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Analyse de concept de métaverse : menaces et assurancespar@strateh76
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Analyse de concept de métaverse : menaces et assurances

Trop long; Pour lire

Le métaverse est la prochaine étape du développement des technologies informatiques - elles deviendront aussi simples et pratiques que possible pour les gens. Mark Zuckerberg l'a décrit comme "l'Internet incarné, où au lieu de regarder Internet, vous êtes dans une sorte de dimension supplémentaire. Les enfants pourront jouer pleinement les uns avec les autres, développer leurs habiletés motrices dans le monde virtuel. Les élèves des écoles pourront obtenir un processus d'apprentissage compréhensible dans un monde en trois dimensions. Les gens cesseront de s'asseoir devant des écrans et commenceront à manipuler des objets en trois dimensions, à parler et à parler.

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Je discute des avantages et des inconvénients du métaverse. Cela peut effacer les frontières, réduire la pauvreté et conduire à une anti-utopie avec une vie complètement virtuelle. Plongeons en profondeur dès maintenant !

Qu'est-ce que le métaverse ?

Il y a 70 ans, les ordinateurs étaient l'apanage des ingénieurs, mais aujourd'hui, 60 % de la population mondiale utilise Internet - la technologie est devenue beaucoup plus simple et plus accessible. Poursuivant cette logique, des ingénieurs et des experts en science-fiction ont développé le concept d'un métaverse.


Le métaverse devrait devenir la prochaine étape du développement des technologies informatiques - elles deviendront aussi simples et pratiques que possible pour les gens. La principale caractéristique du métaverse est l'effacement des frontières. Les sites Web Internet, les réseaux sociaux, les messagers, les jeux et les applications fusionneront en un seul grand monde virtuel. Et ce monde virtuel deviendra une extension du monde réel.


"L'Internet incarné, où au lieu de regarder Internet, vous êtes dedans."


Mark Zuckerberg l'a décrit comme "l'Internet incarné, où au lieu de regarder Internet, vous êtes dedans". C'est une sorte de dimension supplémentaire - le métaverse est toujours là ; il suffit de porter des lunettes spéciales. À en juger par le concept , on devient un avatar en trois dimensions, et sous la forme d'un hologramme, on peut même retourner dans le réel monde.


Il peut sembler que le Metaverse se limitera à un Facebook en trois dimensions pour les casques VR et restera une autre tentative de "hype" des technologies de réalité virtuelle. Ce n'est pas tout à fait vrai - le concept de Metaverse est beaucoup plus large que "l'Internet 3D avec des hologrammes", et il y a plusieurs arguments pour expliquer pourquoi il devrait en être ainsi.

Pourquoi avons-nous besoin d'un Metaverse avec 3D et réalité virtuelle ?

Le développement de la technologie informatique a conduit les gens à l'ère de l'information - la production est passée de la manipulation d'atomes à la manipulation de nombres et de bits d'information. Mais le monde numérique existe toujours comme dans une réalité séparée derrière un écran de verre que l'on ne peut pas toucher. Cela rend difficile l'interaction avec les technologies de l'information.


Les humains ne sont pas évolutivement adaptés pour regarder un écran pendant des heures d'affilée et manipuler des objets virtuels qui se comportent très différemment des objets réels.


Cet état de fait réduit l'engagement. Malgré les efforts des concepteurs et des programmeurs, les gens ont encore du mal à utiliser les programmes informatiques et les services en ligne. Même dans les pays développés, environ un quart des élèves ne peuvent pas entièrement faire face à la recherche d'informations sur Internet, à la retouche de photos et à l'utilisation de bases de données et de feuilles de calcul. La plupart des étudiants ne comprennent pas le concept de fichiers et de dossiers.


L'utilisation d'ordinateurs n'est pas seulement difficile mais aussi nocive pour la santé - vous pouvez contracter tout un tas de maladies , du syndrome du canal carpien et de la mauvaise posture à l'obésité et à la dépression . Les gadgets ralentissent le développement des enfants de deux à trois ans - ayant reçu un smartphone, ils passent moins de temps à interagir avec de vrais objets et à communiquer en direct avec les gens , ce qui fait que les connexions neuronales dans leur cerveau se développent plus lentement que nécessaire .


