ゲーム業界の現状は? ゲームは、最近の記憶の中で最も重要な瞬間にあります。一方では、 、 」。 モバイル ゲームの収益は 2022 年第 1 四半期に減少し (2018 年からはまだ 2 倍以上増加しています) スマートフォン ユーザーの 80% が既に自分のデバイスにゲームをダウンロードしています。 市場シェアで映画、音楽、テレビの影を落としています。 問題は残ります…ゲームは ことができますか?メタバース、暗号ゲーム、教育ゲーム、アドバーゲームなどの実験的な形式のゲームは、信じられないほどの可能性を示しています。 これにより、広告代理店は、メタバース イベントに資金を注ぎ込もうとしているのです。 さらに 高くなる Deloitte のある調査では、メタバースのゲーム内イベントに参加したプレイヤーの 82% が、結果として製品を購入しました。 ゲームが 2,500 億の市場シェアを超えて拡大できるかどうかは、時がたてばわかりますが、私は確かに楽観的です! ゲームの現状の良い点と悪い点: ポジティブ: ゲームはより包括的になりつつある ゲーム業界にとって大きなプラスの変化の 1 つは、より包括的になっていることです。 ます。 。 Blizzard Entertainment の女性従業員に対する不当な扱いが注目を集めてい Raven Software は、労働者、特に品質保証労働者の労働条件を改善するために組合を獲得しました BIPOC と女性のゲーム スタジオの創設者を支援する 力があるようです。進歩は遅いですが、重要です。 大きな推進 ポジティブ: ベンチャーはゲームに大規模なチェックを落としています また、業界で名を馳せようとしている起業家が利用できる資本が爆発的に増えています。これは、a16z による の発表によって最も顕著に表れています。これは、ゲーム、ゲーム サポート、および Web 3 ゲームへの投資を検討している膨大な資本の山です。 GAMES FUND ONE ポジティブ?ゲームは弱気相場でうまくいく傾向がある 最後に、これは少し逆張りかもしれませんが、弱気市場に向かっていることに私は しています。 。ゲームは 2008 年の住宅危機の際に好成績を収め、Covid 経済の際には完全に爆発的に増加しました。私は人間レベルでの影響を理解しているので不況を望んでいませんが、私のビジネスマンは、ゲームがエンターテイメント投資の安全な避難所であり続けるかどうか、おそらくそれ以外の場合より 投資を引き出すかどうかに興味があります. 興奮 ゲームは、他のエンターテインメント業界にない方法で、不況の経済に対して一定の回復力を長い間保持してきました も多くの 否定的: Play to Earn は一般大衆に完全に誤解されている 現在のゲームにおける 1 つの問題は、投資家と一般の人々が Play to Earn の長所と短所を理解していないことです。 Alexis Ohanian は、彼の投資を から引き出して、より優れた Play to Earn ゲーム モデル (おそらく ) に早急に移行する必要があります。すべてのゲーム ジャンルがクリプトに適しているわけではありません。さかのぼる 2018 年に、暗号ゲームとは の方法で、ハースストーンがカード ゲームの収益化の問題を「解決」した方法について を書きました。もしアレクシスが私の記事を読んでいたら、私は彼に を節約できただろう. Skyweaver MEGAFANS 逆 の記事 莫大なお金 状態にあるため、投資家、開発者、およびコミュニティ全体が、すべてのゲーム ジャンルが収益を得るためにプレイするのに適しているわけではないという事実に気付くことを願っています。 . Axie Infinity もタンク 否定的: アプリ内購入は非倫理的であり、新しいシステムが必要です! もう1つ、ゲームで最も儲かる金儲けの方法は 。しかし、これらの です。プレーヤーを中毒にし、彼らを騙して、彼らが支払えるよりもはるかに多くの金額を支払うように仕向けます。収益性の高い新しい収益化戦略が必要です。おそらく暗号が答えです! 、特にiOS AppStoreでのモバイルアプリ内購入によるものです 収益化の慣行は通常、非倫理的 最も好きなゲーム技術とその理由は? アドバーゲーミングが増加しています。企業は、広告の観点からゲームに投資する最善の方法は、 にバナーを掲示したり になることではなく、代わりに や などのゲーム スタジオを雇うことであることに気付き始めています。彼らの製品 を構築します。結果は信じられないほどです。 AppStop.io は、さまざまなブランド向けに し、それらの製品に対する世論を最大 92% シフトさせました。私がアドバーゲーミングを 好む理由は、それが非常に最先端であり、企業や投資家がこの分野で今後 2 年間、ほとんど競争することなく革新できるからです。 