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Die Zukunft des Web-3-Games-Marketings: Anreize für Token-Belohnungenvon@0xjack
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Die Zukunft des Web-3-Games-Marketings: Anreize für Token-Belohnungen

von Jack Liu5m2023/04/27
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Zu lang; Lesen

Die Installation eines Spiels kann zwischen 5 und 10 US-Dollar kosten, und es ist nicht ungewöhnlich, dass ein Handyspiel jeden Monat ein Millionenbudget hat. Die Kosten für die Gewinnung von Benutzern in Web 3 mithilfe der Blockchain können 1/10, wenn nicht sogar 1/100 der Web 2.0-Äquivalentkosten betragen.
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Es ist teuer, sehr teuer, Benutzer für ein Spiel zu gewinnen. Als ich zuvor als Manager für Benutzerakquise im Web 2.0 gearbeitet habe, konnte die Installation eines Spiels zwischen 5 und 10 US-Dollar kosten. Und das ist bei einem Handyspiel nicht ungewöhnlich Millionen-Dollar-Budgets pro Monat Spieler zu akquirieren.


Allerdings können die Kosten für die Gewinnung von Benutzern in Web 3 mithilfe der Blockchain 1/10, wenn nicht sogar 1/100 der Web 2.0-Äquivalentkosten betragen. Lassen Sie uns eintauchen, um zu sehen, wie.


Aktuelle Spiele mit den höchsten Einspielzahlen auf iOS


Wir können davon ausgehen, dass alle oben aufgeführten Spiele genauso viel ausgeben, wenn nicht sogar viel mehr.

Web 2.0-Benutzerakquise verstehen

Wir müssen uns zunächst mit einer spezifischen Art der Benutzerakquise für Web 2.0-Mobilspiele befassen: Installationen mit Anreizen. Es funktioniert so:


Dem Benutzer wird in Spiel A ein Angebot angezeigt, bei dem er belohnt wird, wenn er Spiel B ausprobiert. Die Belohnung ist in Spiel A normalerweise eine virtuelle Währung. Die Belohnung erfolgt, sobald der Spieler in Spiel B eine bestimmte Aktion ausführt.


Der Spieler könnte sich zum Beispiel ein Video über Spiel B ansehen. Der Spieler könnte Spiel B installieren und öffnen. Der Spieler könnte bis Level 15 spielen oder sogar einer Allianz beitreten.


Beispiel für Anreizinstallationen


Die Höhe der Belohnung hängt von der Aktion oder dem Engagement des Spielers ab. Wenn der Spieler das Spiel nur installiert und geöffnet hat, ist die Belohnung gering, da das Engagement gering ist. Wenn der Spieler einer Allianz beigetreten ist, ist die Belohnung beträchtlich, da das Engagement beträchtlich ist.


Diese Belohnungsökonomie ist im Screenshot oben dargestellt, wo der Spieler 42961 Gold verdienen würde, wenn er Level 19 in Star Trek erreicht, aber nur 6700 Gold, wenn er Level 221 in Panda Pop erreicht. Das Erreichen von Level 19 in Star Trek ist viel schwieriger und erfordert wahrscheinlich viel Zeit. Es könnte sogar dazu führen, dass der Spieler Geld ausgeben möchte, um leichter Level 19 zu erreichen.


Es besteht ein hoher Zusammenhang zwischen Spielern, die viel Zeit in einem Spiel verbringen, und dem Geld, das sie ausgeben.


Die Kosten für die Anschaffung des Spielers hängen auch vom Engagement ab. Wenn der Spieler einen Anreiz hatte, das Spiel einfach zu installieren und zu öffnen, sind die Kosten sehr gering – 1 $ oder weniger, da der Spieler wahrscheinlich nicht bleiben wird. Wenn das Engagement darin besteht, dass der Spieler einer Allianz beitreten muss, ist der Betrag deutlich höher, wahrscheinlich 25–50 $ für jeden neuen Spieler, der diese Aktion durchführt.


Beachten Sie, dass der Werbetreibende (das Unternehmen für mobile Spiele) nur für Spieler zahlt, die einer Allianz beigetreten sind.


Ich habe diese Art von Anzeigen geschaltet und dafür Hunderttausende pro Monat ausgegeben.


Die Anzeigen erwiesen sich als äußerst effektiv bei der Suche sehr engagiert , zahlende Spieler . Es besteht ein Zusammenhang zwischen Spielern, die viel Zeit in einem Spiel verbringen, und dem Geld, das sie ausgeben.


Wenn Spieler einer Allianz beitreten, haben sie jetzt andere, die von ihnen eine Teilnahme erwarten. Wenn das Spiel über eine Funktion verfügt, mit der Allianzen gegeneinander antreten können, ist es wahrscheinlicher, dass Spieler Geld ausgeben, weil sie wollen, dass ihr Team gewinnt.


