हाय! मैं डेमिटरी Ulitin हूं, युद्ध रोबोट परियोजना पर वरिष्ठ गेम डिजाइनर। जब हमने अपने गेम में SWORD यूनिट 190 रोबोट जोड़ने का फैसला किया, तो हम जानते थे कि हम एक गंभीर चुनौती ले रहे हैं. गेम के इतिहास में पहली बार, एक रोबोट एक तलवार का इस्तेमाल करेगा - एक ऐसी दुनिया में जहां हर कोई हथियारों और लंबी दूरी के लड़ाई के लिए उपयोग किया जाता था। लेकिन नया हथियार एक "स्वार-गन" नहीं था - यह एक क्षमता के अंदर एक तलवार थी. दूसरे शब्दों में, यह एक कूद के बाद सक्रिय हो गया और रोबोट की अवधारणा के गेमप्ले के अनुरूप था। इस अवधारणा को легендар Kunio Okawara के सहयोग से बनाया गया था, एक डिजाइनर जो कई अन्य श्रृंखलाओं के लिए रोबोट बनाने के लिए जाना जाता है. इस बार, Okawara-san ने हमारे खेल के लिए विशेष रूप से एक रोबोट डिजाइन किया। यह सरल लग रहा था: एक तलवार के साथ एक रोबोट - एक परिचित विचार, पहले कई बार किया गया था. लेकिन जब हम इसे लागू करना शुरू करते थे, तो हमें एहसास हुआ कि कई तकनीकी और रचनात्मक समस्याएं थीं जिन्हें हमने अवधारणा चरण में भी विचार नहीं किया था। आप एक शूटिंग गेम में Melee Combat कैसे बनाते हैं? पहला और सबसे स्पष्ट समस्या: आप एक गेम में मिले हमलों को कैसे लागू करते हैं जहां पूरा लड़ाई प्रणाली रेंज लड़ाई के लिए बनाया गया है? हमने सबसे सरल दृष्टिकोण लिया: हमने एक नियमित बंदूक का उपयोग किया, लेकिन इसे एक सीधी रेखा के बजाय एक पूर्वनिर्धारित क्षेत्र के भीतर गोली मार दी। तकनीकी रूप से - यह एक टकराव के अंदर "शूट" करता है। यह टकराव आकार प्राचीनों से बनाया गया है, एक निर्माण सेट में ब्लॉकों की तरह, लेकिन खिलाड़ी के लिए अदृश्य है। यह हमें खेल के मौजूदा बंदूक तर्क का उपयोग करने देता है। यह लड़ाई खेलों और slashers में उपयोग किए जाने वाले सिस्टम के समान है - हमने इसे अपनी जरूरतों के लिए अनुकूलित किया है। एक महत्वपूर्ण विवरण: टकराव को तलवार की वास्तविक दृश्य मॉडल की तुलना में थोड़ा बड़ा होना चाहिए. अन्यथा, खिलाड़ियों को उनके हिट सटीक दिखने पर भी याद होगा. हमने इस प्रभाव को एक दृश्य ट्रेल के साथ बढ़ाया - जब तलवार हिट होती है, तो ऐसा लगता है कि यह एक ऊर्जा आर्क के पीछे छोड़ देता है। जब रोबोट बहुत तेज़ हो जाता है हमने सोचा कि रोबोट हमला करेगा, लेकिन हमारी अवधारणा ने एक राइडर को भी बुलाया था - एक रोबोट जो लड़ाई में उड़ सकता है और अपने हवाई स्थिति का उपयोग कर सकता है। दूसरे शब्दों में, यह दुश्मनों को हवा में पहुंचने की जरूरत थी। कागज पर, अवधारणा शानदार थी: रोबोट खेल के भौतिकी इंजन का उपयोग करके आकाश से एक दुश्मन को मारता है। कैसे वास्तव में, लक्षित करना एक बड़ी समस्या का कारण बन गया। रोबोट सटीक रूप से दुश्मन की स्थिति में उड़ता था - लेकिन अक्सर अधिग्रहण, "उन्हें पार" करता था, और हिटबॉक्स एक बार उतरने के बाद हमले को उतरने के लिए बहुत छोटा था। भौतिकी इंजन को इसके लिए डिज़ाइन नहीं किया गया था, खासकर जब कई खिलाड़ियों के बीच सिंक्रनाइज़ किया जाता है। तेजी से दीवारों के माध्यम से गुजरना अधिक दुर्लभ था, इसलिए यह शुरू में एक कम प्राथमिकता की समस्या की तरह लग रहा था. हम मानते थे कि ऐसे सेटिंग्स थे जो व्यवहार को ठीक कर सकते थे - लेकिन वहां नहीं थे. हमें अन्य समाधानों का प्रयास करना पड़ा. पहली पुनरावृत्ति: Speed Boost हमने रोबोट को अतिरिक्त जमीन की गति दी - मूल रूप से, यह तलवार के साथ तेजी से दौड़ना शुरू कर दिया. इससे यह दुश्मनों और जमीन के हिट तक पहुंचने में मदद मिली, भले ही यह हवा में ओवरशॉट हो. यह मदद करता था, लेकिन दुश्मनों के साथ टैग खेलना अभी भी खराब था. दूसरी पुनरावृत्ति: बड़ा हिट क्षेत्र यह लगभग मूल समस्या को ठीक करता है. लेकिन जितना अधिक हम परीक्षण करते हैं, उतना ही अधिक बार रोबोट दीवारों और भूमि के माध्यम से काटता है. हमने सोचा कि डिफ़ॉल्ट भौतिकी इंजन बस कार्य के लिए सही नहीं था। तीसरा पुनरावृत्ति (सबसे खतरनाक): भौतिकी को फिर से लिखें हमने खेल के भौतिकी के शीर्ष पर एक कस्टम परत बनाई थी. रोबोट अब एक नियंत्रित एल्गोरिथ्म का उपयोग करके बिंदु A से बिंदु B तक चलेगा. बुनियादी भौतिकी अभी भी वहां थी, लेकिन टकराव का पता लगाना और पैचिंग कोड द्वारा संभालया गया था. यह सब कुछ हल कर रहा था - अब क्षमता चिकनी और विश्वसनीय रूप से काम कर रही थी. लेकिन रोबोट तलवारों को कैसे स्विंग करते हैं? हमारे एनिमेटर मशीनों और रोबोटों को एनिमेट करने में पेशेवर हैं - हम इसे हर समय करते हैं. एक गेम डिजाइनर निर्देश देता है, और एनिमेटर रोबोट को जीवन में लाते हैं. लेकिन एक तलवार के साथ एक रोबोट एक अलग जानवर था. कला टीम से मुलाकात करने के बाद, हमने महसूस किया कि इस बार जोखिम अधिक था और एनिमेटरों को पहले से ही विचारों को चित्रित करने के लिए कहा। हमने विभिन्न हमले शैलियों का पता लगाया: क्रॉस-स्लैश, ओवरहेड, स्पिनिंग स्लैश ... एनीमेशन बहुत अच्छे लगते थे - लेकिन उनमें से सभी गेमिंग के लिए काम नहीं करते थे. हमने उन्हें इंजन में आयात करना शुरू कर दिया और परीक्षण किया कि हर स्विंग पीछे से कैसा दिखता है (जब से एक तीसरे व्यक्ति के पीछे कैमरा का उपयोग करता है) एक ऐपिक स्विंग बनाने में कोई मतलब नहीं है जो खिलाड़ियों को भी नहीं देखा जा सकता है। युद्ध रोबोट गेम डिजाइनरों, एनिमेटरों और VFX कलाकारों को कई बार मिले. इस जटिल एनिमेशन के लिए