こんにちは!私は、War RobotsプロジェクトのシニアゲームデザイナーであるDmitry Ulitinです。 私たちがゲームにSWORD Unit 190ロボットを追加することに決めたとき、私たちは真剣な挑戦に直面していることを知っていました。ゲームの歴史の中で初めて、ロボットは剣を持ち歩くことになった――誰もが銃や長距離戦闘に慣れていた世界の戦闘兵器だった。 しかし、新兵器は「剣銃」ではなく、能力の中の剣で、飛躍後に活性化し、ロボットのコンセプトのゲームプレイに合致しなければならなかった。 このコンセプトは、伝説のKunio Okawaraと協力して作成され、そのデザイナーは他の多くのフランチャイズ向けのロボットを作成したことで知られています。 それは単純に見えた:剣を持つロボット - よく知られているアイデア、以前にも何度も行われたが、私たちがそれを実装し始めたとき、私たちはコンセプト段階でさえ考慮していなかった多くの技術的および創造的な問題があることに気付きました。 ショットゲームでMelee Combatを作る方法は? 最初の最も明らかな問題は、全戦闘システムが広範囲戦闘のために構築されているゲームでどのようにミレー攻撃を実装するかです。 我々は最も単純なアプローチをとった:我々は通常の銃を使用しましたが、それは直線ではなく、事前定義の領域内で射撃しました。技術的に言えば、それは衝突機の内部で「射撃」しました。この衝突機の形状は、建設セットのブロックのような原始物から構築されていますが、プレイヤーには見えません。それによって我々はゲームの既存の銃の論理を使用することができます。唯一の違いは、弾丸の飛行がない - 損傷は攻撃の瞬間に衝突機内のすべての人に即座に処理されます。 これは、戦闘ゲームやスラッシャーで使用されるシステムに似ています - 私たちはそれを私たちのニーズに合わせて調整しました。 重要な詳細: 衝突機は剣の実際のビジュアルモデルよりも少し大きくならなければなりません。そうでなければ、プレイヤーは彼らのヒットが正確に見える時でも見逃すでしょう。 ロボットが速すぎるとき そこで我々は発見した。 ロボットは攻撃するが、私たちのコンセプトはまた、空を飛べるロボットを呼びかけた。言い換えれば、それは空中から敵に到達する必要があった。紙上では、コンセプトは素晴らしかった:ロボットはゲームの物理エンジンを用いて空から敵を攻撃する。それはクールでダイナミックに見えるように思われた。 どう 実際には、ターゲット設定は大きな問題を引き起こした。ロボットは正確に敵の位置に飛んでいたが、しばしば過射し、彼らを「飛び越え」し、ヒットボックスは着陸したときに攻撃を着陸するには小さすぎた。 物理エンジンは、特に複数のプレイヤー間で同期する際には、そのために設計されていませんでした。 早すぎる 壁を通過することは稀だったので、最初は低優先度の問題のように思われた。私たちは、行動を修正できる設定があると仮定しましたが、そうではありませんでした。 トップ > Speed Boost 私たちはロボットに追加の地上加速を与えました - 基本的に、それは剣でより速く走り始めました. これにより、それは空中を超えても敵に到達し、地面にヒットするのに役立ちました. それは役に立ちましたが、敵とのタグを弾くことはまだつまらなかった。 タイトル:Larger Hit Zone これはほとんど最初の問題を修正しましたが、私たちがテストするほど、ロボットが壁や地形を切断する頻度が高くなりました。 第3回(最も危険な):物理学の書き換え 私たちはゲームの物理学の上にカスタマイズされた層を作成しました。ロボットは、コントロールされたアルゴリズムを使用してポイントAからポイントBに移動します。ベースの物理学はまだ存在していましたが、衝突検出とパッキングはコードによって処理されました。 ロボットはどうやって剣を振るうのか? 私たちのアニメーターはアニメーションマシンやロボットのプロです - 私たちは常にそうします. ゲームデザイナーは指示を与え、アニメーターはロボットを生き返らせます. しかし、剣を持つロボットは別の獣でした. アートチームと会った後、リスクが今回より高いことに気づき、アニメーターにアイデアを事前にスケッチするように頼んだ。 さまざまな攻撃スタイルを探索しました:クロススラッシュ、オーバーヘッド、スピニングスラッシュ... アニメーションは素晴らしいように見えたが、すべてのアニメーションがゲームプレイに役立ったわけではないので、エンジンにインポートし、それぞれのスイングが後ろからどのように見えたかをテストし始めた。 プレイヤーが見ることができないエピックなスイングを作る意味はありません。 戦争ロボット ゲームデザイナー、アニメーター、VFXアーティストは何度も会いました。この複雑なアニメーションは部門間の緊密な協力が必要でした。 最終的に、我々は機械的に見えたバランスの取れたアニメーションに決まり、ゲームプレイに完璧に適合した(サイドスワイプ)、そしてタイミングを細かく調整しよう。 私たちのプロデューサーも関与しました - 彼はフィードバックを与えるためにさまざまな剣の振動を示すために自分自身を撮影しました。 When the Animation Lives Its Own Life(アニメーションが自分の人生を生きるとき) したがって、我々は新しいアニメーションと新しいヒットシステムを持っていたが、一つの問題は残っていた:アニメーションは剣のヒットと同期されなかった。 イン , we usually build mechanics first and visuals later. Here, the ability triggered two parallel processes: the animation and the "shot." Just three seconds total, but any lag between clients caused desync between the two. This had to be fixed. ここで、能力は2つの並列プロセスを引き起こしました。 戦争ロボット それは特にプレイヤーがSWORDユニットが彼らに向かって飛んでいるのを見たときに顕著だった - スイングが行われたが、損傷は後で来た。 我々は緊急にアニメーションを再起動したので、スイングは「ショット」が起動したときにのみ再起動し、我々の剣はもはや単なる銃ではなく、サーバーが制御する間隔で、それぞれの攻撃は単一のヒットだった。 これにより、アニメーションを同期し、より正確にヒットすることができます。 効果を緩和するために、私たちはそれぞれのスイングで3つのヒットを提供しました - アニメのように:ロボットは1回切断しますが、0.1秒間隔で3回打撃を着陸します。 最終結果 それぞれの挑戦は、戦闘ゲームスタイルの衝突機の適応から、独自の衝動ダッシュシステムを構築するまで、新しいソリューションを発明することを強要しました。 剣ロボットを作成するには、プログラマー、アニメーター、ゲームデザイナー、VFXアーティストの協力が必要だったが、すべてが組み合わされると、これまで見たことのないユニークな体験を生み出した。 . 戦争ロボット SWORD Unit 190 は新しいロボットになっただけでなく、ゲーム内での戦闘の扉を開きました。そして、これらの課題に対処する方法を知っている今、あなたは将来、より多くの剣を握るロボットを見ることができます!