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O futuro do marketing de jogos da Web 3: recompensas com tokens incentivadospor@0xjack
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O futuro do marketing de jogos da Web 3: recompensas com tokens incentivados

por Jack Liu5m2023/04/27
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Muito longo; Para ler

A instalação de um jogo pode custar entre US$ 5 e US$ 10, e não é incomum que um jogo para celular tenha orçamentos de milhões de dólares por mês. O custo para adquirir usuários na web 3 usando o blockchain pode ser de 1/10, se não 1/100 do custo equivalente da web 2.0.
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Adquirir usuários para um jogo é caro, muito caro. Quando trabalhei anteriormente como gerente de aquisição de usuários na Web 2.0, a instalação de um jogo pode custar entre US$ 5 e US$ 10. E não é incomum que um jogo para celular tenha orçamentos de milhões de dólares por mês para adquirir jogadores.


No entanto, o custo para adquirir usuários na web 3 usando o blockchain pode ser de 1/10, senão 1/100 do custo equivalente da web 2.0. Vamos mergulhar para ver como.


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Podemos assumir que todos os jogos listados acima estão gastando muito, se não muito mais.

Compreendendo a aquisição de usuários da Web 2.0

Precisamos primeiro olhar para uma forma específica de adquirir usuários em jogos móveis da web 2.0: instalações incentivadas. Funciona assim:


O usuário vê uma oferta no Jogo A, onde será recompensado se tentar o Jogo B. A recompensa geralmente é uma moeda virtual no Jogo A. A recompensa ocorre quando o jogador realiza uma ação específica no Jogo B.


Por exemplo, o jogador pode assistir a um vídeo sobre o jogo B. O jogador pode instalar e abrir o jogo B. O jogador pode jogar até o nível 15 ou até mesmo entrar em uma aliança.


Exemplo de instalações incentivadas


A quantidade de recompensa depende da ação ou engajamento que o jogador realizou. Se o jogador apenas instalou e abriu o jogo, a recompensa é pequena porque o engajamento é pequeno. Se o jogador se juntou a uma aliança, a recompensa é substancial porque o engajamento é substancial.


Essa economia de recompensa é mostrada na captura de tela acima, onde o jogador ganharia 42.961 de ouro ao atingir o nível 19 em Star Trek, mas apenas 6.700 de ouro ao atingir o nível 221 em Panda Pop. Atingir o nível 19 em Star Trek é muito mais difícil e provavelmente requer muito tempo. Pode até fazer com que o jogador queira gastar dinheiro para chegar ao nível 19 mais facilmente.


Existe uma alta correlação entre jogadores que passam muito tempo em um jogo e eles gastam dinheiro.


O custo para adquirir o jogador também depende do engajamento. Se o jogador foi incentivado a apenas instalar e abrir o jogo, o custo é muito pequeno - $ 1 ou menos porque o jogador provavelmente não ficará. Se o engajamento for para o jogador ter que ingressar em uma aliança, isso será significativamente maior, provavelmente $ 25-50 para cada novo jogador que realizar essa ação.


Lembre-se de que o anunciante (a empresa de jogos para celular) paga apenas pelos jogadores que aderiram a uma aliança.


Eu veiculo esse tipo de anúncio, gastando centenas de milhares por mês.


Os anúncios foram extremamente eficazes em encontrar altamente engajado , jogadores pagantes . Existe uma correlação entre jogadores que passam muito tempo em um jogo e eles gastam dinheiro.


Quando os jogadores se juntam a uma aliança, eles agora têm outros que esperam que eles participem. Se o jogo tiver um recurso que permita que as alianças batalhem entre si, é mais provável que os jogadores gastem porque querem que seu time vença.


E como muitos jogos para celular são pagos para ganhar, a aliança que gastar mais do que a outra provavelmente vencerá.

Exemplo de jogo da Web 3, The Sandbox

Vamos ver como isso funciona em jogos na web 3.


As recompensas da Temporada Alfa no Sandbox são muito parecidas com uma campanha de instalação incentivada. Adquire e recompensa os jogadores mais engajados.


Recompensas na 3ª temporada alfa de The Sandbox


O Sandbox recompensou tokens $SAND aos jogadores com o melhor tempo de conclusão. O tempo de conclusão refere-se ao tempo cumulativo mais rápido que um jogador gastou para ganhar os Pontos Ethnos disponíveis nas experiências.


Cada experiência de jogo tinha uma certa quantidade de pontos Ethnos que poderiam ser ganhos. Isso significa que, para quebrar a tabela de classificação, o jogador deve jogar TODAS as experiências de jogo disponíveis, além de obter as melhores pontuações.


A tese aqui é semelhante: os jogadores que jogam mais têm mais chances de permanecer. Na captura de tela acima, o jogador "Juan" passou no mínimo 12 horas e 30 minutos jogando no The Sandbox.

Se ele permanecer no topo, ganhará 30.000 tokens SAND que, no momento, valem ~$ 17.000. E o The Sandbox gastou $ 17k para adquirir um jogador que passou 12 horas e 30 minutos em sua plataforma.


Ou eles?

Aqui está a reviravolta

Aqui é onde as coisas ficam realmente interessantes.


Anteriormente, eu pagava entre US$ 25 e US$ 50 para adquirir um usuário que ingressasse em uma aliança em um jogo para celular. Isso era dinheiro real e forte. O dinheiro que o The Sandbox gasta para recompensar os jogadores está na forma de seu token $ SAND, não em dinheiro.

Para o jogador que recebe o token, é dinheiro real porque ele pode convertê-lo em sua troca por moeda fiduciária.


Mas e a empresa? Quanto eles estão gastando?


Seu token foi cunhado há vários anos. No lançamento, lembro que era menos de $ 0,01 por token $ SAND. Então, se eles distribuíram 1,5 milhão de $ SAND como recompensa na 3ª temporada alfa e o token está atualmente avaliado em $ 0,57, eles realmente gastaram $ 855.000?


Ou é mais como $ 15.000 (usando o valor de cunhagem do token)?


Claro, isso só funciona se o token tiver utilidade e as pessoas quiserem comprá-lo. Isso cria a liquidez de saída dos jogadores que a receberam como recompensa.

Pensamentos finais

Para que esse tipo de campanha de aquisição de usuários funcione, os jogadores precisam ver um valor monetário imediato. Nos jogos para celular, o jogador viu o equivalente em dólares para a ação que estava realizando. No exemplo com The Sandbox, os pagadores podem facilmente quantificar quanto ganharão convertendo o token $SAND em dinheiro.


O evento de engajamento também deve ser bastante profundo no jogo que leva à receita. Com o evento "juntar-se à aliança", eu sabia que uma boa porcentagem desses jogadores permaneceria e gastaria dinheiro. E eu sabia que o valor que gastei em um mês para adquirir esses tipos de jogadores seria lucrativo.


Por fim, acredito que as recompensas por token são melhores do que as recompensas NFT porque os tokens são mais líquidos. Eles podem ser convertidos facilmente em uma troca pela moeda fiduciária local desse jogador.


Estamos apenas arranhando a superfície do marketing na web 3. Mas suspeito que veremos muito mais disso no futuro. Prepare-se para começar a jogar.