Chơi game đang ở thời điểm quan trọng nhất trong bộ nhớ gần đây. Mặt khác, doanh thu từ trò chơi di động giảm trong quý 1 năm 2022 (mặc dù vẫn tăng hơn gấp đôi kể từ năm 2018) và 80% người dùng điện thoại thông minh đã tải xuống một trò chơi trên thiết bị của họ - điều này cho thấy ngành công nghiệp trò chơi đã “phát triển thành công ”. Làm lu mờ phim ảnh, âm nhạc và truyền hình trong thị trường.
Câu hỏi vẫn còn là… trò chơi có thể phát triển cao hơn nữa không ? Các hình thức chơi trò chơi thử nghiệm như metaverse, trò chơi tiền điện tử, trò chơi giáo dục và trò chơi quảng cáo đã cho thấy những hứa hẹn đáng kinh ngạc. Trong một nghiên cứu của Deloitte, kết quả là 82% người chơi tham dự một sự kiện trong trò chơi trong metaverse đã mua một sản phẩm. Điều này khiến các công ty quảng cáo chảy nước miếng để đổ tiền vào các sự kiện siêu nghịch.
Thời gian sẽ chỉ trả lời để xem liệu trò chơi có thể mở rộng ra ngoài thị phần 250 tỷ của nó hay không, nhưng tôi chắc chắn lạc quan!
Một thay đổi tích cực lớn đối với ngành công nghiệp game là nó đang trở nên bao trùm hơn. Đã có một sự chú ý được chiếu vào Blizzard Entertainment vì sự đối xử bất công với các nhân viên nữ của họ . Raven Software đã giành được liên minh vì điều kiện làm việc tốt hơn cho công nhân của mình, đặc biệt là công nhân đảm bảo chất lượng .
Dường như có một động lực lớn giúp hỗ trợ BIPOC và những người sáng lập studio trò chơi nữ. Tiến độ tuy chậm nhưng quan trọng.
Ngoài ra, có một sự bùng nổ về vốn dành cho các doanh nhân muốn tạo dấu ấn trong ngành. Điều này được thể hiện rõ nhất qua thông báo của a16z về GAMES FUND ONE , một đống vốn khổng lồ đang tìm cách đầu tư vào trò chơi, hỗ trợ trò chơi và chơi game trên web 3.
Cuối cùng, và điều này có thể hơi ngược lại, tôi thực sự vui mừng vì chúng ta đang tiến vào thị trường gấu. Trò chơi từ lâu đã giữ một khả năng phục hồi nhất định đối với các nền kinh tế suy thoái theo những cách mà các ngành giải trí khác không làm được . Trò chơi hoạt động tuyệt vời trong cuộc khủng hoảng nhà ở năm 2008 và hoàn toàn bùng nổ trong nền kinh tế Covid. Mặc dù tôi sẽ không bao giờ muốn suy thoái vì tôi hiểu những tác động từ cấp độ con người, nhưng doanh nhân trong tôi vẫn tò mò muốn biết liệu chơi game có tiếp tục là nơi trú ẩn an toàn cho đầu tư giải trí hay không - có lẽ còn thu hút nhiều đầu tư hơn nếu không.
Một vấn đề trong chơi game hiện nay là các nhà đầu tư và công chúng không hiểu được điểm mạnh và điểm yếu của Play to Earn.
Alexis Ohanian cần rút khoản đầu tư của mình ra khỏi Skyweaver và chuyển sang mô hình chơi game Play to Earn tốt hơn càng sớm càng tốt - có lẽ là MEGAFANS ! Không phải mọi thể loại game đều có lợi cho tiền điện tử. Trở lại năm 2018, tôi đã viết một bài báo về cách Hearthstone “giải quyết” các vấn đề kiếm tiền từ trò chơi thẻ bằng cách làm ngược lại với những gì trò chơi tiền điện tử làm. Nếu Alexis đọc bài báo của tôi, tôi có thể đã tiết kiệm cho anh ấy rất nhiều tiền !
Với việc Axie Infinity cũng đang lên ngôi , tôi hy vọng rằng các nhà đầu tư, nhà phát triển và cộng đồng nói chung nắm bắt được thực tế rằng không phải mọi thể loại trò chơi đều phù hợp để chơi để kiếm tiền và chúng ta nên ngừng xây dựng trò chơi để kiếm được những mô hình đã chết ngay từ đầu .
Một điều nữa, các phương pháp kiếm tiền sinh lợi nhất trong trò chơi là thông qua mua hàng trong ứng dụng dành cho thiết bị di động, cụ thể là trên iOS AppStore . Nhưng các phương pháp kiếm tiền này thường là phi đạo đức - lừa người chơi và lừa họ trả nhiều hơn nữa khi họ có thể đủ khả năng chi trả. Chúng tôi cần một chiến lược kiếm tiền sinh lợi mới. Có lẽ tiền điện tử là câu trả lời!
Quảng cáo đang gia tăng. Các công ty hiện đang bắt đầu nhận ra rằng cách tốt nhất để đầu tư vào trò chơi từ góc độ quảng cáo không phải là tung biểu ngữ trên Frameplay.gg hoặc tài trợ cho một đội eSports mà thay vào đó là thuê một studio trò chơi như Gamify hoặc AppStop.io để xây dựng một trò chơi dành riêng cho sản phẩm của họ. Kết quả không có gì đáng kinh ngạc. AppStop.io đã tung ra một số 100 bản hit iOS hàng đầu cho các thương hiệu khác nhau và đã làm thay đổi quan điểm của công chúng về các sản phẩm đó lên đến 92%. Lý do tại sao tôi thích quảng cáo nhất là vì nó rất tiên tiến, các công ty và nhà đầu tư sẽ có thể đổi mới trong không gian này trong hai năm tới với rất ít sự cạnh tranh.
“Thiếu” là từ sai nhưng tôi tin rằng các sản phẩm của Metaverse có tiềm năng chưa được thực hiện. Tôi đã có một tweet lan truyền vào ngày hôm trước khi tôi nói "Ai đổi tên 'MMO' thành 'Metaverse' là một thiên tài chết tiệt." Đặc tính đằng sau dòng tweet đó là: World of Warcraft có lẽ là sản phẩm Metaverse tốt nhất từng được phát minh và ra mắt vào năm 2004 . Cho đến ngày nay, nó vẫn là sản phẩm metaverse được chơi nhiều nhất và sinh lợi nhất.
Sẽ rất thú vị nếu MMO Bored Ape mới của Yuga Lab có thể truất ngôi World of Warcraft hay không. Tôi tin rằng họ đang làm đúng khi chơi trong không gian MMORPG trái ngược với không gian MMO sandbox như Roblox, tuy nhiên họ có những thách thức lớn ở phía trước. Tổng ngân sách của họ chỉ vỏn vẹn 450 triệu đồng trong không gian MMO. Ví dụ, Facebook vừa giảm 4,3b tuyệt vời cho dự án Metaverse của họ và nó được trang bị một cách vui nhộn để thu được lợi nhuận từ khoản đầu tư đó.
Chú ý đến phòng rec . Trò chơi metaverse VR này là thứ gần nhất mà nhân loại có với Ready Player One và dường như đang hoạt động khá tốt. Các nguồn tin nội bộ của tôi nói với tôi rằng họ gặp vấn đề lớn với việc churn nhưng nếu họ có thể tìm ra vấn đề tương tác của mình, tôi đặt cược vào việc họ sẽ giành được không gian metaverse dài hạn trong phòng thí nghiệm thực tế của Facebook.
Tôi sẽ đưa ra một vài dự đoán: