हाल की स्मृति में गेमिंग अपने सबसे महत्वपूर्ण क्षण में है। एक ओर, 2022 की पहली तिमाही में मोबाइल गेमिंग राजस्व में गिरावट आई (हालांकि 2018 के बाद से अभी भी दोगुने से अधिक है) , और 80% स्मार्टफोन उपयोगकर्ताओं ने पहले ही अपने डिवाइस पर एक गेम डाउनलोड कर लिया है - यह दर्शाता है कि गेमिंग उद्योग "अपने जूते में विकसित हो गया है" " मार्केटशेयर में फिल्मों, संगीत और टेलीविजन को ग्रहण करना।
सवाल बना हुआ है ... क्या गेमिंग और भी ज्यादा बढ़ सकता है? गेमिंग के प्रायोगिक रूपों जैसे मेटावर्स, क्रिप्टो गेमिंग, एजुकेशनल गेम्स और एडवरगेम्स ने अविश्वसनीय वादा दिखाया है। डेलॉइट के एक अध्ययन में, मेटावर्स में एक इन-गेम इवेंट में भाग लेने वाले 82% खिलाड़ियों ने परिणामस्वरूप एक उत्पाद खरीदा। यह मेटावर्स इवेंट्स में पैसा डालने के लिए विज्ञापन एजेंसियों के मुंह पर लार टपका रहा है।
यह देखने के लिए समय ही बताएगा कि क्या गेमिंग अपने 250b मार्केटशेयर से आगे बढ़ सकता है, लेकिन मैं निश्चित रूप से आशावादी हूं!
गेमिंग उद्योग के लिए एक बड़ा सकारात्मक बदलाव यह है कि यह अधिक समावेशी होता जा रहा है। ब्लिज़ार्ड एंटरटेनमेंट पर अपनी महिला कर्मचारियों के साथ अनुचित व्यवहार के लिए सुर्खियों में रहा है । रेवेन सॉफ्टवेयर ने अपने कर्मचारियों, विशेष रूप से गुणवत्ता आश्वासन श्रमिकों के लिए बेहतर काम करने की स्थिति के लिए एक संघ जीता ।
ऐसा लगता है कि बीआईपीओसी और महिला गेम स्टूडियो संस्थापकों को समर्थन देने में मदद करने के लिए एक बड़ा धक्का है। प्रगति धीमी लेकिन महत्वपूर्ण है।
इसके अलावा, उद्योग में अपनी पहचान बनाने के इच्छुक उद्यमियों के लिए पूंजी का एक विस्फोट उपलब्ध है। यह गेम, गेम सपोर्ट और वेब 3 गेमिंग में निवेश करने की तलाश में पूंजी का एक विशाल ढेर, गेम फंड वन की a16z की घोषणा से सबसे अधिक स्पष्ट है।
अंत में, और यह थोड़ा विपरीत हो सकता है, मैं वास्तव में उत्साहित हूं कि हम एक भालू बाजार में जा रहे हैं। गेमिंग ने लंबे समय से मंदी की अर्थव्यवस्थाओं के लिए एक निश्चित लचीलापन रखा है, जो अन्य मनोरंजन उद्योगों में नहीं है । गेमिंग ने 2008 के आवास संकट के दौरान शानदार प्रदर्शन किया, और कोविड अर्थव्यवस्था के दौरान बिल्कुल विस्फोट हो गया। जबकि मैं कभी भी मंदी की कामना नहीं करूंगा क्योंकि मैं मानवीय स्तर से निहितार्थों को समझता हूं, मेरे अंदर का व्यवसायी यह देखने के लिए उत्सुक है कि क्या गेमिंग मनोरंजन निवेश के लिए सुरक्षित ठिकाना बना रहेगा - शायद इससे भी अधिक निवेश आकर्षित करना अन्यथा होगा।
गेमिंग में अभी एक समस्या यह है कि निवेशक और जनता Play to Earn की ताकत और कमजोरियों को नहीं समझते हैं।
एलेक्सिस ओहानियन को अपने निवेश को स्काईवेवर से बाहर निकालने और एक बेहतर प्ले टू अर्न गेमिंग मॉडल ASAP-शायद MEGAFANS में खींचने की जरूरत है! हर खेल शैली क्रिप्टो के लिए अच्छी तरह से उधार नहीं देती है। 2018 में वापस मैंने एक लेख लिखा था कि कैसे क्रिप्टो गेम के विपरीत हार्टस्टोन ने कार्ड गेम मुद्रीकरण समस्याओं को "हल" किया। अगर एलेक्सिस ने मेरा लेख पढ़ा, तो मैं उसे बहुत सारा पैसा बचा सकता था!
एक्सी इन्फिनिटी भी टैंकिंग के साथ , मुझे उम्मीद है कि निवेशक, डेवलपर्स और समुदाय इस तथ्य पर बड़ी पकड़ रखते हैं कि हर गेम शैली कमाई के लिए खेलने के लिए उपयुक्त नहीं है, और हमें शुरुआत से बर्बाद मॉडल कमाने के लिए खेल बनाना बंद कर देना चाहिए .
एक और बात, गेमिंग में सबसे आकर्षक पैसा कमाने का तरीका मोबाइल इन-ऐप खरीदारी के माध्यम से विशेष रूप से iOS ऐपस्टोर पर है । लेकिन ये मुद्रीकरण प्रथाएं आम तौर पर अनैतिक हैं - खिलाड़ियों को आकर्षित करना और उन्हें अधिक भुगतान करने के लिए धोखा देना, जो वे बर्दाश्त कर सकते हैं। हमें एक नई आकर्षक मुद्रीकरण रणनीति की आवश्यकता है। शायद क्रिप्टो जवाब है!
एडवरगेमिंग बढ़ रही है। कंपनियां अब यह महसूस करने लगी हैं कि विज्ञापन के नजरिए से गेमिंग में निवेश करने का सबसे अच्छा तरीका Frameplay.gg पर बैनर लगाना या ईस्पोर्ट्स टीम को प्रायोजित करना नहीं है, बल्कि इसके बजाय Gamify या AppStop.io जैसे गेम स्टूडियो को किराए पर लेना है। अपने उत्पाद के चारों ओर एक बीस्पोक गेम बनाने के लिए। परिणाम अविश्वसनीय से कम नहीं हैं। AppStop.io ने विभिन्न ब्रांडों के लिए कई शीर्ष 100 iOS हिट लॉन्च किए हैं और उन उत्पादों की जनता की राय को 92% तक बढ़ा दिया है। इसका कारण यह है कि मुझे एडवरगेमिंग सबसे ज्यादा पसंद है क्योंकि यह बहुत ही अत्याधुनिक है, कंपनियां और निवेशक अगले दो वर्षों में बहुत कम प्रतिस्पर्धा के साथ इस क्षेत्र में कुछ नया करने में सक्षम होने जा रहे हैं।
"लापता" गलत शब्द है लेकिन मेरा मानना है कि मेटावर्स उत्पादों में अवास्तविक क्षमता है। मैंने उस दिन एक वायरल ट्वीट किया था जब मैंने कहा था "जिसने 'MMOs' को 'मेटावर्स' के रूप में रीब्रांड किया, वह एक गॉडडैम जीनियस है।" उस ट्वीट के पीछे लोकाचार यह है: Warcraft की दुनिया शायद अब तक का सबसे अच्छा मेटावर्स उत्पाद है और इसे 2004 में लॉन्च किया गया था। आज तक यह सबसे अधिक खेला जाने वाला और सबसे आकर्षक मेटावर्स उत्पाद है।
यह देखना दिलचस्प होगा कि क्या युग लैब का नया ऊबड़-खाबड़ एप MMO World of Warcraft को सिंहासन से हटा पाएगा। मेरा मानना है कि वे Roblox जैसे सैंडबॉक्स MMO स्पेस के विपरीत MMORPG स्पेस में खेलकर सही काम कर रहे हैं, हालाँकि उनके सामने बड़ी चुनौतियाँ हैं। उनका कुल बजट मात्र 450m है जो MMO स्पेस में पैसा है। उदाहरण के लिए, फेसबुक ने अपने मेटावर्स प्रोजेक्ट पर सिर्फ 4.3 बी गिराया और यह उस निवेश पर रिटर्न हासिल करने के लिए बेहद खराब है।
रिक रूम पर ध्यान दें। यह वीआर मेटावर्स गेम मानवता के लिए रेडी प्लेयर वन की सबसे करीबी चीज है और ऐसा लगता है कि यह काफी अच्छा कर रहा है। मेरे अंदरूनी सूत्रों ने मुझे बताया कि उन्हें मंथन के साथ एक बड़ी समस्या है, लेकिन अगर वे अपनी सगाई की समस्या का पता लगाने में सक्षम हैं, तो मैं उन्हें फेसबुक की वास्तविकता प्रयोगशालाओं पर दीर्घकालिक मेटावर्स स्पेस जीतने पर शर्त लगाऊंगा।
मैं कुछ भविष्यवाणियाँ करूँगा: