力让他们的虚拟树保持活力。


LinkedIn 游戏化


LinkedIn :LinkedIn鼓励用户通过游戏化的方式完善他们的个人资料。 “配置文件强度”栏指示完整性级别并提出改进建议。迈向“全明星”地位可以培养成就感,并鼓励用户展现全面、专业的在线形象。


回收银行游戏化


Recyclebank :Recyclebank 将环保行为游戏化。用户通过各种回收活动收集积分,可兑换产品和服务的折扣和优惠。该平台还以游戏化的方式呈现教育内容,宣传有关回收和可持续发展的知识。


这些示例说明了如何在各种环境中有效地使用游戏化来吸引用户、增强体验并促进期望的行为。

第 3 章:游戏化背后的科学


游戏化背后的科学 - rohanashik.com


理解游戏化为何如此有效的关键是我们大脑中一种叫做多巴胺的化学物质。多巴胺通常被称为“快乐化学物质” ,因为当我们做我们喜欢的事情时,它会被释放。


多巴胺是一种神经递质——一种在大脑和其他重要区域传输信号的化学物质。它通常与快乐和奖励的感觉有关。例如,当完成一个具有挑战性的谜题、在足球比赛中进球或学习演奏乐器时——所有这些本质上有益的活动——都会触发多巴胺的释放,从而带来享受和满足的感觉。


多巴胺的迷人之处在于,它不仅会对即时满足做出反应,还会对奖励的预期产生峰值。因此,当我们接近实现目标或克服挑战时,我们的多巴胺水平就会上升,驱使我们完成任务。这就像我们在完全赢得奖励之前就已经尝到了奖励的滋味。


这种快乐和奖励系统创造了一个引人注目的循环。当我们经历一些令人愉快的事情(比如赢得一场比赛)时,我们的大脑会释放多巴胺,这感觉很棒。因此,我们想重复这个活动,再次体验令人愉快的多巴胺激增。这是一个自我延续的循环——几乎就像每次我们做一些它喜欢的事情时,我们的大脑就在给自己喂一种感觉良好的药物!


这就是游戏化的闪光点。当我们把一项任务变成游戏时,我们会在其中注入能自然提高多巴胺水平的元素——挑战、成就和奖励。在游戏化系统中,每个成就或进度标记(例如获得积分、达到新级别或解锁新能力)都会给我们的大脑带来迷你多巴胺刺激。这让我们想要继续玩——继续争取下一个奖励。


然而,重要的是要明白,仅仅添加积分、徽章或排行榜并不能保证多巴胺的释放。为了让游戏化有效发挥作用,它的设计方式必须能够促进情感参与和内在动机。我们稍后将在本博客中详细了解这一点。


因此有句话说:“做一些有挑战性的事情>你的大脑得到奖励>你想再做一次!”通过利用我们自然的多巴胺奖励系统,游戏化使我们想要反复参与产品或任务而不失去兴趣。


从本质上讲,游戏化是一门使具有挑战性的任务变得愉快的艺术,从而导致重复参与并提高满意度。这是我们对多巴胺驱动药物系统的理解的巧妙应用,以激发行为并使任务更具吸引力和乐趣。

第 4 章:游戏化中的常见误解

误解一:游戏化只是增加积分、徽章和排行榜

游戏化通常与简单地向产品或服务添加积分、奖励和排行榜相关。然而,游戏、奖励计划和游戏化之间的差异比相似之处更重要。


视频游戏——主要目的是让玩家以有趣的方式参与进来,提供娱乐。他们采用精心设计的故事情节、引人入胜的图形和身临其境的动画来为玩家创造引人入胜的体验。视频游戏的使命是吸引玩家进入游戏世界并吸引他们扮演的角色,从而提供一种逃避和娱乐的形式。


另一方面,奖励计划在交易层面上吸引参与者。他们的目标是鼓励与客户进行更高价值和重复交易,或奖励实现某些目标的员工。您会发现这些计划常见于航空公司、酒店和零售企业,但它们也扩展到员工激励计划和其他类别。一个例子是通过支付信用卡账单赚取 CRED 积分。


然而,游戏化有不同的目的。与游戏和奖励计划不同,游戏化在情感层面上吸引用户,旨在激励他们。它利用类似游戏的元素,但其最终目标不仅仅是娱乐或交易利益。相反,游戏化利用了我们对成就、地位和竞争的内在渴望,以鼓励人们对产品或服务的参与。重要的是让旅程变得愉快,而不仅仅是最终的奖励。


