Gaming ตอนนี้ - แต่ผู้เล่นส่วนใหญ่ยังคงไม่ได้เป็นเจ้าของสิ่งที่พวกเขาได้รับหรือสร้างในโลกที่พวกเขาใช้ส่วนใหญ่ของชีวิตของพวกเขา กรณีการใช้งาน blockchain ที่ถูกประเมินน้อยที่สุดไม่ใช่การชําระเงิน - มันเปลี่ยนผู้เล่นเป็นเจ้าของ Bottom line up front: มากกว่าภาพยนตร์และเพลงรวมกัน มากกว่าภาพยนตร์และเพลงรวมกัน อุตสาหกรรมเกมวิดีโอสร้างรายได้มากขึ้นกว่าอุตสาหกรรมภาพยนตร์และดนตรีรวม: $ 184 พันล้าน versus เพลง ($ 28.6 พันล้าน) และภาพยนตร์ ($ 33.9 พันล้าน) อุตสาหกรรมเกมวิดีโอสร้างรายได้มากขึ้นกว่าอุตสาหกรรมภาพยนตร์และดนตรีรวม: $ 184 พันล้าน versus เพลง ($ 28.6 พันล้าน) และภาพยนตร์ ($ 33.9 พันล้าน) ขนาดที่ไม่ได้รับการพิจารณาอีกต่อไป ตั้งรายได้เกม 2024 ประมาณ $ 184B เมื่อเทียบกับ ~ $ 34B ตู้เก็บเงินทั่วโลกและ ~ $ 28,6B เพลงบันทึก . การทําลายล่าสุดของ Investopedia gaming the heavyweight of entertainment อย่างไรก็ตามแม้จะมีความหลากหลายทางวัฒนธรรมของเกมมักจะยังคงอยู่กับสตูดิโอ ผู้เล่น "ซื้อ" รายการผ่านและเครื่องสําอาง แต่เงื่อนไขใบอนุญาตและเซิร์ฟเวอร์ในที่สุดก็ตัดสินใจว่าอะไรจะอยู่หรือตาย เกมที่แยกส่วนจริงๆ - ที่ส่วนสําคัญของสถานะของรายการและบุคลิกภาพอยู่บนรถไฟสาธารณะ - อาจเปลี่ยนสคริปต์ช่วยให้ชุมชนเก็บค่ามากกว่าอายุการใช้งานของสตูดิโอใด ๆ การเดิมพัน: เวลาและคน สมาคมซอฟต์แวร์การบันเทิง (ESA) วัยรุ่น 5–90 เล่นเกมวิดีโอและ 61% เล่นอย่างน้อยสัปดาห์; อายุผู้เล่นเฉลี่ยคือ ~36 นั่นคือแนวโน้มหลายรุ่นและใกล้เคียงกับความเท่าเทียมกันของเพศ: Who’s playing? (Short answer: almost everyone.) รายงาน 190.6M Americans ผู้เล่นเฉลี่ยคือ 36 ปีและเล่นเกมมานาน ~ 17 ปี - นี่คือหลายรุ่นไม่ใช่นิชวัยรุ่น เพศเป็นเกือบเท่ากัน: 53% ชาย, 46% หญิง, กับ ~1% ไม่ใช่ไบนารี / ชอบที่จะไม่พูด ที่พวกเขาเล่น: 78% เล่นบนมือถือ ~ 90% เล่นออนไลน์ - การเข้าถึงและโหมดทางสังคมเป็นหลัก ทําไมมันติด: 72% ของผู้เล่นบอกว่าเกมสร้างความรู้สึกของชุมชน; หลายคนอ้างถึงการบรรเทาความเครียดและการกระตุ้นทางจิตใจ ปัจจัยครอบครัว: ในหมู่ผู้ปกครองผู้เล่น 83% เล่นกับลูก ๆ ของพวกเขาและ 51% ทําเช่นนั้นทุกสัปดาห์ - การเล่นเกมเป็นเวลาที่ใช้ร่วมกันไม่ใช่เดี่ยว การรับรู้มูลค่า: 63% ของผู้เล่นบอกว่าเกมวิดีโอให้มูลค่าที่ดีที่สุดต่อเงินเมื่อเทียบกับความบันเทิงอื่น ๆ การซื้อชั้นนํา: สกุลเงินในเกมแพคเกจการขยายตัว Skin และ Season / Battle Pass How much time are we really talking about? การเล่นเกม / คอมพิวเตอร์สําหรับการพักผ่อนเป็นนิสัยประจําวันที่มีความหมายโดยเฉพาะอย่างยิ่งสําหรับผู้เล่นหนุ่มสาวและยังคงมีอยู่ (ในปริมาณน้อยลง) เมื่อผู้คนอายุ: สหรัฐอเมริกาเวลาใช้ข้อมูลแสดง วัยรุ่น (15-19): ~ 1.31 ชั่วโมง / วันประมาณ 24% ของเวลาว่างของพวกเขา (รวม 5.36 ชั่วโมง) เริ่มต้น 20s (20–24): ~0.93 ชั่วโมง / วัน ~20% ของการพักผ่อน (4.67 ชั่วโมง) 25-34: ~ 0.83 ชั่วโมง / วัน ~ 20% ของเวลาว่าง (4.26 ชั่วโมง) 35-44: ~ 0.39 ชั่วโมง / วัน ~ 10% ของการพักผ่อน (3.80 ชั่วโมง) 65-74: ~ 0.43 ชั่วโมง / วัน; 75 +: ~ 0.44 ชั่วโมง / วัน - ชิ้นส่วนเล็ก ๆ แต่ยังคงเป็นประจําทุกวัน สําหรับบรรทัดฐานการดูทีวีเป็นส่วนที่ใหญ่ที่สุดในการพักผ่อนโดยรวมที่ ~2.6 ชั่วโมง / วันมากกว่าครึ่งหนึ่งของเวลาพักผ่อนทั้งหมด (5.1 ชั่วโมง) การเล่นเกม / คอมพิวเตอร์สําหรับพักผ่อนเป็นชั้นต่อไปของ "กิจกรรม" - ขนาดใหญ่พอที่จะสําคัญขนาดเล็กพอที่จะปรับปรุงการพักผ่อน ในช่วงเวลานี้ (ผ่านการเป็นเจ้าของจริง / ตลาด) อาจมีการเปลี่ยนแปลง ความคุ้มค่า What’s pushing that growth สิ่งที่กระตุ้นการเจริญเติบโตนี้ ธุรกิจเกมไม่ได้ช้าลง โครงการตลาดโลกที่จะเติบโตจาก สอง เกี่ยวกับ ในช่วงสิบปีที่ผ่านมา การวิจัย $227.6B in 2023 $490.81B by 2033 8% CAGR รายงานกล่าวถึงอย่างชัดเจนว่า เป็นลูกกลิ้งสําหรับชื่อใหม่รูปแบบใหม่และการทํากําไรใหม่ ในระยะสั้น: ฉากที่แข่งขันมากขึ้นและผู้สร้างมากขึ้นหมายความว่ามีเหตุผลมากขึ้นที่จะเล่น (และจ่าย) Pro gaming + creators = demand engine. การเพิ่มขึ้นของผู้เล่นมืออาชีพและ streamers โทรศัพท์มือถืออยู่แล้ว (เกี่ยวกับ ในปี 2022 ) และยังคงเป็นเกมที่ง่ายที่สุดสําหรับผู้เล่นหลายพันล้านคนต่อไป Mobile keeps widening the funnel. roughly half the market 52% โดยการประเมิน การจัดส่งระบบคลาวด์การสมัครสมาชิกและ cross-play ลดการขัดถูช่วยให้ผู้ชมลองเกมมากขึ้นด้วยค่าใช้จ่ายขั้นต้นน้อยลง - สนับสนุนระยะทางยาวจนถึงปี 2033 Tech shifts broaden access. What this means for decentralization: ตลาดที่นําไปสู่ การค้นพบที่ขับเคลื่อนโดยผู้สร้างเป็นสิ่งสําคัญสําหรับเศรษฐกิจที่เป็นเจ้าของผู้เล่น - แต่เฉพาะเมื่อการเข้าสู่ระบบเป็นไปไม่ได้และความปลอดภัยเป็นแบบป้องกันการระเบิด ข้อดี: มีจํานวนมากของพื้นที่ที่จะเติบโต แต่เฉพาะเมื่อบัญชี blockchain และการชําระเงินเป็นเรื่องง่ายเหมือนร้านค้าเกมปกติใด ๆ ~$500B ทําไม “บล็อกเชนสําหรับเกม” ควรมีความสําคัญ ( แต่ยังไม่ได้) บนรถไฟสาธารณะหนังที่หายากของผู้เล่นบัตรหรือสินค้าที่ทําได้สามารถพิสูจน์ได้ว่าเป็นของพวกเขา - สามารถซื้อขายได้ในตลาดที่เปิดและ (ที่ออกแบบมาอย่างสมเหตุสมผล) สามารถพกพาได้ผ่านประสบการณ์ที่เกี่ยวข้อง ความเป็นเจ้าของมากกว่าการขายอีกครั้ง: มันเป็นทรัพย์สินทางจิตวิทยาในชั่วโมงที่คุณเทเข้าไปในเกม สําหรับสามเหตุผลพื้นฐาน: Real ownership: But adoption has lagged แสดงให้เห็นถึงอุปสรรคทางวัฒนธรรม: กระเป๋าสตางค์คําพูดเมล็ดค่าธรรมเนียมก๊าซและแนวคิด NFT ยังคงกลัวผู้เล่น mainstream - และชื่อ crypto มากกว่าดัชนีในรายได้แทนที่สนุกสนาน Onboarding is confusing การวิเคราะห์ล่าสุดของ OneSafe อุตสาหกรรมยังคงทนทุกข์ทรมานจากความเสียหาย การหลอกลวงการลงทุนแบบเข้ารหัสลับและการสับขนาดใหญ่ยังคงเป็นความเสี่ยงอย่างมีนัยสําคัญ (เช่นการโจมตีสะพานที่เกี่ยวข้องกับ Lazarus; การสูญเสียประจําปีหลายพันล้านปีที่รายงานไปยัง FBI IC3) ผู้เล่นจะไม่ใช้เทคโนโลยีที่รู้สึกปลอดภัยน้อยกว่าสวนผนังของวันนี้ Security and trust are table stakes. แหล่งที่มาของสหรัฐอเมริกาแสดง . หากข้อมูลเกมที่สําคัญตั้งอยู่บนเซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวอุปกรณ์ของคุณสามารถหยุดทํางานเมื่อเซิร์ฟเวอร์หรือสัญญานั้นสิ้นสุดลง บันทึกสิ่งสําคัญใน blockchain สาธารณะเพื่อให้รายการและโปรไฟล์คงอยู่ “Web3” centralization gotchas สัญญาณจาก 2025: การเล่นเกม blockchain มีการใช้งาน แต่มีเสียงรบกวน แสดงให้เห็นว่าอุตสาหกรรม “dapp” (แอปพลิเคชันแบบแยกส่วน) มีค่าเฉลี่ย ~ 24.3 ล้านกระเป๋าสตางค์ที่ใช้งานได้ทุกวันและเกมยังคงเป็นหมวดหมู่ที่ใหญ่ที่สุด (~ 20% ของกิจกรรม) แม้ว่า AI จะเพิ่มขึ้นและปริมาณการไหลและไหลโดยรวม นอกจากนี้ยังหมายถึงการสูญเสีย $ 6.3B ในสี่เดือนจาก exploits ซึ่งเน้นการขาดความไว้วางใจที่ต้องปิด ความสนใจและการทดลองเป็นจริง แต่ความถาวรแบบดั้งเดิมต้องใช้ UX และความปลอดภัยระดับ AAA DappRadar Q2 2025 อ่าน วินเทจ: หลักการออกแบบสําหรับช่วงเวลาที่แท้จริง ก่อนที่จะพูดถึงบล็อกเชน ในช่วงสูงสุดของ 2010; Minecraft ได้ ทําให้เป็นเกมที่ขายดีที่สุด GTA V ได้ขาย 215 ล้านเหรียญและคาดว่าจะ , และ Fortnite ได้ดึง นี่คือบาร์: เกมที่สนุกและสามารถเข้าถึงได้ดังนั้นเทคโนโลยีจะหายไปหลังประสบการณ์ remember how big a true hit can be World of Warcraft สูงสุด 12 ล้านสมาชิก ขาย 300 ล้านสําเนา การทําลายบันทึกสําหรับ GTA VI ที่มาถึง 15 + ล้านผู้เล่นที่แข่งขัน Blockbuster ที่กระจายตัวต้องล้างแถบนั้นแล้วให้การเป็นเจ้าของอย่างเงียบสงบซึ่งเป็นจริง หากเกมไม่ดีไม่มีอะไรสําคัญอีกต่อไป เราได้เห็นสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อ : Axie Infinity ตัดรางวัลเพื่อหลีกเลี่ยงเศรษฐกิจในเกม“ collapse” หลังจาก SLP อัตราแลกเปลี่ยนมูลค่า cratered. A watershed title must win on retention and moment-to-moment fun, with ownership as a bonus power-up, not the core loop. Fun first, chain second. Tokenomics overshadow เกมส์ การเข้าสู่ระบบต้องรู้สึกเหมือนเกมปกติใด ๆ มันควรจะง่าย: เข้าสู่ระบบและเล่น - ไม่มีขั้นตอนเพิ่มเติม ผู้เล่นหลักยังพบว่ากระเป๋าสตางค์ NFTs และ frases เมล็ดสกปรกดังนั้นซ่อนความซับซ้อน เพื่อเปลี่ยนกระเป๋าสตางค์การเข้ารหัสลับเป็นบัญชีที่สมาร์ทพร้อมเกม ในทางปฏิบัติหมายความว่า: passkey / social logins แทนปลักษณ์เมล็ดก๊าซที่ครอบคลุมโดยเกมหรือจ่ายในโทเค็นและการซื้อแบบคลิกเดียวที่รวบรวมการอนุมัติทั้งหมดที่อยู่เบื้องหลังฉาก นี่คือเทคโนโลยีที่ทําให้“ ลงชื่อเข้า → เล่น” เป็นไปได้ในขณะที่ยังคงเป็นเจ้าของในโซ่ Make ownership invisible at signup. การสรุปบัญชี (ERC-4337) หากอุปกรณ์ของคุณมีอยู่เฉพาะบนเซิร์ฟเวอร์ของ บริษัท อาจหายไปเมื่อเซิร์ฟเวอร์หรือใบอนุญาตเหล่านี้ทําได้ บิตที่สําคัญคือ —บน blockchain สาธารณะและจัดเก็บส่วนที่เหลือในการจัดเก็บข้อมูลแบบแยกส่วน Lean บนมาตรฐานที่เปิด ( 1 / ) และ ดังนั้นรายการและบุคลิกภาพของคุณยังคงทํางานแม้ว่าสตูดิโอจะปิด Make items last beyond servers. ใครเป็นเจ้าของมันเท่าไหร่มันหายากและสิ่งที่มันช่วยให้คุณทํา ERC-72 ERC-1155 การปฏิบัติที่ดีที่สุด ผู้เล่นจะไม่ย้ายไปสู่ความปลอดภัยที่อ่อนแอ บันทึกการหลอกลวงและการสูญเสียการหลอกลวงขนาดใหญ่และหน่วยงานในสหรัฐอเมริกาได้เชื่อมโยงการขโมยสะพานหลายครั้ง (รวมถึงการขโมยที่อยู่ใกล้กับ Axie) กับกลุ่ม Lazarus การรักษาความปลอดภัยเป็นคุณลักษณะการปิดกั้นการเปิดตัว: การตรวจสอบการตรวจสอบการตอบสนองต่อเหตุการณ์และนโยบายการละเมิดที่ชัดเจนรวมถึงเทคโนโลยีป้องกันการหลอกลวง / ป้องกันบอทที่คุ้นเคยในด้านเกม Ship studio-grade trust & safety. รายงานของ FBI IC3 2024 การสร้างเศรษฐกิจเป็นจิตวิญญาณของฮิตสมัยใหม่ (คิดถึงเนื้อหาที่สร้างขึ้นโดยผู้ใช้ของ Minecraft และโหมดสร้างสรรค์ของ Fortnite) แต่การเปิดเผยต้องมาพร้อมกับแถบป้องกัน: ความสามารถในการทํางานร่วมกันอย่างจริงจัง (การแบ่งปันแผนภูมิ / API ในโหมดที่เกี่ยวข้อง), การป้องกันการขโมย / การป้องกันการโกงและ เพื่อให้สิ่งต่าง ๆ เป็นธรรม Empower creators—without recreating pay-to-win. ความน่าจะลดลงโปร่งใส ทําไม decentralization เป็นส่วนหนึ่งของ ของเกมอนาคต ศูนย์ ศูนย์ ด้วยเวลาหลายชั่วโมงต่อวันทั่วกลุ่มผู้ชมที่หลากหลายเกมเป็นสถานที่ที่ผู้คนสร้างการเชื่อมต่อและแข่งขัน หากสื่อมีขนาดใหญ่กว่าภาพยนตร์ + เพลงรวมผู้เข้าร่วมของมันควรเป็นตัวแทนและมีมูลค่าที่ยั่งยืนไม่เพียง แต่ใบอนุญาต Players invest real life here สหภาพเศรษฐกิจที่เปิดและเป็นเจ้าของผู้เล่นสามารถขยายตลาดที่สามารถตอบสนองได้โดยรวมผ่าน UGC, ตลาดย่อย (ด้วยค่าธรรมเนียมที่กําหนดโดยสตูดิโอ / ค่าธรรมเนียมที่เหมาะสม) และการเติบโตที่นําไปสู่ชุมชน - หากการเข้าสู่ระบบเป็นเรื่องเล็กน้อยและความปลอดภัยสามารถมองเห็นได้ Studios benefit, too ด้วย แบบจําลองที่รางวัลการสร้างสรรค์และทําให้โลกมีชีวิตอยู่นอกเหนือจากวงจรการปล่อยเพียงครั้งเดียวคือการป้องกันเชิงกลยุทธ์ The market needs a new S-curve การเจริญเติบโตลดลงและงบประมาณเพิ่มขึ้น สิ่งที่จะดูสําหรับถัดไป ที่ซ่อนการเข้ารหัสลับภายใต้ฝาครอบเรือบนร้านค้าหลักและทําให้การเป็นเจ้าของรู้สึกดีกว่าสถานะที่มีอยู่ A breakout “game-first” title (passskeys, การกู้คืน, ก๊าซการสนับสนุน) เก็บลงในการเปิดตัวที่สําคัญ - ทําลายจุดเด่นของขดลวด Onboarding OneSafe Frictionless wallets at scale ด้วยการตรวจสอบสาธารณะการจําลองภัยคุกคามและความไว้วางใจและความปลอดภัยระดับ Web2 เพื่อจับคู่กับผู้เล่นความเป็นจริงของ FBI / IC3 อ่านเกี่ยวกับในข่าว Clear, measured security posture, ฯลฯ ส่วนแบ่งประเภทและคะแนนแบนเนอร์ UA - เพื่อให้ทีมสมดุลความสนุกสนานสุขภาพเศรษฐกิจและความปลอดภัยในวงจร hype Better market telemetry DappRadar ของ ความคิดสุดท้าย หากมีเส้นผ่าศูนย์กลางสําหรับทั้งหมดนี้มันเป็นเรื่องง่าย: ช่วงเวลาถัดไปเป็นของทีมที่ส่งเกมที่ยอดเยี่ยมเป็นครั้งแรก - และเงียบ ๆ ทําให้การเป็นเจ้าของการติดตั้งและการรักษาความปลอดภัยรู้สึกมองไม่เห็น คู่ความสนุกสนานระดับ blockbuster กับการเข้าสู่ระบบ passkey, ความถาวรในโซ่สําหรับสิ่งที่สําคัญและความไว้วางใจและความปลอดภัยระดับสตูดิโอและคุณสามารถปลดล็อคโลกที่เวลาที่ใช้จ่ายสามารถกลายเป็นมูลค่าที่เก็บไว้ นี่ไม่ใช่เรื่องของเหรียญ มันเป็นเรื่องเกี่ยวกับสิทธิ - รายการแบบพกพาตัวตนที่ยั่งยืนและเศรษฐกิจผู้สร้างที่ไม่ได้ตกลงเมื่อเซิร์ฟเวอร์ทํา. สตูดิโอแรกที่จะเล็บว่าหนังสือเล่นจะไม่เพียง แต่ชนะตลาด; มันจะตั้งมาตรฐานใหม่สําหรับวิธีการที่เกมปฏิบัติต่อผู้ที่ทําให้พวกเขาคุ้มค่าที่จะเล่น หลังจากสิบปีของการเช่า, มันเป็นเวลาที่จะเป็นเจ้าของ - . gamers deserve better