Und da viele mobile Spiele auf Pay-to-Win basieren, wird wahrscheinlich die Allianz gewinnen, die mehr ausgibt als die andere.

Web 3-Spielbeispiel, The Sandbox

Mal sehen, wie das beim Web-3-Gaming funktioniert.


Die Belohnungen der Alpha-Saison in The Sandbox ähneln stark der Durchführung einer Installationskampagne mit Anreizen. Es gewinnt und belohnt die engagiertesten Spieler.


Belohnungen in der Alpha-Staffel 3 von The Sandbox


Die Sandbox belohnte Spieler mit der besten Abschlusszeit mit $SAND-Tokens. Die Abschlusszeit bezog sich auf die schnellste kumulierte Zeit, die ein Spieler verbrachte, um die verfügbaren Ethnos-Punkte in den Erlebnissen zu sammeln.


Für jedes Spielerlebnis gab es eine bestimmte Anzahl an Ethnos-Punkten, die verdient werden konnten. Das bedeutete, dass ein Spieler, um die Bestenliste zu knacken, ALLE verfügbaren Spielerlebnisse spielen und die besten Ergebnisse erzielen musste.


Die These hier ist ähnlich: Spieler, die am meisten spielen, bleiben eher dabei. Im Screenshot oben hat der Spieler „Juan“ mindestens 12 Stunden und 30 Minuten damit verbracht, Spiele in der Sandbox zu spielen.

Wenn er an der Spitze bleibt, gewinnt er 30.000 $SAND-Tokens, was zum jetzigen Zeitpunkt etwa 17.000 $ wert ist. Und The Sandbox gab 17.000 US-Dollar aus, um einen Spieler zu gewinnen, der 12 Stunden und 30 Minuten auf ihrer Plattform verbrachte.


Oder doch?

Hier ist die Wendung

Hier wird es richtig interessant.


Zuvor habe ich zwischen 25 und 50 US-Dollar bezahlt, um einen Benutzer zu gewinnen, der einer Allianz in einem Handyspiel beitritt. Das war echtes, bares Geld. Das Geld, das The Sandbox ausgibt, um Spieler zu belohnen, erfolgt in Form ihres $SAND-Tokens, nicht in Bargeld.

Für den Spieler, der den Token erhält, handelt es sich um echtes Geld, da er ihn bei seinem Umtausch in Fiat-Währung umtauschen kann.


Aber was ist mit dem Unternehmen? Wie viel geben sie aus?


Ihr Token wurde vor einigen Jahren geprägt. Ich erinnere mich, dass es beim Start weniger als 0,01 $ pro $SAND-Token betrug. Wenn sie also in der dritten Alpha-Saison 1,5 Mio. $SAND als Belohnung ausgegeben haben und der Token derzeit einen Wert von 0,57 $ hat, haben sie dann tatsächlich 855.000 $ ausgegeben?


Oder sind es eher 15.000 US-Dollar (unter Berücksichtigung des Münzwerts des Tokens)?


Dies funktioniert natürlich nur, wenn der Token einen Nutzen hat und die Leute ihn kaufen möchten. Dadurch entsteht die Exit-Liquidität der Spieler, die sie als Belohnung erhalten haben.

Abschließende Gedanken

Damit diese Art von Benutzergewinnungskampagne funktioniert, müssen die Spieler einen unmittelbaren Dollarwert erkennen. Beim mobilen Spielen sah der Spieler den Gegenwert in Dollar für die Aktion, die er durchführte. Im Beispiel mit The Sandbox können Zahler leicht quantifizieren, wie viel sie verdienen werden, indem sie den $SAND- Token in Bargeld umwandeln.


Das Engagement-Event muss auch ziemlich tief in das Spiel eingebunden sein, das zu Einnahmen führt. Beim „Join Alliance“-Event wusste ich, dass ein guter Prozentsatz dieser Spieler bleiben und Geld ausgeben würde. Und ich wusste, dass der Betrag, den ich in einem Monat ausgegeben habe, um diese Art von Spielern zu gewinnen, profitabel sein würde.


Schließlich glaube ich, dass Token-Belohnungen besser sind als NFT-Belohnungen, weil Token liquider sind. Sie können problemlos an einer Börse in die lokale Fiat-Währung des Spielers umgewandelt werden.


Wir kratzen nur an der Oberfläche des Web-3-Marketings. Aber ich vermute, dass wir davon in Zukunft noch viel mehr sehen werden. Machen Sie sich bereit, Ihr Spiel zu beginnen.