游戏化具有巨大的潜力,但许多公司并没有做到这一点。游戏化的成功之路充满了陷阱,许多公司不明白玩家动机对成功有多重要。广泛宣传的早期成功让一些组织相信游戏化是向大众灌输思想并操纵他们听从公司指令的灵丹妙药。


这些组织将人们误认为是傀儡,他们明显愤世嫉俗的努力注定会失败。随着更多设计不良的游戏化解决方案的出现,玩家将开始遭受“徽章疲劳”并积极避免设计不良的解决方案。 2012 年,Gartner 预测,到 2014 年,当前 80% 的游戏化应用程序将无法实现业务目标,这主要是由于设计不佳。这突显了许多前沿采用者犯了错误。虽然这听起来像是对游戏化的悲观预测,但事实并非如此。

误解二:游戏化只适合年轻人

游戏化的原则不仅限于年轻人;也适用于年轻人。它们适用于所有年龄段。人们普遍认为游戏化是为更年轻、更懂技术的受众量身定制的。


然而,游戏化的原则适用于所有年龄段。每个人,无论年龄大小,都可以欣赏游戏化带来的引人入胜的体验、成就和进步感。


一个实际的例子是健康技术中游戏化系统的使用,例如 Fitbit 设备。 Fitbit 不仅仅是一款记录步数的设备;它还是一款记录步数的设备。它也是一种利用游戏化来吸引用户的工具。 Fitbit 用户(从年轻人到老年人)可以设定每日目标,获得实现这些目标的徽章,挑战朋友或家人,并跟踪他们的进展情况。这个游戏化系统使体育活动变得更加有趣和吸引人,说明了游戏化如何吸引所有年龄段的人。年龄并不重要,重要的是。游戏化利用的是人类对成就、进步和社会联系的渴望。

误解三:游戏化让一切变得简单

人们普遍认为,游戏化可以简化任务,使它们变得“简单”或需要更少的努力。这与事实相差甚远。游戏化并不是让任务变得简单;而是让任务变得简单。这是为了让他们参与其中。


为了说明这一点,请考虑一些最流行且经久不衰的游戏,无论是数字游戏还是传统游戏。以国际象棋游戏为例。这是一款几个世纪以来吸引了数百万人的游戏,但它却极其复杂。无论如何,国际象棋都不是“容易”的——它的美妙之处在于它的战略深度和当一个人智胜对手时的成就感。


游戏化通过使任务更具吸引力和满意度来改变任务,但不一定更容易。它利用使游戏变得有趣的原则,并将其应用于非游戏环境,促进承诺、动力并最终取得成功。

第 5 章:了解游戏化

当我们深入了解游戏化时,我们需要了解两种重要的参与形式和驱动人类行为的两种动机的重要性。

它们共同帮助我们理解游戏化体验的迷人魅力以及它们为何激励我们采取行动。


他们还阐明了这些元素的巧妙融合如何使平凡的任务变得有趣,从而促进从教育和健身到商业和社会发展等各个领域的参与和忠诚度。现在,让我们探索这些力量,看看它们如何相互作用以实现游戏化。


平衡法:

交易和情感参与

游戏化的核心是创造参与度。然而,有两种不同的参与形式需要考虑:交易型和情感型。

图像



游戏化中的参与度图表 - rohanashik.com



交易参与——涉及使用积分、徽章和排行榜等游戏机制来促进期望的行为和行动。例如,零售商店可能会为顾客的每次购买奖励积分,可兑换折扣或免费商品。这种参与形式可以带来特定的成果,例如提高客户满意度或生产力。


相反,情感参与旨在与用户建立更深的联系。这涉及培养沉浸感和与体验的联系。以流行的手机游戏“部落冲突”为例,它通过复杂的世界构建、社交互动和关卡进展与玩家建立情感联系。这种参与可以建立品牌忠诚度并培养社区意识。


交易和情感参与在游戏化中都至关重要——它们协同运作,打造引人入胜且有效的体验。虽然交易参与会引导某些行为,但情感参与会促进更深层次的联系,随着时间的推移提高动机和参与度。

人类燃料

内在和外在动机:


游戏化动机图 - rohanashik.com


理解游戏化需要深入了解人类动机的世界。这个世界主要由两种动机控制:内在动机和外在动机。


外在动机——由外部因素激发。这些可能是在终点线等待的奖励,也可能是任务未完成时产生负面后果的威胁。考虑一个学生在一个项目上争取最高分。成绩本身是推动学生研究、写作和复习的外在动力。外在激励因素就像我们航行中的风一样——它们提供了明确的方向和强大的推动力。


另一方面,内在动机——源于我们内部。这是纯粹为了获得满足感而参与某项活动的内在愿望。一个例子是有人弹钢琴只是为了享受创作音乐的乐趣。没有观众可以鼓掌,没有奖品可以赢得——只有和谐与表达的亲密体验。内在动机就像我们的内部指南针——它们引导我们进行那些让我们感到满足的活动。


在游戏化中,这两种形式的动机都起着至关重要的作用。积分或徽章等外在激励因素可以激发立即行动并培养成就感。然而,为了维持长期参与,这种体验必须激发内在动力。游戏或任务必须在本质上令人满意,超越任何分数或徽章。


成功游戏化的艺术在于其融合外在和内在激励因素的能力。它通过有形的奖励来鼓励行动,同时培养对活动本身乐趣的内在动力。这是推动我们进入引人入胜的游戏化体验世界的驱动力。


游戏化图表 - rohanashik.com


良好的游戏化实践:


具有动机和参与度的游戏化的一个很好的例子是:

学习应用程序可能会使用一个故事情节,其中用户是试图解开谜团的秘密特工,而这个谜团只能通过学习新语言来解决。解开谜团的内在动机,加上故事情节中的情感投入,将促进更多的多巴胺释放,而不是简单地奖励完成语言练习的分数。内在动机和情感投入使活动本身就具有超越任何积分或徽章的回报。

第 6 章:游戏化的类型

在游戏化的探索中,出现了各种方法和途径来定义游戏如何用于各种目的。对这种理解的一个重要贡献来自 Yu-kai Chou,他开发了 Octaanalysis 框架,该工具确定了 8 个核心驱动力,以解释不同的游戏化类型如何以及为何吸引和激励个人。

史诗的意义和召唤:

这一核心驱动力是通过让个人感受到自己是宏伟使命或目标的一部分来吸引他们。通过感受到与更伟大事业的联系,用户更有可能感到积极主动和投入。


示例:维基百科通过使贡献者与免费知识共享的使命保持一致来激励他们。当用户参与教育测验时,Freerice 向有需要的人捐赠大米。


要问的关键问题:

  1. 我们可以诉诸更伟大的事业吗?

  2. 我们可以灌输集体心态吗?

  3. 我们能否为用户创造帮助他人的机会?


效果:长期

动机:内在的


发展与成就:

这种动力与人类对成长、进步和成就的需求有关。

示例:LinkedIn 会奖励用户完成个人资料,而 Twitter 则提供了一个培养追随者的平台。


要问的关键问题:

  1. 我们如何让用户有成就感?

  2. 我们可以添加视觉进展吗?

  3. 我们可以添加挑战元素吗?


效果:长期

动机:外在

创造力和反馈的赋权:

这一核心驱动力是通过为用户提供创建、修改和创新的工具来鼓励创造力。


示例:《我的世界》使玩家能够构建虚拟世界。国际象棋激发战略思维。


要问的关键问题:

  1. 我们可以提供创造力的工具吗?
  2. 我们可以为同一目标提供多种路径吗?
  3. 我们可以允许个性化吗?


效果:长期

动机:内在的

所有权和占有权

这种驱动力通过创造主人翁意识以及控制、个性化和增加财产的愿望来激励用户。


示例:赚钱提供了真正的所有权,而在 Pokémon Go 中收集神奇宝贝则提供了虚拟所有权。


要问的关键问题:

  1. 我们可以提供收藏品吗?
  2. 有个性化的空间吗?
  3. 我们能否灌输主人翁意识?


效果:长期

动机:外在

社会影响力和相关性

这一核心驱动力以社交互动、关系和联系感为中心。


示例:因为朋友拥有 iPhone 而渴望拥有一部 iPhone,这表明社会对购买决策的影响。


要问的关键问题:

  1. 我们可以添加用户之间的通信吗?
  2. 我们可以提供相关内容吗?
  3. 有竞争和陪伴的空间吗?


效果:短期

动机:内在的

稀缺和不耐烦

这种驱动力涉及来自稀有、独特或立即无法实现的事物的动机。


示例:Facebook 最初的仅限邀请阶段营造了一种排他性和紧迫感。


要问的关键问题:

  1. 我们可以促进稀缺吗?
  2. 我们可以添加排他性元素吗?
  3. 机会有限吗?


效果:短期

动机:外在

不可预测性和好奇心

这种核心驱动力是对未知事物的兴奋和探索接下来会发生什么的渴望。


示例:赌博因不可预测性而蓬勃发展,而像《金钱抢劫》这样的连续剧则让观众着迷于意想不到的曲折。


要问的关键问题:

  1. 我们可以添加随机性或机会吗?
  2. 我们可以提供探索的自由吗?
  3. 我们可以用未知的奖励来激励吗?