Le métaverse ramènera les utilisateurs à un schéma d'interaction évolutif normal. Les gens cesseront de s'asseoir devant des écrans et commenceront à manipuler des objets tridimensionnels, à parler et à se contacter physiquement dans un environnement tridimensionnel - comme leur corps a l'habitude de le faire depuis des centaines de milliers d'années de leur histoire biologique :


  • Les enfants pourront pleinement jouer entre eux, communiquer et développer leur motricité dans le monde virtuel.
  • Les écoliers et les étudiants bénéficieront d'un processus d'apprentissage plus compréhensible avec une immersion totale dans le matériel.
  • De plus, les professions "analogiques" passeront au numérique - les tailleurs, les médecins, les formateurs et même les pompiers et les policiers pourront travailler à distance, augmentant la sécurité du travail et les chances des résidents éloignés de trouver des emplois décents.
  • Les métiers du numérique deviendront plus faciles ; par exemple, le code source d'un programme pourra se transformer en un mécanisme volumétrique avec des liens précis et logiques que le programmeur n'aura plus à garder en tête.
  • Les personnes à mobilité réduite pourront visiter des concerts, des expositions, des musées, des clubs, des écoles et des universités, non pas dans un format aussi réduit qu'actuellement, mais en immergeant tout leur corps dans ces lieux virtuels.


Le métaverse peut résoudre de nombreux problèmes auxquels l'humanité est confrontée.

Qu'est-ce qui nous empêche de nous immerger dans le Metaverse en ce moment ?

Les humains peuvent voir, entendre, sentir, sentir, goûter et ressentir leur position dans l'espace. Le métaverse ne peut désormais couvrir que partiellement les trois premiers sens - la vue, l'ouïe et le toucher. Cela nécessite l'utilisation de casques, de lunettes, de gants tactiles et de combinaisons de réalité virtuelle (VR) et augmentée (AR). Ils ne fonctionnent pas parfaitement.


Gant haptique HaptX et lunettes HTC Vive VR


Les utilisateurs de casques VR se plaignent du mal de mer - nausées, étourdissements et douleurs. Le moindre écart entre l'image visible et la position et le mouvement réels du corps peut provoquer un stress pour le corps. Cela a été démontré dans la formation des pilotes sur simulateurs de vol depuis le milieu du siècle dernier.


Environ une personne sur quatre mille qui utilise un casque VR se retrouve avec des contractions oculaires et musculaires, des crampes et des évanouissements - même si elle ne souffre pas d'épilepsie ou d'autres maladies neurologiques.


Le casque lui-même n'est pas très confortable. Les lunettes VR pesant de 400 à 800 grammes fatiguent le cou, exercent une pression sur les oreilles et le visage autour des yeux et parfois s'embuent de l'intérieur. Mark Zuckerberg admet que peu de gens veulent passer des heures dans de telles conditions. La meilleure option dans un premier temps pourrait être les lunettes de réalité augmentée, qui n'emmènent pas une personne dans un monde complètement virtuel mais dessinent des objets virtuels au-dessus du monde réel. Il est souhaitable que ces verres ne diffèrent pas des verres ordinaires.


Une partie de la présentation de Mark Zuckerberg


Les interfaces tridimensionnelles et les objets de réalité virtuelle ou augmentée "réalistes" semblent impressionnants mais peuvent être inadaptés au travail. Lorsque les gens travaillent sur un ordinateur ou un ordinateur portable, leurs mains sont sur la table. Un utilisateur VR ou AR devrait bouger activement ses mains dans les airs, en les gardant lestées. Il est peu probable que de nombreuses personnes puissent le faire pendant des heures pendant la journée de travail ou le trouvent confortable.


