Jag är Dmitry Ulitin, Senior Game Designer på War Robots projekt. När vi bestämde oss för att lägga till SWORD Unit 190-roboten i vårt spel visste vi att vi tog på oss en allvarlig utmaning. För första gången i spelets historia skulle en robot använda ett svärd – ett melee-vapen i en värld där alla var vana vid vapen och långdistansstrid.Vi hade redan experimenterat med nära strid med vissa robotvapen, men det var aldrig riktigt "melee": harponer och AoE-vapen kom nära, men det hade aldrig funnits ett riktigt "svärd". Men det nya vapnet var inte ett "svärdgevär" - det var ett svärd inom en förmåga. med andra ord aktiverades det efter ett hopp och var tvungen att matcha spelet i robotens koncept. Konceptet skapades i samarbete med den legendariske Kunio Okawara, en designer som är känd för att skapa robotar för många andra franchises. Det verkade enkelt: en robot med ett svärd – en välbekant idé, gjord många gånger tidigare.Men när vi började implementera det insåg vi att det fanns massor av tekniska och kreativa problem som vi inte ens hade övervägt vid konceptstadiet. Hur gör du Melee Combat i ett skjutspel? Det första och mest uppenbara problemet: hur implementerar du melee-attacker i ett spel där hela stridsystemet är byggt för strid? Vi tog det enklaste tillvägagångssättet: vi använde en vanlig pistol, men gjorde det skjuta inom ett fördefinierat område snarare än i en rak linje. Tekniskt talat - det "sköt" inuti en kolliderare. Denna kolliderare form är byggd från primitiva, som block i en konstruktion, men osynlig för spelaren. Det låter oss använda spelets befintliga pistol logik. Den enda skillnaden: det finns ingen projektil flygning - skadan behandlas omedelbart till alla inuti kollideraren vid tidpunkten för attacken. Detta liknar system som används i fightingspel och slashers - vi har bara anpassat det för våra behov. En viktig detalj: kollideraren måste vara något större än svärdets faktiska visuella modell. Annars skulle spelarna missa även när deras träffar ser exakta ut. Vi förbättrade denna effekt med ett visuellt spår – när svärdet slår, ser det ut som om det lämnar bakom en energibåge. När robotarna är för snabba Så vi räknade ut Roboten skulle slå, men vårt koncept krävde också en raider – en robot som kunde flyga och använda sin flygposition i strid. Med andra ord behövde den nå fiender mitt i luften. På papper var konceptet fantastiskt: Roboten kraschar mot en fiende från himlen med hjälp av spelets fysikmotor. Den var tänkt att se cool och dynamisk ut. Och vi trodde att det skulle. Hur I verkligheten orsakade inriktning ett stort problem. Roboten skulle flyga exakt till fiendens position - men ofta överskott, "flyga igenom" dem, och hitlådan var för liten för att landa slaget när den landade. Även med den något större osynliga kollideraren var det inte tillräckligt. Fysikmotorn var inte utformad för det, särskilt när man synkroniserar mellan flera spelare. För snabbt Att gå igenom väggar var mer sällsynt, så det verkade som ett lågprioriterat problem i början.Vi antog att det fanns inställningar som kunde fixa beteendet - men det fanns inte. Första iterationen: Speed Boost Vi gav roboten extra markacceleration – i grund och botten började den springa snabbare med svärdet. Detta hjälpte den att nå fiender och landslag även om det överskott i luften. Nästa Nästa inlägg: Larger Hit Zone Detta fixade nästan det ursprungliga problemet.Men ju mer vi testade, desto oftare klippte roboten genom väggar och terräng. Tredje iterationen (mest riskabelt): Skriv om fysiken Vi skapade ett anpassat lager ovanpå spelets fysik. Roboten skulle nu flytta från punkt A till punkt B med hjälp av en kontrollerad algoritm. Basfysiken fanns fortfarande där, men kollisionsdetektering och patching hanterades med kod. Det löste allt – nu fungerade förmågan smidigt och pålitligt. Men hur svänger robotar svärd? Våra animatorer är proffs på att animera maskiner och robotar – vi gör det hela tiden. En speldesigner ger instruktioner och animatorer ger roboten liv. Men en robot med ett svärd var ett annat odjur. Vi utforskade olika attackstilar: cross-slash, overhead, spinning slash... Animationerna såg bra ut – men inte alla fungerade för gameplay.Vi började importera dem till motorn och testa hur varje swing såg ut bakifrån (sedan Det finns ingen mening med att göra en episk swing som spelare inte ens kan se. Krigsrobotar Speldesigners, animatorer och VFX-artister träffades flera gånger.Denna komplexa animation krävde nära samarbete mellan avdelningar.Vi studerade också andra spel med liknande melee-mekanik för att se hur de hanterade svärdattacker. I slutändan satte vi oss på en balanserad animation som såg mekanisk ut, passar gameplayet perfekt (en sidosweep), och låt oss finjustera timingen. Till och med vår producent blev inblandad – han filmade sig själv och visade olika svängar för att ge feedback. När animationen lever sitt eget liv Så vi hade en ny animation och ett nytt hit-system – men ett problem kvarstod: animationen var inte synkroniserad med svärdets hit. i Här utlöste förmågan två parallella processer: animationen och "skottet." Bara tre sekunder totalt, men någon fördröjning mellan klienterna orsakade desync mellan de två. Krigsrobotar Det var särskilt märkbart när spelarna såg en SWORD-enhet flyga mot dem - svingen spelades, men skadan kom senare. Vi omarbetade snabbt animationen så att svingen bara skulle starta om när ”skottet” utlöses.Och vi omarbetade också skjutlogiken: vårt svärd var inte längre bara en pistol som skjuter en spricka – nu var varje attack en enda träff, med intervallet kontrollerat av servern. Detta gjorde det möjligt för oss att synkronisera animationen och träffa mer exakt. För att mjukna effekten gjorde vi varje swing leverera tre träffar - precis som i anime: roboten skär en gång, men landar tre slag med 0,1 sekunders intervall. Det slutliga resultatet Efter allt detta arbete hamnade vi med en robot som verkligen kämpar med ett svärd. Varje utmaning tvingade oss att uppfinna nya lösningar – från att anpassa stridsspelsstilar till att bygga vårt eget impulssystem. Skapandet av svärdroboten krävde samarbete mellan programmerare, animatörer, speldesigners och VFX-konstnärer.Men när allt kom ihop skapade det en unik upplevelse som aldrig tidigare setts i VFX. . Krigsrobotar SWORD Unit 190 blev inte bara en ny robot – den öppnade dörren till melee-strid i spelet. Och nu när vi vet hur man hanterar dessa utmaningar kan du se fler svärdfärdiga robotar i framtiden!