效果:短期

动机:内在的

避免和损失

这种驱动力与害怕失去某些东西或错过某些东西有关,这可以作为强大的动力。


示例:限量版产品会产生紧迫感,而忠诚度计划会激励持续参与,以避免失去地位或奖励。


要问的关键问题:

  1. 能否让用户有退出的失落感?
  2. 我们能否创造消失的有限机会?
  3. 如果用户保持参与,我们可以呼吁未来的奖励吗?


效果:短期

动机:外在

第 7 章:设计游戏化体验(综合指南)

在产品或服务中实施游戏化的最佳实践:


为了创建一个能够在情感上吸引人们的基于游戏的解决方案,有必要对玩家有透彻的了解。他们的目标可能不合理,可能难以识别,并且在目标受众中可能不一致。

第一步:定义业务成果和成功指标

首先明确您的业务目标并确定如何衡量成功。期望的结果是什么?哪些指标可以帮助您衡量游戏化策略是否有效?


例如,如果您的目标是提高员工生产力,成功指标可能包括提高任务完成率或减少完成任务的时间。

第二步:定义目标受众

  • 探索目标受众

  • 创建用户角色


定义目标受众,了解人口统计数据,并开发代表玩家最典型个性和目标的角色。


了解您的受众至关重要。对于针对年轻人的游戏化学习平台,您可以考虑与流行文化产生共鸣的游戏元素。创建详细的用户角色可以指导您的设计。如果您的受众包括不同年龄段的人,例如儿童和老年人,您的设计必须迎合他们独特的喜好和能力。

第三步:使业务目标与玩家目标保持一致


游戏化的共同目标 - rohanashik.com


定义的业务成果和发现的玩家目标之间的重叠区域是游戏化的最佳点。


了解您的企业想要实现的目标以及它如何与参与者的内在和外在动机联系起来至关重要。


例如,如果一家公司想要提高员工的工作效率,他们可能会发现员工受到认可和个人成长的激励。通过创建一个游戏化平台,为已完成的项目提供徽章和技能发展路径,他们将业务目标与玩家动机结合起来。


示例:医疗保健应用程序的业务目标可能是鼓励用户定期锻炼。该应用程序了解玩家可能会受到个人健康目标或社区参与的激励,因此可以创建每日挑战和社区排行榜。帮助用户实现健身目标和提高应用程序的参与度之间的一致性创造了双赢的局面。

第四步:确定玩家参与模型


  1. 协作/竞争:根据您的目标,决定重点是竞争还是协作。企业培训模块可能会利用协作挑战来促进团队合作,而销售激励计划可能会鼓励竞争。


  2. 内在/外在:健身应用程序可以通过提供个性化的健身旅程来利用内在动机,而外在奖励可能包括健身产品的折扣。


  3. 多人/单人:设计基于团队的任务可能会促进工作场所环境中的协作,而冥想应用程序可能会专注于单人体验。


  4. 活动/无尽:如果您的游戏化系统用于一次性活动,则活动结构可能更合适,而持续的客户忠诚度计划可能更喜欢无尽的结构。


第五步:定义游戏空间并规划旅程


发挥空间。这是您为玩家提供的参与游戏以及相互交流的环境。与视频游戏相比,大多数游戏化解决方案没有带有高质量动画、模拟和头像的精心设计的虚拟世界。大多数游戏化解决方案提供了一个非常基本的游戏空间,可以显示玩家的个人资料、进度以及玩家参与解决方案所需的所有工具。


玩家旅程。这描述了玩家解决问题的路径。从引导玩家到将他们提升到高级水平,设计师必须随着玩家的进步仔细平衡挑战和技能,以保持参与度。

第六步:定义游戏经济

电子商务平台可能会创建一个积分系统,可以用积分兑换折扣。游戏经济必须平衡和公平,鼓励持续参与,而不轻易最大化奖励。


示例:在语言学习平台中,游戏经济可能涉及赚取日常课程积分、连续获得徽章以及随着熟练程度的提高解锁新级别。如果赚取积分太容易,玩家可能会失去兴趣;如果太难,他们可能会感到沮丧。通过分析用户参与度和学习进度,该平台可以微调其积分系统、徽章奖励和难度级别,以保持用户的参与度和积极性。


