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디아블로 4는 죽었고 블리자드는 전혀 계획이 없었습니다~에 의해@playerauctions
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디아블로 4는 죽었고 블리자드는 전혀 계획이 없었습니다

~에 의해 Player Auctions4m2023/08/18
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너무 오래; 읽다

플레이어 수에 관한 한 디아블로 4는 죽었습니다. 이는 기본적인 최종 게임 아이템화 시스템과 지나치게 인색한 BattlePass 수익 창출 때문입니다.
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디아블로 4는 상당한 기대를 안고 출시되었습니다. 이는 오버워치 2의 비참한 출시, 워크래프트 3 리포지드의 실패, 월드 오브 워크래프트의 급격한 쇠퇴 이후 블리자드의 잠재적인 복귀로 여겨졌으나 지난 10년 동안 블리자드가 지적할 수 있는 내용은 거의 없었습니다. 성공으로.


게임이 게임플레이 루프와 항목화에 대해 처음에는 칭찬을 받았지만, 핵심 게임플레이 루프는 기본적이고 최소한이며 건강한 인구를 유지할 수 없다는 것이 분명해졌습니다. 특히 블리자드가 디아블로 4를 서비스형 게임(Game-as-a-Service)으로 유지하려는 동기를 밝혔습니다.


Twitch 시청률은 암울한 이야기를 말해줍니다.


Twitch 시청률이 이를 뒷받침합니다. 디아블로 4 출시 당시 최대 시청자 수는 937,000명이었지만 현재는 3,600명으로 줄었습니다. 디아블로 4에 대한 장기적인 헌신에 대한 욕구는 전혀 없습니다. 볼 것도 없습니다. 어려운 콘텐츠도 없고, 최종 게임도 없고, 전리품 사냥도 없으며 결과적으로 플레이어 수 수치 에서 볼 수 있듯이 더 이상 관심이 없습니다.

Diablo 4에는 전용 플레이어 기반을 지원하는 게임플레이 루프가 없습니다.

이해하기 어렵고 아마도 디아블로 팬들은 이 시점에서 블리자드가 디아블로 4에 대한 계획을 전혀 갖고 있지 않았다는 점을 인정해야 할 것입니다. 블리자드가 게임에 대해명시한 목표 에 따르면 상황이 잘못되었습니다.


우리는 세트, 캐릭터당 1개의 신화, 룬워드, 확장된 접두사 범위를 통한 관련 파란색 아이템, 독특한 외형을 지닌 저레벨 고유 아이템, 스킬당 여러 전설, 스킬/패시브 등급 접두사에 대한 계획을 시작했습니다. 스킬 트리(현재는 나뭇가지)에서 여러 노드를 건너뛰고, 스킬 작동 방식을 결정하고 변경하는 속성 등을 건너뜁니다.


지난 3년 동안 모든 것을 제거하고 다음으로 대체한 일: 취약하고 중요한 수정자를 찾기 위해 산더미 같은 노란색 아이템을 샅샅이 뒤지고, 몇 가지 잘 굴러간 측면이 있으면 전설을 무시하고, 대부분 사용할 수 없는 고유 항목은 거의 없습니다. . 우리는 불가피한 다큐멘터리가 공개된 후에야 뒤에서 무엇이 잘못되었는지 알 수 있을 것입니다.


PlayerAuctions에 따르면 디아블로 4는 당초 2023년 가장 성공적인 출시작 중 하나였습니다.

디아블로 4 수익 창출이 엉망이 되었습니다.

디아블로 4의 명시된 수익 창출 모델은 GaaS이며, 배틀 패스의 출시와 플레이어 보상에 관한 업계 관례를 따를 것이라는 기대는 플레이어 관심의 감소를 막을 수 있기를 바랐습니다. 그것은 사실이 아닙니다.


