Diablo 4 foi lançado com expectativas significativas. Foi visto como um potencial retorno à forma para a Blizzard, após o lançamento desastroso de Overwatch 2, o fracasso de Warcraft 3 Reforged e o declínio estrondoso de World of Warcraft, houve muito pouco na última década que a Blizzard pode apontar. como sucessos.
Embora o jogo tenha recebido elogios iniciais por seu loop de jogo e itens, ficou claro que o loop de jogo principal é básico, mínimo e não pode sustentar uma população saudável. Especialmente no que diz respeito à motivação declarada da Blizzard para manter Diablo 4 como um jogo como serviço.
Os números de audiência do Twitch suportam isso. Diablo 4 teve 937.000 espectadores de pico no lançamento e caiu para apenas 3.600 hoje. Simplesmente não há apetite para um compromisso de longo prazo com Diablo 4. Não há nada para assistir. Não há conteúdo difícil, não há endgame, não há loot-hunt e, como consequência, não há mais interesse, como visto nos números de contagem de jogadores .
É difícil entender, e talvez os fãs de Diablo simplesmente tenham que reconhecer neste ponto, que a Blizzard nunca teve um plano para Diablo 4. Mesmo de acordo comos objetivos declarados da própria Blizzard para o jogo, as coisas deram errado.
Passamos de planos para conjuntos, míticos um por personagem, palavras rúnicas, itens azuis relevantes por meio de intervalos de afixos expandidos, únicos de baixo nível com aparências únicas, vários lendários por habilidade , afixos de classificação passiva/habilidade que permitem você pula vários nós na árvore de habilidades (agora um galho), atributos importando e alterando o comportamento de suas habilidades, etc.
O que aconteceu nos últimos 3 anos para fazer com que tudo fosse removido e substituído por: vasculhar montanhas de itens amarelos para encontrar modificadores vulneráveis e críticos, ignorar lendários quando você tiver alguns aspectos bem rolados, quase nenhum único, sendo a maioria inutilizável . Só saberemos no futuro depois que o inevitável documentário for lançado o que deu errado nos bastidores.
Com o modelo de monetização declarado de Diablo 4 sendo o de um GaaS, esperava-se que o lançamento de seu passe de batalha e a expectativa de que seguiria a convenção da indústria no que diz respeito às recompensas do jogador para conter o declínio no interesse do jogador. Esse não foi o caso.
Com o início da 1ª temporada, o feedback dos jogadores já não parece positivo. Os jogadores descobriram que o passe oferece um pagamento Platinum de 666 Platinum, uma quantia que não é suficiente para fazer uma única compra na loja do jogo, muito menos pagar o próximo BattlePass, que é um padrão comum entre todos os jogos Battle Pass disponíveis, como Apex Legends ou Fortnite.
A Blizzard parece não entender fundamentalmente a psicologia industrial por trás de como os Passes de Batalha incentivam a retenção de jogadores, sendo eles:
Todos esses fatores são para benefício da empresa quando um jogador não consegue completar um Passe de Batalha, isso não significa reduzir as recompensas de completar o próprio Passe de Batalha , o que simplesmente faz com que os jogadores abandonem o jogo por completo - que é o que a Blizzard fez em o caso de Diablo 4.
O lançamento de Diablo 4, em meio a um cenário de grandes expectativas e fãs ansiosos, foi recebido com aplausos iniciais, mas desde então não conseguiu manter seu ímpeto. A falta de um loop de jogabilidade robusto, juntamente com decisões controversas sobre suas estratégias de monetização, levantou questões sobre a visão e a direção da Blizzard para o jogo. Em uma era em que a retenção de jogadores e o envolvimento sustentado são fundamentais, especialmente para jogos que adotam o modelo GaaS, os números cada vez menores de Diablo 4 servem como um lembrete do delicado equilíbrio entre a satisfação do jogador e a geração de receita. Como o jogo se encontra em uma trajetória incerta, a comunidade de jogos e a indústria em geral estarão observando atentamente os próximos passos da Blizzard, esperando uma ressurreição de sua antiga glória ou, pelo menos, um plano de lições a serem aprendidas para futuros desenvolvimentos de jogos.