不要指望第一次就能百分百正确。游戏化解决方案是迭代开发的。面向一小群人启动,并通过了解用户行为和操作逐渐发展。

第 8 章:要避免的常见陷阱

我最近与一位软件供应商客户进行了交谈,他希望将公司的软件产品游戏化。他的开场白是,“我们只需要添加一些积分和徽章,这看起来很容易。”他的观点是许多人的典型观点——游戏化在技术上是一个很容易解决的问题——他们是对的。但正如您现在所了解的,游戏化的挑战在于设计玩家体验,而不是技术。许多组织在没有清楚地了解挑战的性质的情况下就继续前进,其中许多都会失败。以下是游戏化解决方案可能失败的常见原因:

业务成果不明确:

一家希望通过游戏化提高员工敬业度但未能定义具体指标的公司可能不会看到员工敬业度发生重大变化,甚至会出现敬业度下降。必须设定适当的目标,例如将特定计划中的员工参与度提高 15%。

目标不一致:

例如,如果健身应用程序仅专注于实现健身房的目标会员资格而忽略个人健身目标,则用户可能会感到脱节并停止使用它。

缺乏情感投入:

只提供折扣而不了解客户偏好的忠诚度计划可能无法建立持久的联系。了解哪些因素能够引起玩家的情感共鸣,例如个性化体验或社区认可,可以推动更深入的参与。

未能管理游戏经济:

管理游戏经济需要深思熟虑。奖励的价值:想象一个在线学习平台,分发徽章太容易了。徽章失去了威望,学习者不再有动力去赢得它们。使用积分的动机:如果员工认可计划中的积分无法兑换为有意义的奖励,那么它就会成为一个毫无意义的系统。允许员工用积分换取切实的利益,确保他们在这个过程中看到价值。

跳转到最后的游戏:

没有背景或标准的徽章将失去价值。例如,如果语言学习应用程序只为登录而不是完成课程提供徽章,那么用户不会感受到真正的成就感。

不正当竞争:

平衡竞争与合作是关键。


滥用竞争:只奖励表现最好的销售人员的销售竞赛可能会打击其他销售人员的士气。相反,认可改进的分层系统可以激励所有级别。庆祝与竞争:一个例子是全公司范围内的健康挑战,每个实现个人目标的人都会感到受到庆祝,从而培养社区意识而不是竞争意识。

造成技能/挑战不平衡:

轻松入门:Duolingo 的语言教学方法具有渐进式挑战和即时沉浸感,是创建引人入胜的学习曲线的绝佳示例。持续参与:游戏变得太难太快可能会令玩家望而却步。像《Candy Crush》这样的游戏通过平衡挑战和奖励来保持玩家的参与度。

瞄准错误的受众:

受众理解:一款用快餐券奖励用户的健康应用程序显然误解了受众的目标和价值观。避免泛化和个人偏见:在游戏化培训中使用极客文化参考的科技公司可能会疏远不懂技术的员工。了解目标受众的不同兴趣可确保更具普遍吸引力。

游戏化技能:

如果没有专业知识,游戏化解决方案可能会失败。投资专业设计或咨询游戏化专家可以带来更具吸引力和更有效的体验。

将工作添加到工作中:

如果公司实施与常规工作流程分离的游戏化系统,员工可能会觉得很麻烦。将游戏化集成到 Slack 等现有平台中可以增强参与度。

玩弄系统:谨防黑客

安全措施必须到位。如果奖励计划很容易被操纵以获得不适当的积分,那么就有可能使整个系统贬值。

推广及推出:

不要指望“如果你建造了它,他们就会来”。计划通过发布投入时间和金钱来营销游戏化解决方案,以培养足够数量的玩家。


有效的推广和启动策略至关重要。健康保险公司可能会推出一项健康计划,先向目标用户群进行软启动,然后再广泛推广,以确保该设计能引起受众的共鸣。

第9章:结论

游戏化不仅仅是一个流行词;它是一个强大的工具,当精确和理解地执行时,可以将平凡的任务转化为引人入胜和激励人心的体验。游戏化之旅手册揭示了构成这一动态概念的复杂层次。从认识内在动机和外在动机之间的平衡,到理解短期和长期影响之间的界限,我们深入研究了玩家参与的艺术和动机的科学。


但游戏化之旅并没有随着最初的设计而结束。游戏化解决方案应该随着时间的推移不断发展,以添加新功能,以新颖的方式吸引受众,并保持新鲜感。从发布的第一天起,与观众的互动就开始影响解决方案的演变,使得持续学习和适应变得至关重要。


无论是增强教育体验、推动客户参与还是激励员工,游戏化的原则都提供了一种动态和创新的方法。随着该领域的不断发展,那些准备好参与、学习和成长的人的机会也会随之增加。下一个关卡正在等待着,游戏还远未结束。


- 罗汉·阿希克


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