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支配から競争へ: ゲーム業界における任天堂の旅の物語@chinechnduka
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支配から競争へ: ゲーム業界における任天堂の旅の物語

Chinecherem Nduka8m2023/02/15
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1980 年代初頭、アタリの崩壊により、ビデオ ゲーム市場は衰退しました。任天堂は、新しいコンソールである Nintendo Entertainment System で市場に参入する機会を見出しました。 1989 年までに、任天堂はコンソール部門の 95% のシェアを持ち、ゲーム部門を完全に支配しました。ファミコンは、全世界で 6,200 万台を販売した第 3 世代のゲーム機です。 今日、任天堂はもはや市場でトップの主要プレーヤーではありませんが、依然として高い時価総額を維持しています.現在、時価総額でトップ 5 のビデオ ゲーム企業は、Microsoft、Tencent、Sony、Activision Blizzard、および NetEase です。 一方、任天堂は依然として世界で最も古いビデオゲーム会社であり、現在も操業を続けており、世界で最大のビデオゲーム専業開発者の 1 つであり続けています。同社は、世界最大のビデオゲームパブリッシャーのリストでトップの座を維持し続けており、執筆時点でビデオゲームソフトウェアパブリッシング部門が生み出した総収入の9.7%を占めています.
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20 世紀のほとんどの期間、任天堂は数十年後にビデオ ゲーム業界を席巻したのと同じように、日本のトランプ市場を席巻しました。 1990年代には、任天堂創業から約100年、それはすでにビデオゲーム業界を支配していました推定80%以上の市場シェア.日本のゲーム大手は、米国および世界中で前例のない成功を収めました。


以下は、ビデオゲーム市場における任天堂の優位性の上昇と下降について詳しく説明しています。


任天堂の黎明期

ビデオゲームの歴史は、アタリが登場して幕を開けたように見えたかもしれません。しかし、実際には、最初のビデオ ゲームのプロトタイプは1960 年代に実験室で作成されましたが、その後、業界の成長は主に Atari の導入によるものでした。 1972年のポン.


任天堂の支配は、ビデオゲーム業界が反発を経験していたときに始まりました。 1980 年代初頭の時点で、ビデオ ゲーム市場は Atari の崩壊に続いて衰退していました。


アタリが窮地に陥る中、任天堂は1984年にアーケードゲームと互換性のある「ビームガン」(後のザッパー)という電子玩具ゲームをリリースし、これもまた任天堂をゲームのトップに押し上げる一助となるだろう。当時の市場。以上の売上で2900万部、ザッパーは後に、最も人気のあるゲーム アクセサリにランクインするようになります。


アーケード ゲームは、1970 年代に日本だけでなく世界中で注目を集めました。最初に人気を博したのはアーケードの卓球ゲームで、多くのプレーヤーや企業が市場に参入しました。しかし、課題はこれらの事業が始まりました独自の模倣を行っています。これに合わせて、アタリは 1975 年に Pong のホーム コンソール バージョンをリリースしました。その後、1977 年には、独自のホーム コンソールである Atari 2600 もリリースし、これは最初のコンソールとして 100 万台以上を販売しました。ユニット。


しかし、大きなつまずきが始まったのは、拡大するホーム コンソール市場に参入しようとして、Atari が非常に高価なパックマンと ET 地球外ビデオ ゲームのライセンスを取得したときでした。この特定のステップは、製品が急いで市場に投入され、劣悪な状態でリリースされたため、企業に数百万ドルの返品をもたらし、さらに多くの評判を傷つけました.


1982 年のアーケード ゲームの売上は 270 億ドルで、コンソールの売上は約 140 億ドルでした。アクションの一部を必死に急いで、ビデオゲームのプロデューサーは市場を混雑させ、他のビジネスも市場で利益を上げようとしたため、ゲームやシステムでの多くの追加の小規模な試みがセクター全体の衰退につながりました.アーケード ゲームの売上は 1982 年から 1985 年の間に 66% 減少し、コンソール ゲームの売上は 93% 減少し、アタリは 1983 年に 5 億 3,600 万ドルの損失を被りました。


1987年までに、任天堂が65%を支配ビデオ ゲーム ハードウェア市場の 80% から、Atari の市場シェアは 24% に減少しました。


任天堂は、新しいコンソールである Nintendo Entertainment System (NES) で市場に参入する機会を見出しました。 NES は 1985 年に米国で導入され、すぐに成功を収めました。 1989年までに、任天堂はゲームビジネスを完全に支配し、 コンソール部門の 95% のシェアを所有.


NES の成功の重要な要因の 1 つは、ゲーム スーパー マリオ ブラザーズ のリリースでした。全世界で6,200万台を販売1995 年に廃止されるまで、歴史の中で最も長く続くビデオ ゲーム プラットフォームとして有名です。ゲームはすぐに文化的現象となり、任天堂がビデオゲーム業界の主要プレーヤーとしての地位を確立するのにも役立ちました.


任天堂はまた、市場が平凡なゲームのリリースに苦しんだ後、その成功に等しく帰することができる不況の間に注目に値することをしました。彼らは、子供を含む幅広い視聴者にリーチするために、巧妙なマーケティングおよび配信戦略を使用し始めました。彼らは任天堂ブランドを玩具会社として売り込んだ。オリジナルファミコンゲーム機ゲームをプレイするのに役立つROBと呼ばれるおもちゃが付属しています。

コンソール戦争

何百万人ものゲーマーが、Nintendo Entertainment System (NES) とその象徴的なキャラクターであるマリオと共に育ちました。しかし、任天堂の支配は長続きしませんでした。その後数年間、同社は新しい競合他社、テクノロジーの変化、消費者の嗜好の変化などの課題に直面しました。


ファミコン ゲーム ステーションを通じて、任天堂はもともとファイナル ファンタジー、キャッスルヴァニア、メトロイド、ゼルダの伝説などのタイトルをデビューさせました。しかし、ビデオゲーム市場における任天堂の優位性は、1980 年代後半から 1990 年代前半にかけて、新たな競争相手が出現するにつれて衰退し始めました。


1989 年 8 月 14 日、別のゲーム機メーカーであるセガは、導入された「創世記、その結果、セガは任天堂の強敵としての地位を急速に確立し、コンソール戦争が生まれました。


ジェネシスは、ファミコンよりも洗練された成熟したコンソールとして販売され、より古い人口統計にアピールすることができました. 「」を含むセガの積極的なマーケティングキャンペーンジェネシスはニンテンドーがしないことをする」というスローガンは、任天堂の支配を少しずつ崩すことを目的としていた。


しかし、セガのような競合他社が表面に浮かんでいる間、任天堂は新製品をリリースし、より戦略的なビジネス上の意思決定を行うことで、その出現に対応しました. 1991 年、同社は NES よりも高度なコンソールである Super Nintendo Entertainment System (SNES) をリリースしました。スーパーファミコンは、グラフィックス、サウンド、処理能力が向上し、ゲームの幅も広がりました。


任天堂はまた、SNES専用のゲームを作成するためにサードパーティの開発者と契約を結び、競合他社との差別化を図りました.ゲームの巨人は、1989 年にゲームボーイをリリースして携帯ゲーム市場に参入し、すぐにベストセラーになり、セガが市場支配力を失ったことによる損害のほとんどを和らげました。


セガが任天堂の劣った技術仕様を直接批判し続けていたとしても、市場支配は何年もの間それを逃れた.同社が任天堂独自の戦略の一部を実施し始めてから、1991 年頃にセガ ジェネシスがニンテンドー エンターテイメント システムを上回るようになりました。翌年、セガが65%を支配家庭用ゲーム機市場で、任天堂の 5 年間の優位性を上回りました。


生存のための闘争

任天堂は競合他社に先んじようと努力したにもかかわらず、1990 年代半ばに市場シェアを失い始めました。主な理由の 1 つは、1995 年にソニー プレイステーションがアメリカ市場に登場したことです。プレイステーションは、SNES よりも高度なコンソールであり、幅広いゲームがありました。ソニーは、CD-ROM を含む新しい技術を利用して、SNES で利用できるゲームよりも洗練されたゲームを作成することができました。ソニーのプレイステーションは、史上初のコンソールでした。 1億個以上を販売。


消費者が従来のコンソールから離れ始めたため、コンピュータ ゲームとオンライン ゲームの台頭もビデオ ゲーム市場に影響を与え始めました。 1982 年のコモドール 64 の導入は、同時にゲームのパーソナル コンピュータへの移行に大きく貢献しました。同年に登場したコモドール 64 は、すぐに事実上のローエンド コンピューターとなり、その後 10 年間、周辺機器とソフトウェアのサポートを受けました。