Dans un premier temps, le problème de la tangibilité des objets virtuels devra probablement être résolu. Supposons que le métaverse prétende être une incarnation plus naturelle de la technologie numérique . Dans ce cas, il doit fournir une rétroaction - à tout le moins, pour créer une sensation de texture et de dureté de surface. Le cerveau n'aime pas que ses attentes soient trompées, et au lieu d'un objet dense, la main ou le pied tombe dans le vide. De plus, un monde numérique tangible serait un véritable salut pour les personnes déficientes visuelles .


Sans la pleine tangibilité des objets virtuels, le métaverse ne peut pas être un terrain de jeu confortable pour les jeux et compétitions athlétiques . Les avatars holographiques pourraient également utiliser la "dureté" pour les poignées de main et les câlins normaux.


Des gants tactiles et des combinaisons entières peuvent être achetés maintenant, mais ils ne résolvent le problème qu'à moitié. De plus, le prix des gants commence à partir de 1500-2000 dollars, nous ne pouvons donc qu'espérer des prix plus bas à l'avenir. Et sur la réduction du poids, aussi - il ne sera pas facile de balancer vos mains dans des gants tactiles lourds.


Plateforme de réalité virtuelle Virtuix Omni One


Enfin, il y a des questions de sécurité physique. Dans un casque VR, une personne ne peut pas voir les objets réels qui l'entourent, donc même quelques pas en avant peuvent entraîner des blessures ou la mort. Cela laisse l'exécution de plates-formes VR coûtant des centaines de milliers de dollars ou restant immobile - mais vous pourriez aussi bien être assis devant un ordinateur. Une solution de compromis consiste à ajouter un système au casque pour vous avertir de l'approche d'un objet ou d'une personne.

Problèmes d'immersion Metaverse moins évidents et plus éloignés

Problèmes de métaverse :


  • Pour un maximum de réalisme, la réalité virtuelle devra être ajustée aux capacités des sens. La résolution de l'œil est d'environ 576 mégapixels et le scintillement n'est généralement plus ressenti à 60-90 images par seconde - mais les micro-mouvements de l'œil permettent également aux gens de remarquer le scintillement à 500 hertz . Il est peu probable que des cartes vidéo capables de produire une image avec une résolution de 24k et une fréquence d'images de plus de 500 FPS pour chaque œil apparaissent dans un avenir prévisible.
  • Cela signifie que les créateurs de Metaverse devront faire des compromis pendant longtemps encore. Par exemple, les recherches de Valve ont montré qu'une résolution de 1080 pixels par œil et de 60 à 95 images par seconde est suffisante pour "l'effet de présence". C'est dans les capacités des cartes graphiques modernes, mais les moindres retards et secousses dans l'image détruisent cet effet et irritent l'utilisateur, il ne devrait donc pas y avoir de glissement FPS du tout.
  • On ne sait toujours pas comment le cerveau et le psychisme réagiront à un long séjour systématique dans la réalité virtuelle ou à l'utilisation de la réalité augmentée. Des études montrent que les enfants "font plus confiance" à la réalité virtuelle que les adultes - cela peut leur inculquer des schémas incorrects d'interaction avec l'environnement.


Malgré les problèmes de Metaverse, cela peut grandement changer la vie des gens.

Comment le Metaverse va améliorer la vie des utilisateurs

Les 10 applications mobiles les plus populaires se composent presque toutes de divers réseaux sociaux et messagers


Le monde du numérique est très fragmenté. Les sites Web, les services et les jeux, sans parler des applications locales, existent dans leurs mondes isolés. Il existe plusieurs grands réseaux sociaux, des dizaines de messagers, des centaines de milliers de jeux et des millions de sites Web - et presque chacun d'entre eux essaie d'être un écosystème différent. Le même jeu en ligne tombe parfois dans des mondes virtuels séparés lorsqu'il est exécuté sur différentes plates-formes matérielles, ce qui empêche les utilisateurs de Xbox et de PlayStation de jouer les uns avec les autres.

Pourquoi la fragmentation est gênante et nuisible

Résumé des données du premier trimestre 2022 de Sensor Tower : les téléchargements d'applications dans le monde ont atteint 37 milliards au dernier trimestre


  • Vous devez avoir des dizaines voire des centaines de comptes pour couvrir tous les parents, amis, collègues et toutes les sources d'information et de divertissement. Il s'agit des messagers d'entreprise et personnels, des services de messagerie électronique, des réseaux sociaux, des banques Internet, des services de jeux et des sites Web. Par exemple, j'ai déjà accumulé 259 entrées réelles dans le gestionnaire de mots de passe, dont 15 à 20 sont activement utilisées.
  • Cela peut irriter même les utilisateurs expérimentés. Parfois, vous avez besoin de trouver quelque chose ou quelqu'un rapidement, et le site Web ou le service ne vous permet même pas de parcourir les pages sans vous inscrire. Le processus même d'inscription effraie les gens , surtout si l'e-mail est nécessaire.
  • Les utilisateurs de différents sites Web et services ont plus de mal à se trouver et à coopérer. La qualité de l'interaction diminue - le crossposting n'est pas disponible partout et il ne fonctionne pas partout comme il se doit. Dans tous les cas, c'est un effort supplémentaire. Trouver des informations est également plus difficile - par exemple, les moteurs de recherche recherchent mal le contenu des messages dans les messagers ou "ne les voient pas" du tout.
  • Les efforts des gens sont souvent dévalorisés et vains. Si une personne fonctionne bien dans un écosystème, elle reste une personne dans tout autre écosystème. Les échanges de recherche d'emploi tiennent rarement compte du classement d'un utilisateur sur d'autres échanges. Les réalisations dans un jeu ne signifient rien dans un autre et les valeurs du jeu (butin) ne peuvent pas être transférées d'un écosystème à un autre. Il n'existe aucun mécanisme accessible au public pour monétiser les efforts et les réalisations des utilisateurs.


Les réseaux sociaux et les messagers ont partiellement réduit la fragmentation. Ils remplacent les salons de discussion, les forums, l'hébergement de photos et de vidéos, les systèmes de paiement, les bourses d'emploi et les plateformes de trading, offrant tout cela comme un seul ensemble de services.


Le métaverse devrait être la prochaine étape ici aussi. Il réunira de manière transparente tous les écosystèmes existants et futurs en un seul monde virtuel. Les utilisateurs de WhatsApp, Youtube, Slack, Discord et Hackernoon pourront se réunir autour d'une même table pour travailler ensemble ou discuter de quelque chose - sans inscription ni autorisation par SMS. Un maître de Battlefield pourra montrer ses armes à un nouveau venu dans Half-Life 3 et lui donner une ou deux grenades.


Tous les écosystèmes et mondes du Métaverse seront dans le même espace économique . Il sera beaucoup plus facile pour les gens de monétiser leurs actions ou leurs objets, qu'il s'agisse d'une réalisation de jeu, d'une classe de maître dans une compétence ou d'un beau dessin numérique comme dans le jeu vietnamien Axie Infinity, basé sur la blockchain Ethereum. Pour certaines personnes dans les pays en développement, jouer à Axie Infinity est une source majeure de revenus. Aux Philippines, les autorités l'ont taxé.

Comment créer un métaverse unifié

Le métaverse ne peut pas être "un grand Facebook". Il doit devenir une plate-forme unique mais décentralisée pour divers sites Web, services, jeux et applications. En général - pour tout code logiciel qui s'exécute sur des appareils avec processeur et mémoire.


La base peut être des normes communes , grâce auxquelles les sites Web, les réseaux sociaux, les jeux et les messagers commenceront à "parler le même langage" et pourront échanger des données. Mark Zuckerberg cite le W3C, un consortium qui crée et implémente des standards pour le web. Le W3C se compose de centaines d'entreprises, de communautés, d'universités, d'agences gouvernementales et d'individus du monde entier, et ses normes sont ouvertes et gratuites pour tous. Le même modèle pourrait être utilisé pour développer des normes pour Metaverse.


