游戏现在 尽管如此,大多数玩家仍然不真正拥有他们所赚取或建立的世界,在那里他们花费了他们生活的大部分时间。 Bottom line up front: 比电影和音乐相结合的更大 比电影和音乐相结合的更大 视频游戏行业的收入超过了电影和音乐行业的总和:1840亿美元,而音乐(2860亿美元)和电影(3390亿美元)。 视频游戏行业的收入超过了电影和音乐行业的总和:1840亿美元,而音乐(2860亿美元)和电影(3390亿美元)。 规模不再有争议。 2024年游戏收入约为184万美元,而全球票房约为34万美元,录制音乐约为286万美元。 . 投资最新的崩溃 gaming the heavyweight of entertainment 然而,尽管游戏的文化大众,掠夺大部分留在工作室。玩家“购买”物品,通行证和化妆品,但许可条款和服务器最终决定什么是活着或死去的。 赌注:时间和人 娱乐软件协会(ESA) 5至90岁玩视频游戏,61%至少每周玩游戏;平均玩家年龄为36岁。 Who’s playing? (Short answer: almost everyone.) 报告 190.6M Americans 平均玩家36岁,玩游戏已经17年了,这是多代人,不是青少年。 性别是接近平等的: 53% 男性, 46% 女性,与 ~ 1% 非二进制 / 更喜欢不说。 他们在哪里玩:78%在手机上玩; ~90%在网上玩 - 访问和社交模式是主流的。 72%的玩家表示,游戏创造了社区感;许多人引用压力缓解和精神刺激。 家庭因素:在玩家父母中,83%与他们的孩子一起玩,51%每周玩游戏 - 游戏是共享的时间,而不是单人。 价值感知:63%的玩家表示,视频游戏比其他娱乐提供最好的价值,最佳购买:游戏货币,扩展包,皮肤和季节 / 战斗通行。 How much time are we really talking about? 玩游戏/电脑休闲是一种有意义的日常习惯,尤其对于年轻的玩家来说,随着年龄的增长,它仍然存在(在较小的剂量下): 美国时间使用数据显示 青少年(15至19岁):每天1.31小时,约占其休闲时间的24%(总共5.36小时)。 20世纪早期(20至24岁):每天0.93小时,20%的休闲时间(4.67小时)。 25-34: ~0.83 小时/天, ~20% 休闲时间(4.26 小时) 35-44: ~0.39 小时/天, ~10% 休闲时间(3.80 小时) 65 - 74: ~ 0.43 小时 / 天; 75 +: ~ 0.44 小时 / 天 - 较小的份额,但仍然是日常固定。 对于背景而言,观看电视是总体上最大的休闲时间,每天约为 2,6 小时,超过所有休闲时间的一半(5.1 小时). 游戏/电脑休闲是“活跃”休闲的下一层 - 足够大,足够重要,足够小,以改善休闲体验。 这一时刻(通过实际所有权 / 市场)可能会转变。 价值 What’s pushing that growth 是什么推动了这种增长 游戏行业不会放缓。 全球市场将从 两 关于一个 十年来。 研究 $227.6B in 2023 $490.81B by 2033 8% CAGR 报告明确指出, 作为新的标题,新的格式和新的货币化飞轮,简而言之:更多的竞争场景和更多的创作者意味着更多的理由来玩(和支付)。 Pro gaming + creators = demand engine. 职业球员和流媒体的崛起 移动设备已经为 (關於 在2022年 ),它仍然是下一个十亿玩家最容易的平台。 Mobile keeps widening the funnel. roughly half the market 52% 根据一个估计 云交付,订阅和交叉游戏减少摩擦,让观众以更低的前期成本尝试更多游戏,支持到2033年的长跑道。 Tech shifts broaden access. What this means for decentralization: 一个市场面向 基于创造者驱动的发现是为玩家所有经济体而设计的,但只有在登机是看不见的,安全是防弹的。 ~$500B 为什么“游戏区块链”应该重要(但尚未) 在公共轨道上,玩家稀缺的皮肤,卡片或手工艺品可能是他们的 - 可在开放市场上交易,并(在合理设计的情况下)可在相关体验中携带。 出于三个基本原因: Real ownership: But adoption has lagged 是的 它呼吁文化壁垒:钱包,种子短语,天然气费和NFT概念仍然令主流游戏玩家感到害怕 - 许多加密货币标题都超过了赚取而不是乐趣的指数。 Onboarding is confusing OneSafe最近的分析 行业仍遭受破坏性剥削; 加密投资欺诈和大规模黑客攻击仍然是重大风险(例如,与拉扎鲁斯相关的桥梁攻击;每年向联邦调查局报告的数十亿美元损失)。 Security and trust are table stakes. 美国联邦消息来源显示 如果关键游戏数据位于私人服务器上,您的设备可能会在该服务器或合同结束时停止工作。 “Web3” centralization gotchas 信号从2025年:区块链游戏是活跃的 - 但噪音 显示“dapp”(去中心化应用程序)行业平均每天有2430万个独特的活跃钱包,游戏仍然是最大的类别(约20%的活动) - 即使人工智能上升,总体数量涌入和流动。 兴趣和实验是真实的,但主流永久性需要AAA级的用户体验和安全性。 DappRadar 的 Q2 2025 阅读 接待: 设计原则为真正的水分时刻 在我们谈论区块链之前, 是的 在2010年的最高点上;Minecraft已经 ,使其成为有史以来最畅销的游戏GTA V已售出215万台以上,预计 ,而 Fortnite 已拉动 这就是酒吧:游戏如此有趣和易于访问,以至于技术在体验背后消失。 remember how big a true hit can be World of Warcraft超過1200萬名訂閱者 已售出300多万份副本 打破即将到来的GTA VI的记录 超过1500万竞争对手 一个去中心化的巨头必须清理那条栏,然后悄悄地交付实际持久的所有权。 如果游戏不太好,别无关紧要,我们已经看到了发生了什么。 : Axie Infinity削减了奖励,以避免在SLP通货膨胀后在游戏中的经济“崩溃”。水槽冠军必须赢得保留和瞬间乐趣,拥有作为奖金动力,而不是核心循环。 Fun first, chain second. 托克诺米克斯超阴影游戏 登机必须像任何正常游戏一样感觉。它应该简单:登录并玩 - 没有额外的步骤.. 主流玩家仍然会发现钱包,NFT和种子短语令人困惑,所以隐藏这种复杂性。 实际上,这意味着:passkey / 社交登录而不是种子短语,由游戏覆盖的气体或以代价支付的代币,以及单击购买,将幕后所有批准包裹在一起。 Make ownership invisible at signup. 帐户抽象(ERC-4337) 如果你的设备只存在于公司的服务器上,当这些服务器或许可证完成时,它可能会消失。 二、在公共区块链上存储,其余在分散式存储中存储。 1 / )和 所以你的物品和身份仍然工作,即使一个工作室关门。 Make items last beyond servers. 谁拥有它,它有多罕见,它允许你做什么 第72章 第1155章 最佳实践 玩家不会转向更弱的安全性。 记录了巨大的欺诈和欺诈损失,美国当局已经将多个桥梁盗窃(包括Axie邻近的剥削)与Lazarus Group相关联,将安全性视为启动阻止功能:审计,监控,事件响应和明确的滥用政策 - 以及熟悉的反欺诈 / 反机器人技术。 Ship studio-grade trust & safety. 联邦调查局的IC3 2024报告 创作者经济是现代成功的灵魂(考虑到Minecraft的用户生成的内容和Fortnite的创意模式),但开放性必须伴随着防范:务实的互操作性(共享方案/API跨相关模式),反欺诈 /反欺诈,以及 保持事物公平。 Empower creators—without recreating pay-to-win. 透明下降概率 为什么去中心化属于 关于游戏的未来 中心 中心 游戏是人们创造、连接和竞争的场所,每天有数小时,如果一个媒体大于电影和音乐,其参与者应该拥有代理和持久的价值,而不仅仅是许可证。 Players invest real life here 开放的,由玩家拥有的经济体可以通过UGC,次要市场(在适当的情况下,有工作室定义的费用 / 授权费)和社区驱动的增长来扩大总体可访问的市场,如果登机是微不足道的,安全是可见的。 Studios benefit, too 与 奖励创造并使世界活跃超过一个单一的发布周期的模型是战略对冲。 The market needs a new S-curve 增长缓和,预算增加, 下一篇 要看什么 它隐藏了加密货币在帽子下,船只在主流商店,并让所有权感觉比现状更好。 A breakout “game-first” title (passkeys,恢复,气体赞助)烧成重大发射 - 消除登机悬崖OneSafe的亮点。 Frictionless wallets at scale 通过公共审计、威胁建模和Web2级信任与安全来匹配FBI/IC3现实玩家在新闻中阅读的内容 Clear, measured security posture, 是的,g。 类别份额和UA基准 - 因此团队在混乱周期中平衡乐趣,经济健康和安全。 Better market telemetry DappRadar的 最后的想法 如果所有这一切都有线,那么很简单:下一个时代属于先发送一款伟大的游戏的团队 - 悄悄地让所有权、登机和安全感变得看不见。 這不是關於硬幣;它是關於權利 - 可移植的物品,持久的身份和創造者經濟體,當伺服器發生崩潰時不會崩潰。 . gamers deserve better