ゲームは今 しかし、ほとんどのプレイヤーは、彼らが人生の大きな部分を費やしている世界で、彼らが稼いだものや構築するものを本当に所有していない。 Bottom line up front: 映画と音楽を組み合わせたより 映画と音楽を組み合わせたより ビデオゲーム業界は、映画と音楽業界を合わせたお金よりも多く、音楽(286億ドル)と映画(339億ドル)に比べて184億ドルを生み出しています。 ビデオゲーム業界は、映画と音楽業界を合わせたお金よりも多く、音楽(286億ドル)と映画(339億ドル)に比べて184億ドルを生み出しています。 規模はもはや議論されていない。 2024年のゲーム収益は約184Bドル、グローバルボックス・オフィスは約34Bドル、録音された音楽は約28.6Bドル。 . Investopediaの最新情報 gaming the heavyweight of entertainment ギャンブルの文化的質量にもかかわらず、ロットはほとんどスタジオに残ります。プレイヤーはアイテム、パス、化粧品を「購入」しますが、ライセンス条件とサーバーは最終的に何が生きるか死ぬかを決定します。 タグ:時間と人 エンターテイメントソフトウェア協会(ESA) 5~90歳はビデオゲームをプレイし、61%は少なくとも週に1回、平均プレイヤーの年齢は36歳です。 Who’s playing? (Short answer: almost everyone.) レポート 190.6M Americans 平均的なプレイヤーは36歳で、17年間ゲームをしていて、これは若者ニッチではなく、多世代です。 Gender is near-parity: 53% male, 46% female, with ~1% non-binary/prefer not to say. 性別はほぼ平等である。 彼らが遊ぶ場所:78%がモバイルで遊ぶ; ~90%がオンラインで遊ぶ - アクセスとソーシャルモードが主流です。 プレイヤーの72%は、ゲームがコミュニティの感覚を生み出すと言い、多くはストレス緩和と精神的刺激を引用している。 ファミリー要因:プレイヤー親のうち、83パーセントは子供と遊び、51パーセントは毎週遊びます。 価値観: 63%のプレイヤーは、ビデオゲームが他のエンターテイメントと比較して最高の価値を提供していると答えています。 How much time are we really talking about? ゲーム/コンピュータのためのリゾートは、特に若いプレイヤーにとって、意味のある日常的な習慣であり、人々が年をとるにつれて(より小さな量で)存在し続ける: 米国時間利用データショー 青少年(15~19歳): 約1.31時間/日、約24%の休暇時間(合計5.36時間) 初期20代(20~24歳): 0.93 時間/日、 リゾート時間の 20% (4.67 時間) 25-34: ~0.83 時間/日、 ~20% リゾート時間(4.26 時間) 35~44: ~0.39 時間/日、 ~10% レジャー(3.80 時間) 65−74: ~0.43 時間/日; 75+: ~0.44 時間/日 - より小さい割合ですが、それでも毎日の固定です。 コンテキストとして、テレビを見ることは、全体で最大のリゾート割合で ~2.6 時間/日、すべてのリゾート時間の半分以上(5.1 時間)です。 その時間のうちの1時間(実際の所有権 / 市場を通じて)は変革的かもしれません。 価値 What’s pushing that growth 何がその成長を促しているのか ゲーム業界はゆっくりと進んでいない。 世界市場が成長することを目指す 2位 約1 十年を通して 研究 $227.6B in 2023 $490.81B by 2033 8% CAGR 報告書は明示的に、 新たなタイトル、新しいフォーマット、新しい収益化のためのフリーウェイとして、より競争力のあるシーンとより多くのクリエイターがより多くの理由を意味する(そして支払う)。 Pro gaming + creators = demand engine. プロのプレイヤーとストリーマーの増加 モバイルはすでに、 (について) 2022年 )であり、今後の10億人のプレイヤーにとって最も簡単なオンランプです。 Mobile keeps widening the funnel. roughly half the market 52% 1 評価 クラウド配信、サブスクリプション、クロスプレーは摩擦を軽減し、観客がより少ない事前コストでより多くのゲームを試すことを可能にし、2033年までの長い距離をサポートします。 Tech shifts broaden access. What this means for decentralization: 向かう市場は クリエイター主導の発見は、プレイヤー所有の経済に適しているが、オンボードが目に見えないし、セキュリティが防弾である場合にのみ。 ~$500B なぜ「ゲームのためのブロックチェーン」が重要でなければならないのか(しかし、まだありません) 公共のレールでは、プレイヤーの希少な皮膚、カード、または工芸品は、オープンマーケットで取引可能であり、(合理的に設計された場合)関連体験を通じて移動可能である可能性があります。 3 根拠のある理由: Real ownership: But adoption has lagged で。 文化的な障壁を呼び出す:財布、種のフレーズ、ガス料金、NFTコンセプトは、主流のゲーマーにとって依然として恐ろしいものであり、多くの仮想通貨のタイトルは、楽しみよりも稼ぎを指数化しています。 Onboarding is confusing OneSafeの最近の分析 業界は依然として有害な発展に苦しんでいる。 仮想通貨投資詐欺と大規模なハッキングは依然として重大なリスク(例えば、ラザロス関連のブリッジ攻撃、FBIのICに報告された年間数十億ドルの損失)である。 Security and trust are table stakes. 米国連邦情報源 ショー キーゲームデータがプライベートサーバーに収まっている場合、そのサーバーまたは契約が終了したときに機器は動作を停止する可能性があります。 “Web3” centralization gotchas 2025年からのシグナル:ブロックチェーンゲームはアクティブだが騒々しい 「dapp」(分散型アプリ)業界は、毎日平均2430万個のユニークなアクティブな財布を持っており、ゲームは依然として最大のカテゴリ(アクティビティの約20%)で、AIが上昇し、全体的なボリュームは増加し、流れも増加している。 興味と実験は現実的ですが、メインストリームの永続性にはAAAグレードのUXとセキュリティが必要です。 DappRadar Q2 2025 Read Takeaway : 真の水の瞬間のための設計原則 ブロックチェーンについて話す前に、 で。 2010年には、Minecraftが GTA Vは、これまでで最も売れたゲームとなり、2億5000万台以上を販売し、予想される。 , and Fortnite has pulled それがバーです:ゲームはとても楽しいし、アクセスしやすいので、テクノロジーは体験の背後に消えます。 remember how big a true hit can be World of Warcraftは1200万人のサブスクリプトを突破 売り上げ300万+コピー レコードを破る GTA VI 競合選手1500万人以上 分散型ブロックバスターは、そのバーをクリアしなければならず、実際に持続する所有権を静かに提供しなければなりません。 ゲームが素晴らしくないのなら、それ以外の何ものも重要ではない。 : Axie Infinity は、SLP インフレがコレクションした後にゲーム内経済の「崩壊」を回避するために報酬を削減しました. A watershed title must win on retention and moment-to-moment fun, with ownership as a bonus power-up, not the core loop. Fun first, chain second. TOKENOMICS OVERSHADOW GAMEPLAY オンボードは通常のゲームのように感じる必要があります。それはシンプルでなければなりません:ログインしてプレイ - 余分なステップはありません.. メインストリームのゲーマーはまだ財布、NFT、種子のフレーズを混乱させますので、その複雑さを隠します。 実際には、それは種子のフレーズの代わりにpasskey / ソーシャルログイン、ゲームによってカバーされたガスまたはトークンで支払われ、シーンの後ろにすべての承認をバンドルする1クリック購入を意味します。 Make ownership invisible at signup. アカウント抽象化(ERC-4337) あなたのデバイスが会社のサーバー上にのみ存在する場合、これらのサーバーやライセンスが行うときに消える可能性があります。 オープン・スタンダード(オープン・スタンダード) オープン・スタンダード(オープン・スタンダード) オープン・スタンダード 1 / )および したがって、あなたのアイテムとアイデンティティは、スタジオが閉鎖しても動作し続けます。 Make items last beyond servers. 誰がそれを所有しているか、それがどれほど珍しいか、そしてそれがあなたに何を許すか ERC72 ERC-1155について ベストプラクティス ゲーマーは弱いセキュリティに移行しない。 膨大な詐欺と詐欺損失を記録し、米国当局は複数のブリッジ盗難(Axiieに隣接する取を含む)をLazarus Groupに結び付けている。 Ship studio-grade trust & safety. FBIのIC3 2024レポート クリエイター経済は現代のヒットの魂である(Minecraftのユーザー生成コンテンツとFortniteのクリエイティブモードを考えてください)、しかし、オープン性はガードレイルに伴う必要があります:実践的な相互運用性(関連モードを介して共有されたスケジュール/API)、反ボッティング/反詐欺、および 物事を公平に保つために Empower creators—without recreating pay-to-win. 透明度の低下確率 なぜ、分散化は、 ゲームの未来について センター センター 巨大で多様な視聴者を対象とした毎日数時間のゲームは、人々が創造し、接続し、競争する場所です. メディアが映画と音楽を組み合わせたより大きい場合、その参加者は、ライセンスだけでなく、代理人と持続可能な価値に値します。 Players invest real life here Open, player-owned economies can expand the total addressable market through UGC, secondary markets (with studio-defined fees/royalties where appropriate), and community-led growth - if onboarding is trivial and safety is visible. オープンでプレイヤー所有の経済は、UGC、二次市場(スタジオ定義の手数料/ロイヤルが適切な場合)、およびコミュニティが主導する成長を介して総合的に対応できる市場を拡大することができます。 Studios benefit, too ♪With 創造を賞賛し、単一のリリースサイクルを超えて世界を生きているモデルは、戦略的なヘッジです。 The market needs a new S-curve 成長率が低下し、予算が上昇し、 次に何を観るか キャップの下に仮想通貨を隠し、主流の店舗に船を運び、所有権が現状よりも良くなるようにします。 A breakout “game-first” title (パスキー、回復、ガススポンサーシップ)は主要な打ち上げに焼かれ、オンボードの岩石OneSafeのハイライトを消した。 Frictionless wallets at scale 公共の監査、脅威モデリング、Web2レベルの信頼とセキュリティで、FBI/IC3のリアリティプレイヤーがニュースで読んだものと一致する。 Clear, measured security posture, たとえば、G、 カテゴリーシェアとUAベンチマーク - チームがハイプサイクルで楽しさ、経済の健康、安全をバランスをとるようにします。 Better market telemetry DappRadarの 最終思考 もしこれらすべてにギャグラインがあるとしたら、それは単純です:次の時代は、最初に素晴らしいゲームを配信するチームに属します - 静かに所有権、オンボード、およびセキュリティを目に見えないようにします。 それはコインのことではなく、権利についてです - ポータブルなアイテム、持続可能なアイデンティティ、およびサーバーがそうするときに崩壊しないクリエイター経済。 . gamers deserve better