De telles normes existent déjà et fonctionnent. L' écosystème Fediverse permet à divers réseaux sociaux, blogs, hébergements de photos et de vidéos et messagers de partager du contenu de manière transparente. Le protocole universel OAuth lui permet de se connecter à des milliers de sites Web différents sous des comptes Google et Facebook.


L'exemple de Fediverse peut sembler malheureux car cet écosystème n'a pas gagné en popularité - ses services sont activement utilisés par un peu plus d'un million de personnes dans le monde. Mais Meta, Microsoft et Epic Games ont quelque chose que les passionnés de Fediverse n'ont pas : des milliards d'utilisateurs, des dizaines de milliers d'employés, des budgets énormes et une influence dans l'industrie. Cela augmente considérablement les chances de succès, même si cela ne le garantit pas.

Pourquoi la fusion dans le Metaworld pourrait ne pas se produire ?

Il existe plusieurs raisons:


  • Les données sont le nouveau pétrole , et on ne sait toujours pas ce qui peut inciter d'énormes entreprises comme Google, Apple, Microsoft et Amazon à partager des données de manière transparente. Souvent, les entreprises tentent de « cloisonner » leurs écosystèmes et d'en bloquer l'accès depuis l'extérieur.
  • Même si les entreprises joignent leurs écosystèmes au métaverse, elles peuvent utiliser de sales tours pour attirer les utilisateurs vers elles - par exemple, en ajoutant des fonctionnalités et des capacités uniques non disponibles pour les autres. Autrement dit, répéter les "guerres des navigateurs" et enterrer le monde unifié sous une pile de "fonctionnalités" incompatibles.
  • Un métaverse transparent avec des milliards d'utilisateurs nécessiterait un grand nombre de serveurs puissants synchronisés avec précision. C'est incomparable à l'échelle des jeux en ligne les plus populaires. Il n'est peut-être pas possible d'implémenter le Metaverse sans l'informatique quantique .
  • De nombreuses autres technologies matérielles et logicielles devront également être créées. Par exemple, les gens doivent transférer Internet vers de nouveaux équipements avec des vitesses de transmission plus élevées et des délais minimaux et retravailler ses protocoles logiciels pour répondre aux nouvelles exigences.


Le Metaverse nécessitera un nouveau modèle de programmation qui ressemble à une plate-forme vivante et ouverte en évolution où des millions d'utilisateurs se déplacent de manière transparente d'un monde à un autre. Jusqu'à présent, un tel modèle n'existe pas.

La dystopie qui est devenue en quelque sorte un rêve

Les auteurs de fiction décrivent le monde du Metaverse dans des couleurs sombres - mais Meta, Epic Games et Microsoft semblent le considérer comme un phénomène positif. Peut-être que le métaverse rendra en effet la technologie plus naturelle, pratique et utile aux humains, aplanira la fracture numérique et la différence de niveau de vie entre les métropoles et l'arrière-pays, et fournira une quatrième révolution industrielle.


Cependant, on peut supposer que l'implication la plus complète dans le monde numérique se traduira par la propagation de la "dictée numérique" à l'ensemble de la population de la Terre. L'immersion humaine dans Internet les emmêlera dans un réseau de capteurs de casque VR, leur permettant de suivre chaque battement de cœur. Le métaverse déplacera la consommation vers le monde virtuel et protégera la planète d'un épuisement complet des ressources - mais il pourrait créer un niveau de stratification sociale sans précédent. Les choses réelles assemblées à partir d'atomes deviendront un signe de richesse, et la plupart des gens ne pourront se permettre que des ensembles de nombres.


Peut-être que le Metaverse est l'avenir d'Internet, l'étape logique du développement de la technologie informatique. Cependant, il est déjà clair que la réalisation de ce concept prendra assez de temps - Zuckerberg lui-même espère 5 à 7 ans, mais très probablement, nous parlons de décennies. Il est tout à fait possible qu'au cours d'une telle période, au lieu de Zuckerberg et de Meta, des visionnaires et des entreprises assez différents se manifestent et fassent du Metaverse une partie de la réalité. Si le concept lui-même ne perd pas sa pertinence d'ici là.


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