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Diablo 4 está muerto y Blizzard nunca tuvo un planpor@playerauctions
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Diablo 4 está muerto y Blizzard nunca tuvo un plan

por Player Auctions4m2023/08/18
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Demasiado Largo; Para Leer

Diablo 4 está muerto en lo que respecta a las cifras de jugadores. Esto se debe a un sistema básico de elementos del final del juego y a la monetización de BattlePass demasiado mezquina.
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Diablo 4 fue lanzado con expectativas significativas. Se vio como un posible regreso a la forma para Blizzard, después del desastroso lanzamiento de Overwatch 2, el fracaso de Warcraft 3 Reforged y el declive de World of Warcraft, ha habido muy poco en la última década que Blizzard pueda señalar. como éxitos.


Si bien el juego recibió elogios iniciales por su bucle de juego y su desglose, ha quedado claro que el bucle de juego central es básico, mínimo y no puede sostener una población saludable. Especialmente en lo que respecta a la motivación declarada de Blizzard para mantener Diablo 4 como un juego como servicio.


Los números de audiencia de Twitch cuentan una historia sombría.


Los números de audiencia de Twitch respaldan esto. Diablo 4 tuvo 937.000 espectadores máximos en el lanzamiento y se ha reducido a solo 3.600 en la actualidad. Simplemente no hay apetito por un compromiso a largo plazo con Diablo 4. No hay nada que ver. No hay contenido duro, no hay final del juego, no hay búsqueda de botín y, como consecuencia, ya no hay interés como se ve en las cifras de conteo de jugadores .

Diablo 4 simplemente no tiene Gameplay Loop para soportar una base de jugadores dedicada

Es difícil de entender, y quizás los fanáticos de Diablo simplemente tengan que reconocer en este punto, que Blizzard nunca tuvo un plan para Diablo 4. Incluso de acuerdo conlos objetivos declarados por Blizzard para el juego, las cosas han salido mal.


Pasamos de planes para conjuntos, uno por personaje Mythics, Runewords, elementos azules relevantes a través de rangos de afijos ampliados, únicos de bajo nivel con apariencias únicas, múltiples legendarios por habilidad , afijos de rango de habilidad / pasivo que permiten te saltas varios nodos en el árbol de habilidades (ahora una ramita), los atributos importan y cambian el comportamiento de tus habilidades, etc.


Lo que sucedió en los últimos 3 años hizo que todo se elimine y se reemplace con: examinar montañas de elementos amarillos para encontrar modificadores críticos y vulnerables, ignorar a los legendarios una vez que tenga algunos aspectos bien desarrollados, apenas únicos y la mayoría inutilizables . Solo sabremos en el futuro después de que se publique el documental inevitable qué salió mal detrás de escena.


Según PlayerAuctions, Diablo 4 fue inicialmente uno de los lanzamientos más exitosos de 2023.

Se ha fallado la monetización de Diablo 4

Dado que el modelo de monetización declarado de Diablo 4 es el de un GaaS, se esperaba que el lanzamiento de su Pase de batalla y la expectativa de que siguiera la convención de la industria en lo que respecta a las recompensas de los jugadores, detuviera la disminución del interés de los jugadores. Ese no ha sido el caso.


Con el comienzo de la Temporada 1, y ya no parece positivo para los comentarios de los jugadores. Los jugadores han descubierto que el pase ofrece un pago Platinum de 666 Platinum, una cantidad que no es suficiente para realizar una sola compra en la tienda del juego, y mucho menos para pagar el próximo BattlePass, que es un estándar común entre todos los juegos disponibles del Battle Pass. como Apex Legends o Fortnite.


Niveles del pase de batalla de Blizzard


Blizzard parece malinterpretar fundamentalmente la psicología industrial detrás de cómo los pases de batalla fomentan la retención de jugadores, a saber:


  1. Falacia del costo hundido: el concepto de costo hundido juega un papel importante aquí. Los jugadores que han invertido tiempo y esfuerzo en un pase de batalla se sienten más obligados a continuar para "recuperar" su inversión. Esto a menudo los lleva a gastar más dinero para llegar a la conclusión, incluso si no tiene sentido desde el punto de vista financiero.
  2. Valor percibido: la promesa del sistema de pase de batalla de obtener más recompensas en el juego que el costo inicial es un incentivo poderoso. Los jugadores perciben que están obteniendo un buen trato, especialmente cuando creen que han recuperado su dinero.
  3. Moneda del juego: el uso de la moneda premium del juego crea una separación psicológica del dinero real. Cuando los jugadores gastan moneda virtual, es posible que no sientan el impacto financiero tan fuerte como cuando usan moneda real, lo que fomenta un mayor gasto.
  4. Progresión y logro: La sensación de progresión y el logro de completar desafíos o niveles en un pase de batalla son factores altamente motivadores. Los jugadores a menudo quieren "terminar lo que comenzaron", lo que los lleva a gastar dinero para asegurarse de no perder las recompensas.
  5. Influencia comunitaria y social: ver a otros con recompensas de pases de batalla puede crear una presión social para participar e igualar el progreso de los demás. Esto genera más compras para mantenerse al día con los amigos o la comunidad en general.
  6. Ingresos predecibles: el modelo de pase de batalla proporciona a las empresas de juegos un flujo constante de ingresos a lo largo de su duración. Este ingreso predecible permite a las empresas planificar e invertir en el desarrollo continuo del juego.


Todos estos factores benefician a la compañía cuando un jugador no completa un Pase de batalla, no significa reducir las recompensas de completar el Pase de batalla en sí , lo que simplemente hace que los jugadores abandonen el juego por completo, que es lo que Blizzard ha hecho en el caso de Diablo 4.

¿El final del camino para Blizzard?

El lanzamiento de Diablo 4, en medio de un telón de fondo de grandes expectativas y fanáticos ansiosos, fue recibido con aplausos iniciales, pero desde entonces no ha logrado mantener su impulso. La falta de un ciclo de juego robusto, junto con decisiones controvertidas sobre sus estrategias de monetización, ha generado dudas sobre la visión y la dirección de Blizzard para el juego. En una era en la que la retención de jugadores y el compromiso sostenido son primordiales, especialmente para los juegos que adoptan el modelo GaaS, las cifras cada vez más bajas de Diablo 4 sirven como un claro recordatorio del delicado equilibrio entre la satisfacción del jugador y la generación de ingresos. A medida que el juego se encuentra en una trayectoria incierta, la comunidad de jugadores y la industria en general observarán atentamente los próximos pasos de Blizzard, con la esperanza de una resurrección de su antigua gloria o, al menos, un modelo de lecciones que aprender para futuros desarrollos de juegos.