Frameplay.gg 、eSports チームのスポンサー Gamify AppStop.io を中心にオーダーメイドのゲーム トップ 100 の iOS ヒットをいくつかリリース 最も ゲーム技術のどの部分が欠けていると思いますか? 「欠けている」というのは間違った言葉ですが、メタバース製品には実現されていない可能性があると私は信じています。先日、「『MMO』を『メタバース』にリブランドした人は、とんでもない天才だ」と言ったバイラル ツイートがありました。そのツイートの背後にある精神は次のとおりです。World of Warcraft は、おそらくこれまでに発明された最高のメタバース製品であり、 に発売されました。 2004 年 今日に至るまで、それは依然として最もプレイされ、最も収益性の高いメタバース製品です. が World of Warcraft を打ち負かすことができるかどうかは興味深いところです。 Roblox のようなサンドボックス MMO スペースとは対照的に、MMORPG スペースでプレイすることで、彼らは正しいことをしていると思いますが、彼らの前には 課題があります。彼らの総予算はわずか 450m で、MMO スペースではペニーです。 Yuga Lab の新しい Bored Ape MMO 大きな たとえば、Facebook はメタバース プロジェクトでクールな 4.3b を落としたばかりですが、その投資から利益を得るには、笑えるほど設備が整っていません。 に注意してください。この VR メタバース ゲームは、人類が Ready Player One に最も近いものであり、非常にうまくいっているようです。私のインサイダー情報筋によると、彼らは に大きな問題を抱えているが、エンゲージメントの問題を理解できれば、Facebook のリアリティ ラボよりも長期的なメタバース スペースを勝ち取ることに賭けることができる. rec room チャーン 最後に、ゲームの未来とは?業界はどこに向かっているのか? 私はいくつかの予測を行います: 、 。コンテンツは王様であり、Microsoft、Apple、Facebook、Google などのゲーム市場を所有する大手テクノロジー企業は、顧客が期待する AAA ゲーム コンテンツを自社のプラットフォームに提供するために、小切手帳と競争する必要があります。 今後 3 年間で、さらに多くの AAA スタジオがばかげた現金取引で買収されるでしょう。 Activision-Blizzard はクールな 73b で買収され EA は買収に関心があることを示しました いくつかの挫折があったからといって、ジグがうまくいっているわけではありません。開発者は常に革新を続けており、明らかに Web 3 ゲームに対する市場のニーズがあります。 Apple が 仮想通貨の購入を許可し、 のような新しいテクノロジーによって NFT の購入が容易になった今、私は Web 2 の群衆が行動に参加するのではないかと考えています. にではないかもしれませんが、最終的には。 Web 3 ゲームは、より多くのユーザーに足場を見つけようとしています。 最近の世論調査によると、Web 3 ゲーム業界は昨年 2000% という驚異的な成長を遂げました。 アプリ内購入を使用した Crossmint すぐ BIPOC の女性が所有するインディー スタジオが増加しており、Lifestyle、Simulator、興味深いことに Rouge のようなジャンル、Match-3 の素晴らしい新しいタイトルが急増しています。 ゲーム業界 優しいものになるでしょう。 はより黒く、より女性に います。その理由は不思議ではありません。 マーケティング資金はゲームに殺到します。 Admix は、2025 年までに 93% の広告主がゲームを通じて広告を掲載すると予想して 一部の広告主は、ゲーム マーケティング テクノロジーを活用して、ブランド アフィニティを 46%、消費者の購入意欲を 26% 高めています。 。まず第一に、不安定な経済はパブリッシャー (投資家とも呼ばれる) の財布が厳しくなり、AAA スタジオが制作するプロジェクトの量が減ることを意味します。さらに、ウクライナとの戦争は世界のゲーム供給に影響を与えています。 。私の内部情報筋によると、市は現在約 70% を運営しています。このゲームの才能の減少は、世界のゲーム市場を混乱させ、サプライヤー側を大いに有利にするのに十分です.翻訳: 契約作業を探しているすべてのゲームスタジオは、現時点で完全に予約されており、価格を押し上げています.でも、ひとつのドアが閉まると、また別のドアが開く!その結果、インディー スタジオはゲーム市場での競争が少なくなり、若い開発者がアクションに参加する機会が開かれます。 AAA ゲームのパイプラインは減速し、今後 3 年間でインディーおよび中規模のスタジオに新たな機会を提供します Keiv は、地球上で 1 人あたりのゲーム開発者数で 12 番目に人口密度の高い都市でした