Hi! Mimi ni Dmitry Ulitin, Mwandishi Mkuu wa Mchezo kwenye Mradi wa Robots ya Vita. Kwa mara ya kwanza katika historia ya mchezo, robot itakuwa kuendesha upanga - silaha ya kupambana katika ulimwengu ambapo kila mtu alikuwa amewekwa kwa bunduki na mapigano ya muda mrefu. Tumekuwa tayari majaribio na mapigano ya karibu kwa kutumia silaha za robot fulani, lakini haikuwahi kweli "kupambana": silaha za harponi na AoE zilikuja karibu, lakini hakukuwa na "silaha" halisi. Lakini silaha mpya haikuwa "silaha-silaha" - ilikuwa silaha ndani ya uwezo. Kwa maneno mengine, ilitengenezwa baada ya kuruka na ilihitaji kukabiliana na gameplay ya dhana ya robot. Dhana hii iliundwa kwa kushirikiana na Kunio Okawara maarufu, mtengenezaji maarufu kwa kujenga robots kwa bidhaa nyingine nyingi. Ilikuwa rahisi: roboti na upanga - wazo la kawaida, lililofanywa mara nyingi kabla.Lakini tulipoanza kutekeleza, tulielewa kuwa kulikuwa na matatizo mengi ya kiufundi na ya ubunifu ambayo hatujawahi kuzingatia hata katika awamu ya dhana. Jinsi ya kufanya Melee Combat katika mchezo wa risasi? Swali la kwanza na la wazi zaidi: jinsi ya kutekeleza mashambulizi ya melee katika mchezo ambapo mfumo wote wa kupambana ni kujengwa kwa mapambano ya mzunguko? Tumechukua mbinu rahisi zaidi: tumeitumia bunduki ya kawaida, lakini ilifanya risasi ndani ya eneo la mapema badala ya katika mstari wa moja kwa moja. Kiufundi - ni "kupiga risasi" ndani ya collider. Aina hii ya collider ni kujengwa kutoka primitives, kama vifungo katika seti ya ujenzi, lakini isiyoonekana kwa mchezaji. Hiyo inatuwezesha kutumia logic ya bunduki iliyopo ya mchezo. Tofauti pekee: hakuna ndege ya bunduki - uharibifu unatolewa mara moja kwa kila mtu ndani ya collider wakati wa mashambulizi. Hii ni sawa na mifumo iliyotumiwa katika michezo ya kupambana na slashers - tu tumebadilisha kwa mahitaji yetu. Ufafanuzi muhimu: mpira wa miguu unapaswa kuwa mdogo zaidi kuliko mfano wa picha halisi wa upanga. Vinginevyo, wachezaji wangepoteza hata wakati hit zao zinaonekana sahihi. Tumeongeza athari hii kwa njia ya picha - wakati upanga unashambulia, inaonekana kama inachukua upanga wa nishati. Wakati roboti ni haraka sana Kwa hivyo tumeamua Robot itakuwa kushambulia, lakini dhana yetu pia ilitaka raider - robot ambayo inaweza kuruka na kutumia nafasi yake ya hewa katika mapambano. Kwa maneno mengine, ilikuwa inahitajika kufikia adui katikati ya hewa. Katika karatasi, dhana ilikuwa ya kushangaza: robot inashambulia adui kutoka mbinguni kwa kutumia injini ya kimwili ya mchezo. Ilikuwa ina maana kuangalia cool na nguvu. Na tulidhani itakuwa. jinsi ya Kwa kweli, lengo lililotokana na tatizo kubwa. Robot hiyo ingekuwa ikipigana kwa usahihi hadi kwenye nafasi ya adui - lakini mara nyingi huchukua zaidi, "kupiga njia" yao, na hitbox ilikuwa ndogo sana ili kuanguka kwa shambulio mara moja ilipanda. Hata na mashambulizi yasiyoonekana yenye ukubwa kidogo, haikuwa ya kutosha. Mbaya zaidi - robots ingekuwa ikipiga njia ya ardhi kwa sababu ilikuwa inafanya harakati. Njia ya kimwili haijatengenezwa kwa hili, hasa wakati wa usindikaji kati ya wachezaji wengi. kwa haraka sana Kupita kupitia ukuta ulikuwa nadra zaidi, hivyo ilionekana kama tatizo la awali la chini. Tulidhani kulikuwa na mipangilio ambayo inaweza kurekebisha tabia - lakini hakuwa. Mchakato wa kwanza: Speed Boost Tumewapa robot kiwango cha ziada cha ardhi - kimsingi, alianza kukimbia kwa kasi zaidi na upanga. Hii ilisaidia kufikia adui na kupiga ardhi hata kama ilipiga juu katika hewa. Iteration ya pili: eneo kubwa la kushambulia Hii karibu imeboresha tatizo la awali.Lakini zaidi tulijaribu, mara nyingi zaidi robot ilipigwa kupitia ukuta na eneo.Tulianza kufikiri injini ya kimwili ya default haikuwa na kazi. Iteration ya tatu (Mashara ya hatari zaidi): Rewrite Fizikia Tumeunda kiwango cha kibinafsi juu ya fizikia ya mchezo. Robot sasa inaweza kuhamia kutoka kwa pointi A hadi B kwa kutumia algorithm iliyoongozwa. Fizikia ya msingi ilikuwa bado huko, lakini kugundua mgogoro na patching zilichukuliwa kwa njia ya msimbo. Lakini jinsi ya Robots Swing Swords? Wafanyabiashara wetu ni wataalamu wa kuvutia mashine na robots - sisi kufanya hivyo kila wakati. Mwandishi wa mchezo anatoa maagizo, na wachawi hufanya robot kuishi. Lakini robot na upanga alikuwa mnyama tofauti. Baada ya kukutana na timu ya sanaa, tulijua hatari ilikuwa ya juu wakati huu na kuuliza wachawi kutafakari mawazo mapema. Sisi kuchunguza aina tofauti za mashambulizi: cross-slash, juu ya kichwa, spinning slash ... Maonyesho yalionekana nzuri - lakini sio wote walifanya kazi kwa ajili ya gameplay. Tulianza kuingiza kwenye injini na kujaribu jinsi kila swing ilionekana kutoka nyuma (kutoka hutumia kamera ya nyuma ya mtu wa tatu). Hakuna maana ya kufanya swing ya epic ambayo wachezaji hawawezi hata kuona. Roboti ya vita Mwandishi wa michezo, watengenezaji wa animator, na wasanii wa VFX wote walikutana mara kadhaa. animation hii ngumu ilihitaji ushirikiano wa karibu kati ya idara. Pia tulijifunza michezo mingine na mbinu sawa za melee ili kuona jinsi walipambana na mashambulizi ya upanga. Hatimaye, tulikubaliana na animation yenye usawa ambayo ilionekana kuwa ya kiufundi, inashikilia mchezo kwa usahihi (kioo cha upande), na hebu tufanye wakati. Hata mtengenezaji wetu alihusika - alichapishwa mwenyewe kuonyesha swings tofauti ya upanga kutoa maoni. Wakati animation anaishi maisha yake mwenyewe Hivyo tulikuwa na animation mpya na mfumo mpya wa hit - lakini tatizo moja liliendelea: animation haikuunganishwa na shabiki hit. swing itakuwa kucheza kwa mtazamo, lakini uharibifu ulikuja dakika chache baadaye. katika , sisi kawaida kujenga mechanics kwanza na visuals baadaye. Hapa, uwezo ilisababisha mchakato miwili parallel: animation na "shot." Sekunde tatu tu jumla, lakini muda wowote kati ya wateja kusababisha disync kati ya mbili. Roboti ya vita Ilikuwa hasa kuonekana wakati wachezaji waliiona Mshambuliaji wa SWORD akipiga mbele yao - swing ilicheza, lakini uharibifu ulikuja baadaye. Sisi haraka kurekebisha animation hivyo swing itakuwa reboot tu wakati "shot" ilizindua. Na sisi kurekebisha logic ya risasi pia: upanga wetu haikuwa tena tu bunduki risasi - sasa kila mashambulizi ilikuwa hit moja, na muda wa kudhibitiwa na seva. Hii iliruhusu sisi sync animation na hit kwa usahihi zaidi. Ili kuimarisha athari, tulifanya kila swing kutoa hit tatu - kama vile katika anime: robots slashes mara moja, lakini nchi mashambulizi matatu kwa muda wa sekunde 0.1. Matokeo ya mwisho Baada ya kazi hii yote, tulikuja na roboti ambayo kwa kweli inapigana na upanga. Kila changamoto ililazimisha kutengeneza ufumbuzi mpya - kutoka kwa kurekebisha mashambulizi ya mchezo wa kupigana hadi kujenga mfumo wetu wenyewe wa kuingiza. Kujenga Robot Sword ilihitaji ushirikiano kati ya programu, watengenezaji wa animated, watengenezaji wa michezo, na wasanii wa VFX. Lakini wakati kila kitu kilikuja pamoja, ilitengeneza uzoefu wa kipekee usiowahi kuona kabla . Roboti ya vita SWORD Unit 190 haikuwa tu robot mpya - ilifungua mlango wa mapambano ya mapambano katika mchezo. Na sasa tunajua jinsi ya kukabiliana na changamoto hizi, unaweza kuona roboti zaidi ya upinde wa upinde wa upinde katika siku zijazo!