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Diablo 4 ist tot und Blizzard hatte nie einen Planvon@playerauctions
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Diablo 4 ist tot und Blizzard hatte nie einen Plan

von Player Auctions4m2023/08/18
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Diablo 4 ist tot, was die Spielerzahl betrifft. Dies ist auf ein einfaches Endspiel-Itemisierungssystem und eine übermäßig geizige BattlePass-Monetarisierung zurückzuführen.
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Diablo 4 wurde mit großen Erwartungen veröffentlicht. Es wurde als eine mögliche Rückkehr zur Form für Blizzard angesehen, denn nach der katastrophalen Einführung von Overwatch 2, dem Scheitern von Warcraft 3 Reforged und dem rasanten Niedergang von World of Warcraft gab es in den letzten zehn Jahren kaum etwas, worauf Blizzard hinweisen konnte als Erfolge.


Während das Spiel anfänglich Lob für seine Gameplay-Schleife und die Itemisierung erhielt, ist klar geworden, dass die Kern-Gameplay-Schleife schlicht und minimalistisch ist und eine gesunde Bevölkerung nicht ernähren kann. Vor allem im Hinblick auf Blizzards erklärte Motivation, Diablo 4 als Game-as-a-Service aufrechtzuerhalten.


Die Zuschauerzahlen von Twitch erzählen eine düstere Geschichte.


Die Zuschauerzahlen von Twitch belegen dies. Diablo 4 hatte beim Start 937.000 Spitzenzuschauer und ist heute auf nur noch 3.600 gesunken. Es besteht einfach keine Lust, sich langfristig für Diablo 4 zu engagieren. Es gibt nichts zu sehen. Es gibt keinen harten Inhalt, kein Endspiel, keine Beutejagd und infolgedessen kein Interesse mehr, wie aus den Spielerzahlen hervorgeht.

Diablo 4 verfügt einfach nicht über die Gameplay-Schleife, um eine engagierte Spielerbasis zu unterstützen

Es ist schwer zu verstehen, und vielleicht müssen Diablo-Fans an dieser Stelle einfach zugeben, dass Blizzard nie wirklich einen Plan für Diablo 4 hatte. Selbst nach Blizzards eigenenerklärten Zielen für das Spiel sind einige Dinge schief gelaufen.


Wir gingen von Plänen für Sets, einem Mythos pro Charakter, Runenwörtern, relevanten blauen Gegenständen über erweiterte Affixbereiche, einzigartigen Gegenständen auf niedrigem Level mit einzigartigem Aussehen, mehreren legendären Gegenständen pro Fertigkeit bis hin zu Fertigkeits-/passiven Rangaffixen, die es ermöglichten, aus Sie überspringen mehrere Knoten im Fertigkeitsbaum (jetzt ein Zweig), wichtige Attribute und ändern das Verhalten Ihrer Fertigkeiten usw.


Was in den letzten drei Jahren passiert ist, hat dazu geführt, dass alles entfernt und durch Folgendes ersetzt wurde: Berge von gelben Gegenständen durchforsten, um verwundbare und kritische Modifikatoren zu finden, legendäre Gegenstände zu ignorieren, sobald man ein paar gut gewürfelte Aspekte hat, kaum einzigartige Gegenstände, von denen die meisten unbrauchbar sind . Was hinter den Kulissen schief gelaufen ist, werden wir erst in Zukunft erfahren, wenn die unvermeidliche Dokumentation veröffentlicht wird.


Laut PlayerAuctions war Diablo 4 zunächst einer der erfolgreichsten Starts des Jahres 2023.

Die Monetarisierung von Diablo 4 ist gescheitert

Da das erklärte Monetarisierungsmodell von Diablo 4 das eines GaaS ist, hoffte man, mit der Veröffentlichung des Battle Pass und der Erwartung, dass er sich hinsichtlich der Spielerbelohnungen an Branchenkonventionen halten würde, den Rückgang des Spielerinteresses einzudämmen. Das war nicht der Fall.


Mit Beginn der ersten Staffel sieht es für das Spieler-Feedback bereits nicht positiv aus. Spieler haben herausgefunden, dass der Pass eine Platinum-Auszahlung von 666 Platinum bietet, ein Betrag, der nicht ausreicht, um einen einzigen Kauf im In-Game-Store zu tätigen, geschweige denn, sich den nächsten BattlePass zu leisten, was ein gemeinsamer Standard aller verfügbaren Battle Pass-Spiele ist. wie Apex Legends oder Fortnite.


Blizzards Battle Pass-Stufen


Blizzard scheint die Arbeitspsychologie, die dahinter steckt, wie Battle Passes die Spielerbindung fördern, grundlegend falsch zu verstehen, nämlich:


  1. Sunk-Cost-Irrtum: Das Konzept der Sunk-Cost spielt hier eine wesentliche Rolle. Spieler, die Zeit und Mühe in einen Battle Pass investiert haben, fühlen sich eher gezwungen, weiterzumachen, um ihre Investition „wieder hereinzuholen“. Dies führt häufig dazu, dass sie mehr Geld ausgeben, um die Fertigstellung zu erreichen, auch wenn dies finanziell keinen Sinn ergibt.
  2. Wahrgenommener Wert: Das Versprechen des Battle-Pass-Systems, mehr Belohnungen im Spiel zu erhalten, als die anfänglichen Kosten betragen, ist ein starker Anreiz. Spieler haben das Gefühl, dass sie ein gutes Geschäft machen, insbesondere wenn sie denken, dass sie ihr Geld zurückverdient haben.
  3. In-Game-Währung: Die Verwendung von Premium-In-Game-Währung führt zu einer psychologischen Trennung von echtem Geld. Wenn Spieler virtuelle Währungen ausgeben, spüren sie die finanziellen Auswirkungen möglicherweise nicht so stark wie bei der Verwendung realer Währungen, was zu mehr Ausgaben führt.
  4. Fortschritt und Leistung: Das Gefühl des Fortschritts und das Erreichen von Herausforderungen oder Levels in einem Battle Pass sind äußerst motivierende Faktoren. Spieler möchten oft „zu Ende bringen, was sie begonnen haben“, was sie dazu veranlasst, Geld auszugeben, um sicherzustellen, dass sie keine Belohnungen verpassen.
  5. Gemeinschaft und sozialer Einfluss: Wenn man andere mit Battle-Pass-Belohnungen sieht, kann dies einen sozialen Druck erzeugen, sich zu beteiligen und den Fortschritt anderer zu erreichen. Dies führt zu mehr Käufen, um mit Freunden oder der breiteren Community Schritt zu halten.
  6. Vorhersehbare Einnahmen: Das Battle-Pass-Modell bietet Spieleunternehmen während der gesamten Laufzeit einen stetigen Umsatzstrom. Diese vorhersehbaren Einnahmen ermöglichen es Unternehmen, die Weiterentwicklung des Spiels zu planen und in sie zu investieren.


Alle diese Faktoren kommen dem Unternehmen zugute, wenn ein Spieler einen Battle Pass nicht abschließt. Dies bedeutet jedoch nicht , dass die Belohnungen für den Abschluss des Battle Pass selbst gemindert werden , was lediglich dazu führt, dass Spieler das Spiel ganz aufgeben – genau das hat Blizzard getan der Fall von Diablo 4.

Das Ende des Weges für Blizzard?

Die Veröffentlichung von Diablo 4 stieß vor dem Hintergrund gestiegener Erwartungen und eifriger Fans zunächst auf Beifall, konnte seitdem aber nicht mehr an Dynamik gewinnen. Das Fehlen einer robusten Gameplay-Schleife, gepaart mit kontroversen Entscheidungen zu den Monetarisierungsstrategien, hat Fragen hinsichtlich der Vision und Ausrichtung von Blizzard für das Spiel aufgeworfen. In einer Zeit, in der Spielerbindung und nachhaltiges Engagement von größter Bedeutung sind, insbesondere bei Spielen, die das GaaS-Modell übernehmen, erinnern die sinkenden Zahlen für Diablo 4 deutlich an das empfindliche Gleichgewicht zwischen Spielerzufriedenheit und Umsatzgenerierung. Da sich das Spiel auf einem ungewissen Weg befindet, werden die Gaming-Community und die Branche im Allgemeinen die nächsten Schritte von Blizzard gespannt beobachten und auf eine Wiederauferstehung seines früheren Glanzes oder zumindest auf eine Blaupause von Lehren für zukünftige Spielentwicklungen hoffen.