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Der Videospiel-Crash von 1983: Wie Nintendo die Branche rettetevon@wxaith
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Der Videospiel-Crash von 1983: Wie Nintendo die Branche rettete

von Brandon Allen5m2023/03/27
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In den 1980er Jahren hatte die Videospielindustrie fast den letzten Nagel in ihren eigenen Sarg geschlagen. Ohne eine innovative Lösung von Nintendo hätte die Spielebranche, wie wir sie kennen, nicht überlebt. Der Videospiel-Crash von 1983 ähnelte tatsächlich den Streaming-Kriegen, die heute stattfinden.
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Qualität vor Quantität. Das scheint die goldene Regel zu sein, wenn man ein Unternehmen führt und Produkte herstellt, die in die Hände der Verbraucher gelangen. Doch im Fall des Videospiel-Crashs von 1983 war das Konzept, minderwertige Produkte auf den Markt zu bringen, so weit verbreitet, dass es fast zum Zusammenbruch der gesamten Spielebranche führte.


Wenn Sie eine Frist einhalten müssen und für ein Produkt Geld in Form von Marketing, Forschung und Entwicklung sowie Gemeinkosten ausgegeben wurde, die erforderlich sind, um das Unternehmen am Leben zu halten, ist es einfach, Abstriche zu machen. Das Problem bei Abstrichen besteht darin, dass sie auf lange Sicht oft zu einem Produkt mit deutlich geringerer Qualität führen.


Produkte von geringer Qualität schädigen das Vertrauen der Verbraucher in Ihr Unternehmen, Ihre Produkte und Ihre Marken. Dies würde in der Folge dazu führen, dass sich die Kunden von Ihnen zu Ihren Mitbewerbern verlagern, was in den meisten Fällen nur zu einer Verringerung des Jahresumsatzes eines Unternehmens führt. In den 1980er Jahren hatte die Videospielindustrie fast den letzten Nagel in ihren eigenen Sarg geschlagen, und wenn Nintendo nicht eine innovative Lösung herausgebracht hätte, hätte die Spieleindustrie, wie wir sie kennen, den Absturz der Videospiele nicht überlebt von 1983.


Inhaltsverzeichnis: 1: Vor dem Videospiel-Crash 2: Vor dem Videospiel-Crash 3: Videospiel-Crash von 1983 4: Letzte Gedanken


Vor dem Absturz des Videospiels


Gaming erfreute sich in den späten 1970er- und 1980er-Jahren großer Beliebtheit. Arcade-Spiele waren in ganz Amerika ein beliebter Zeitvertreib junger und jugendlicher Kinder. Es kam häufig vor, dass Kinder nach der Schule oder am Wochenende mit einer Tasche voller Münzen in Spielhallen abgeliefert wurden, um einen Nachmittag voller Spielhallenspaß zu verbringen. Als Gaming immer beliebter wurde, kamen Heimkonsolen auf den Markt, die es Spielern ermöglichten, zu Hause zu spielen, anstatt jedes Mal, wenn sie Pac-Man spielen wollten, in die Spielhalle fahren zu müssen.



Mit Spielen wurden Millionen und Abermillionen Dollar verdient und es schien, als wollte jeder ein Stück vom Kuchen haben. Die Popularität von Spielen war so groß, dass Unternehmen, die in Branchen tätig waren, die nichts mit Spielen zu tun hatten, wie etwa Quaker Oats, begannen, in Spiele und Konsolenentwicklung zu investieren. Und diese Aufmerksamkeit ist ein großer Teil dessen, was zum Absturz der gesamten Branche geführt hat.


Der Videospiel-Crash von 1983 ähnelte tatsächlich den Streaming-Kriegen, die heute stattfinden. Jedes Unternehmen wollte eine eigene Plattform haben, um so viel Umsatz wie möglich zu generieren. Damals wollten die Unternehmen so viel Gewinn wie möglich mit Spielen erzielen, also begannen mehrere Unternehmen, ihre eigenen Spielekonsolen zu entwickeln und auf den Markt zu bringen. Der Mattel Aquarius, der Videopac+ G7400 und Super Cassette Vision waren nur einige der Konsolen auf dem Markt.


Es gab auch eine Vielzahl von Entwicklern und Entwicklungsteams, die Spiele für diese verschiedenen Konsolen auf den Markt brachten. Die Veröffentlichung lizenzierter Spiele zum Thema Film war in der Branche besonders beliebt und lukrativ, da Kinder es liebten, ins Kino zu gehen und ihre Lieblingscharaktere auf der großen Leinwand zu sehen. Daher wurde die Möglichkeit, nach Hause zu kommen oder in die Spielhalle zu gehen und ihre Abenteuer fortzusetzen, stark an Kinder und ihre Eltern vermarktet.