विभागों के बीच करीबी सहयोग की आवश्यकता थी. हमने यह देखने के लिए अन्य गेमों का अध्ययन किया कि वे तलवार के हमलों को कैसे संभालते हैं. अंत में, हम एक संतुलित एनीमेशन पर बैठे थे जो यांत्रिक दिखता था, गेमप्ले को पूरी तरह से फिट करता था (एक साइड स्विप), और हमें समय को ठीक करना था। यहां तक कि हमारे निर्माता भी शामिल हो गए - उन्होंने खुद को प्रतिक्रिया देने के लिए अलग-अलग तलवार स्विंग दिखाते हुए फिल्माया। जब एनिमेशन अपना जीवन जीता है इसलिए हमारे पास एक नया एनीमेशन और एक नया हिट सिस्टम था - लेकिन एक समस्या बनी हुई थी: एनीमेशन तलवार के हिट के साथ सिंक्रनाइज़ नहीं हुई थी। में , हम आमतौर पर सबसे पहले यांत्रिक बनाते हैं और बाद में दृश्य। यहां, क्षमता ने दो समानांतर प्रक्रियाओं को शुरू किया: एनीमेशन और "शॉट"। केवल तीन सेकंड कुल, लेकिन क्लाइंट्स के बीच किसी भी देरी ने दोनों के बीच desync का कारण बनाया। युद्ध रोबोट यह विशेष रूप से ध्यान देने योग्य था जब खिलाड़ियों ने एक SWORD यूनिट को उनके खिलाफ उड़ान भरते हुए देखा - स्विंग खेला गया, लेकिन क्षति बाद में आई। हमने तुरंत एनीमेशन को फिर से काम किया ताकि स्विंग केवल तब फिर से शुरू हो जाए जब "शॉट" शुरू हो जाए. और हमने शूटिंग तर्क को भी फिर से काम किया: हमारी तलवार अब सिर्फ एक बंदूक नहीं थी जो एक विस्फोट को गोली मारती है - अब प्रत्येक हमला एक ही हिट था, जिसके अंतराल को सर्वर द्वारा नियंत्रित किया गया था. यह हमें एनीमेशन को सिंक्रनाइज़ करने और अधिक सटीक रूप से हिट करने की अनुमति देता है। प्रभाव को सुचारू बनाने के लिए, हमने प्रत्येक स्विंग को तीन हिट प्रदान किए - एनीम में की तरह: रोबोट एक बार काटता है, लेकिन 0.1 सेकंड के अंतराल पर तीन हिट उतरता है. इस तरह, ऐसा लगता है कि तलवार कई बार लक्ष्य के माध्यम से काट रहा है. अंतिम परिणाम सभी इस काम के बाद, हम एक रोबोट के साथ समाप्त हो गए जो वास्तव में एक तलवार के साथ लड़ता है. प्रत्येक चुनौती ने हमें नए समाधानों का आविष्कार करने के लिए मजबूर किया - लड़ाई गेम शैली के टकराव के अनुकूलन से लेकर हमारे स्वयं के पल्स-डैश सिस्टम का निर्माण करने के लिए। तलवार रोबोट को बनाने के लिए प्रोग्रामर, एनिमेटर, गेम डिजाइनर और वीएफएक्स कलाकारों के बीच सहयोग की आवश्यकता थी. लेकिन जब सब कुछ एक साथ आया, तो यह एक अद्वितीय अनुभव बनाया गया जिसे पहले कभी नहीं देखा गया था . युद्ध रोबोट SWORD यूनिट 190 सिर्फ एक नया रोबोट नहीं बन गया - यह गेम में मिली लड़ाई के लिए दरवाजा खोलता है. और अब जब हम जानते हैं कि इन चुनौतियों का सामना कैसे करना है, तो आप भविष्य में और अधिक तलवार-हल्डिंग रोबोट देख सकते हैं!