시즌 1이 시작되면서 아직 플레이어 피드백이 긍정적이지 않은 것 같습니다. 플레이어들은 이 패스가 666 Platinum의 플래티넘 지불금을 제공한다는 사실을 발견했습니다. 이 금액은 게임 내 상점에서 단일 구매를 하기에도 충분하지 않은 금액이며, 모든 Battle Pass 게임의 공통 표준인 다음 BattlePass를 구매할 여유도 없습니다. Apex Legends 또는 Fortnite와 같은.


블리자드의 배틀패스 티어


블리자드는 배틀 패스가 플레이어 유지를 장려하는 방식 뒤에 있는 산업 심리학을 근본적으로 오해하는 것 같습니다. 즉, 다음과 같습니다.


  1. 매몰 비용 오류: 매몰 비용 개념은 여기서 중요한 역할을 합니다. 배틀 패스에 시간과 노력을 투자한 플레이어는 투자한 금액을 "회수"하기 위해 계속해서 노력해야 한다는 압박감을 더 많이 느낍니다. 이로 인해 재정적으로 타당하지 않더라도 완료에 도달하기 위해 더 많은 돈을 지출하게 되는 경우가 많습니다.
  2. 인식 가치: 초기 비용보다 더 많은 게임 내 보상을 얻을 수 있다는 배틀 패스 시스템의 약속은 강력한 인센티브입니다. 플레이어는 특히 돈을 돌려받았다고 생각할 때 좋은 거래를 받고 있다고 인식합니다.
  3. 게임 내 화폐: 프리미엄 게임 내 화폐를 사용하면 실제 화폐와 심리적으로 분리됩니다. 플레이어가 가상 화폐를 사용할 때 실제 화폐를 사용할 때만큼 재정적 영향을 강하게 느끼지 않아 더 많은 지출을 장려할 수 있습니다.
  4. 진행 및 성취: 진행 감각과 배틀 패스의 챌린지 또는 레벨 완료 성취는 매우 동기를 부여하는 요소입니다. 플레이어는 종종 "시작한 일을 끝내고" 보상을 놓치지 않기 위해 돈을 지출하기를 원합니다.
  5. 커뮤니티 및 사회적 영향: 다른 사람들이 배틀 패스 보상을 받는 것을 보면 참여하고 다른 사람의 진행 상황에 맞춰야 한다는 사회적 압력이 생길 수 있습니다. 이로 인해 친구나 더 넓은 커뮤니티와 소통하기 위해 더 많은 구매가 이루어집니다.
  6. 예측 가능한 수익: 배틀 패스 모델은 게임 회사에 기간 내내 꾸준한 수익 흐름을 제공합니다. 이러한 예측 가능한 수입을 통해 회사는 게임의 지속적인 개발을 계획하고 투자할 수 있습니다.


이러한 모든 요소는 플레이어가 배틀 패스를 완료하지 못할 때 회사에 이익이 됩니다. 이는 배틀 패스 자체를 완료하는 데 따른 보상이 줄어드는 것을 의미하지 않으며 단순히 플레이어가 게임을 완전히 포기하게 만드는 것입니다. 디아블로4의 경우.

블리자드의 종말은?

높아진 기대와 열광적인 팬들의 속에서 디아블로 4의 출시는 초기 박수를 받았지만 이후 그 기세를 유지하지 못했습니다. 강력한 게임플레이 루프의 부족과 수익화 전략에 대한 논란의 여지가 있는 결정으로 인해 블리자드의 게임 비전과 방향에 대한 의문이 제기되었습니다. 플레이어 유지와 지속적인 참여가 특히 GaaS 모델을 채택하는 게임의 경우 가장 중요한 시대에 Diablo 4의 감소하는 숫자는 플레이어 만족도와 수익 창출 간의 미묘한 균형을 극명하게 상기시켜줍니다. 게임이 불확실한 궤적에 처해 있는 가운데, 게임 커뮤니티와 업계 전반은 블리자드의 다음 행보를 예리하게 지켜보며 이전 영광의 부활, 또는 적어도 미래의 게임 개발을 위해 배울 수 있는 교훈의 청사진을 기대하게 될 것입니다.