Das Problem bei so vielen Konsolen und so vielen Spielen ist, dass die Qualität zu sinken begann. Die Unternehmen begannen zu glauben, dass Verbraucher alles kaufen würden, was einen großen Namen trägt, und dass die Qualität des Produkts keine Rolle spielte, solange es verkauft wurde. In den 80er Jahren war das Internet noch nicht so verbreitet wie heute. Online-Rezensionsportale für Videospiele und Spielekonsolen waren noch Jahre entfernt. Die einzige Möglichkeit herauszufinden, ob ein Spiel oder eine Konsole ihr Geld wert war, bestand darin, sie entweder zu kaufen und selbst zu spielen oder sich auf Mundpropaganda zu verlassen. Schließlich wurde die Mundpropaganda schief, und das führte direkt zum Absturz des Videospiels im Jahr 1983.


Vor dem Absturz des Videospiels


Zu Beginn der 1980er Jahre befanden sich die Vereinigten Staaten in einer wirtschaftlichen Rezession, was dazu führte, dass vor allem für Freizeitaktivitäten weniger Geld zur Verfügung stand. Infolgedessen waren sich die Verbraucher bewusster darüber, wofür sie ihr Geld ausgeben und wie viel Geld sie ausgeben.


Konservativere Ausgaben verursachten ein Problem für Spieleherausgeber und Konsolenhersteller, die Dutzende Millionen Dollar in Spiele und Konsolen investiert hatten, aber nicht die erhoffte Gewinnrendite erzielten. Die angebotene Lösung bestand darin, weniger Zeit und Ressourcen für Spiele aufzuwenden und sie im Wesentlichen einfach auf den Markt zu bringen.



Da die Spiele mit einem geringen Budget veröffentlicht wurden, wäre es leicht, Gewinne zu erzielen, wenn Unternehmen die Verbraucher zum Kauf bewegen könnten, weshalb lizenzierte Spiele, die mit den Spielen verbunden waren, so beliebt waren. Aber irgendwann begann die Mundpropaganda die Verlage einzuholen, weil die Leute darüber sprachen, wie schlecht die Qualität der veröffentlichten Spiele sei. Eines der berüchtigtsten Beispiele ist Ataris Filmnachfolge „ET The Extra Terrestrial“, der in nur sechs Wochen entwickelt wurde, um zusammen mit dem Film veröffentlicht zu werden.


Als den Verbrauchern klar wurde, dass die veröffentlichten Spiele den Kaufpreis nicht wert waren, verlagerten sich die Verbraucherausgaben von Heimkonsolen und Spielhallen hin zu Heimcomputern. Computer waren teuer, genau wie Konsolen, aber Computer waren vielseitiger, da sie Spiele spielen, aber auch für die Arbeit genutzt werden konnten, sodass sie eine lohnendere Ausgabe darstellten. Die Umleitung der Gelder, die früher für Spiele ausgegeben wurden, in andere Produkte führte zum Absturz der Videospiele im Jahr 1983.


Videospiel-Crash von 1983


Nintendo wurde in Japan gegründet und stellte seit den 1970er Jahren Videospiele her. Die erste Konsole kam erst 1985 auf den Markt, als das NES, eine auf Kassetten basierende Spielekonsole, in den Handel kam. Der Einfluss des NES war sofort zu spüren, da Nintendo bei der Veröffentlichung der Spiele auf der Konsole äußerst streng vorging. Im Gegensatz zu dem, was Konsolenhersteller bisher taten, erlaubte Nintendo nur Entwicklern, die speziell lizenziert waren und die Erlaubnis erhalten hatten, Spiele für das NES zu entwickeln und zu veröffentlichen.


Um sicherzustellen, dass dieser Standard eingehalten wird, hat Nintendo einen Steuerchip entwickelt, der mit dem NES kommuniziert und das zu spielende Spiel authentifiziert. Wenn dieser Chip nicht vorhanden wäre oder die Authentifizierung nicht bestanden hätte, würde das Spiel nicht ausgeführt werden. Und Nintendo gab die Steuerchips nur an lizenzierte Entwickler weiter, sodass nur handverlesene Entwickler Spiele auf dem NES veröffentlichen konnten. Diese Lizenzierungsstrategie führte dazu, dass für das NES weniger Spiele veröffentlicht wurden als für die anderen Konsolen seiner Zeit, sie führte aber auch zu einer höheren Qualität der Spiele und zu rekordverdächtigen Umsätzen, da das NES über 60 Millionen Einheiten verkaufte.


Abschließende Gedanken


Qualität vor Quantität.


Ein Konzept, das so einfach klingt, aber wenn es um Geld geht, wird es etwas komplizierter. Wenn man auf den Videospiel-Crash von 1983 zurückblickt, ist es leicht, sich zu fragen: „Wie konnten Unternehmen nicht erkennen, dass sie Fehler gemacht haben?“ Und vielleicht hätten sie es bemerken sollen. Aber im Nachhinein ist das Jahr 2020 so: Wir lernen aus der Vergangenheit und bemühen uns, ihre Fehler in Zukunft nicht noch einmal zu begehen.


Zum Glück führten in diesem Fall die Fehler der Vergangenheit nicht zum Untergang der Spieleindustrie, sondern zu ihrer Rettung durch Nintendo und seine Konsolenentwicklung, die bis heute für Innovationen sorgt und Branchenstandards setzt.