しかし、任天堂の闘争は、2000 年代初頭に本格的に始まりました。 競争に敗れたゲームキューブソニーのプレイステーション 2 とマイクロソフトの Xbox で。 2002 年、マイクロソフトはXbox ライブ(現在は Xbox ネットワークとして知られている) オンライン ゲーム ネットワークであり、大成功を収めました。翌年、 任天堂が発表30 年ぶりの損失であり、2014 年も同様です。同年、Blizzard は、Warcraft フランチャイズに基づいた World of Warcraft のリリースにより、PC の大規模マルチプレイヤー オンライン ゲーム (MMOG) サブスクリプション市場に参入しました。


2006 年に Wii スポーツとマリオカート Wii をフィーチャーした Nintendo Wii をリリースしたことで、任天堂は家庭用ビデオ ゲーム市場に対する一定の支配力も確立しました。しかし、任天堂の次のコンソールである Wii U は商業的な失敗であり、1 億台以上を販売した前身の Wii と比較して 1,350 万台しか売れず、任天堂が Wii で獲得した勢いの一部にある程度の損害を与えました。 .によるとブルームバーグ、Wii U のリリース後、任天堂の株価は 5 年以上ぶりの安値を記録しました。


任天堂はまた、ゲーム機器としてますます人気が高まっている携帯電話との激しい競争にも直面していました。モバイル デバイスにおける任天堂の最初の主要な競合相手の 1 つは、Supercell、King、Rovio などの他のモバイル ゲーム開発者から来ました。これらの企業は、Clash of Clans、Candy Crush Saga、Angry Birds などの人気のモバイル ゲームを作成しており、これらのゲームはすでに大規模で忠実なファン層を確立していました。


2016 年 7 月、Niantic という無名のカリフォルニア企業 (Google の前部門) がオーストラリアでスマートフォン ゲーム アプリを立ち上げました。このゲームはすぐにヒットし、リリースから数日以内に何百万人もの人々がダウンロードしてプレイしました。 1週間以内に、ポケモンGOこれまでのすべてのアプリ ローンチの規模を上回り、1 日あたり数百万ドルを集めていました。幸いなことに、任天堂は戦略的投資家でした。任天堂はポケモン ゴーの開発者ではありませんでしたが、ポケモン カンパニーの 32% の株式を所有していたため、ゲームの成功から金銭的な利益を得ていました。


業界における任天堂の現在のポジション

任天堂は、2017 年に家庭用ゲーム機とポータブル デバイスの両方でプレイできるハイブリッド コンソールである Nintendo Switch のリリースでカムバックを果たしました。 2022 年第 4 四半期の任天堂の最新の販売レポートによると、このコンソールは世界中で約 1 億 2,250 万台を売り上げ、大成功を収めました。 1 億 5800 万台、ニンテンドー DS は 1 億 5402 万台を販売しています。


2023年1月現在しかし、任天堂のコンソール オペレーティング システム市場シェアは世界でわずか 0.05% であり、Xbox は 14.77% の市場シェアを持ち、PlayStation は 85.19% の市場シェアで首位に立った.両方のベストセラーゲームXboxプレイステーションStatista によると、2022 年に米国でリリースされたのは、Activision Blizzard からリリースされた Call of Duty: Modern Warfare II でした。ポケットモンスター スカーレット・バイオレットは、任天堂同じ期間と地域のプラットフォームも同様です。


任天堂はまた、COVID-19 パンデミックの最中に文化的なセンセーションを巻き起こした、あつまれ どうぶつの森: New Horizons などの新しいタイトルのリリースでも成功を収めています。


今日、任天堂はもはや市場でトップの主要プレーヤーではありませんが、依然として高い時価総額を維持しています.現在、時価総額でトップ 5 のビデオ ゲーム企業は、Microsoft、Tencent、Sony、Activision Blizzard、および NetEase です。


時価総額で最大のビデオゲーム会社


一方、任天堂は依然として世界で最も古いビデオゲーム会社であり、現在も操業を続けており、世界で最大のビデオゲーム専業開発者の 1 つであり続けています。同社は、世界最大のビデオ ゲーム パブリッシャーのリストでトップの座を維持し続けています。 9.7%を占める執筆時点でのビデオゲームソフトウェア出版部門によって生み出された総収入の。


任天堂の成功は、イノベーションとユニークなゲームプレイ体験への注力と、時の試練に耐えてきた愛されるキャラクターやフランチャイズを作成する能力に起因する可能性があります.混乱にもかかわらず、同社は新世代のプレーヤーにアピールしながら、ファンの懐かしさを利用することに成功しました.