paint-brush
Sự cố trò chơi điện tử năm 1983: Nintendo đã cứu ngành công nghiệp như thế nàotừ tác giả@wxaith
8,660 lượt đọc
8,660 lượt đọc

Sự cố trò chơi điện tử năm 1983: Nintendo đã cứu ngành công nghiệp như thế nào

từ tác giả Brandon Allen5m2023/03/27
Read on Terminal Reader

dài quá đọc không nổi

Vào những năm 1980, ngành công nghiệp trò chơi điện tử gần như đã đóng chiếc đinh cuối cùng vào quan tài của chính mình. Nếu Nintendo không đưa ra một giải pháp sáng tạo, thì ngành công nghiệp game như chúng ta biết sẽ không thể tồn tại. Sự cố trò chơi điện tử năm 1983 thực sự trông khá giống với cuộc chiến phát trực tuyến đang diễn ra ngày nay.
featured image - Sự cố trò chơi điện tử năm 1983: Nintendo đã cứu ngành công nghiệp như thế nào
Brandon Allen HackerNoon profile picture

Chất lượng hơn số lượng. Đó dường như là nguyên tắc vàng khi điều hành một doanh nghiệp và sản xuất các sản phẩm sẽ đến tay người tiêu dùng. Nhưng trong trường hợp sụp đổ trò chơi điện tử năm 1983, khái niệm đưa ra các sản phẩm chất lượng thấp phổ biến đến mức khiến toàn bộ ngành công nghiệp trò chơi gần như sụp đổ.


Khi bạn phải đáp ứng thời hạn và tiền đã được chi cho một sản phẩm về mặt tiếp thị, nghiên cứu và phát triển cũng như chi phí chung cần thiết để duy trì hoạt động kinh doanh, thật dễ dàng để thử và cắt giảm. Vấn đề với việc cắt giảm các góc là nó thường dẫn đến chất lượng sản phẩm thấp hơn nhiều trong thời gian dài.


Sản phẩm chất lượng thấp làm tổn hại lòng tin của người tiêu dùng đối với công ty, sản phẩm và thương hiệu của bạn. Sau đó, điều này sẽ đẩy người tiêu dùng từ bạn sang đối thủ cạnh tranh của bạn, điều này trong hầu hết các trường hợp chỉ làm giảm doanh thu của công ty trong năm. Vào những năm 1980, ngành công nghiệp trò chơi điện tử gần như đã đóng chiếc đinh cuối cùng vào quan tài của chính mình, và nếu Nintendo không đưa ra một giải pháp sáng tạo, thì ngành công nghiệp trò chơi như chúng ta biết sẽ không thể tồn tại sau sự sụp đổ của trò chơi điện tử của năm 1983.


Mục lục: 1: Trước sự cố trò chơi điện tử 2: Dẫn đến sự cố trò chơi điện tử 3: Sự cố trò chơi điện tử năm 1983 4: Suy nghĩ cuối cùng


Trước khi trò chơi điện tử sụp đổ


Chơi game cực kỳ phổ biến vào cuối những năm 1970 và 1980. Trò chơi điện tử là trò tiêu khiển yêu thích của trẻ nhỏ và thanh thiếu niên trên khắp nước Mỹ. Người ta thường thấy những đứa trẻ được đưa đến các trung tâm trò chơi điện tử sau giờ học hoặc vào cuối tuần với một túi đầy 1/4 cho một buổi chiều đầy thú vị với trò chơi điện tử. Khi trò chơi ngày càng phổ biến, bảng điều khiển gia đình bắt đầu được phát hành, cho phép game thủ chơi ở nhà thay vì phải lái xe ra khu trò chơi điện tử mỗi khi họ muốn chơi Pac-Man.



Hàng triệu triệu đô la đã được tạo ra từ việc chơi game và có vẻ như mọi người đều muốn có một miếng bánh. Mức độ phổ biến của trò chơi cao đến mức các công ty tham gia vào các ngành không liên quan gì đến trò chơi, chẳng hạn như Quaker Oats bắt đầu đầu tư vào phát triển trò chơi và bảng điều khiển. Và sự chú ý đó là một phần lớn nguyên nhân dẫn đến sự sụp đổ của toàn ngành.


Sự cố trò chơi điện tử năm 1983 thực sự trông khá giống với cuộc chiến phát trực tuyến đang diễn ra ngày nay. Mọi công ty đều muốn có nền tảng của riêng mình để thử và tạo ra càng nhiều doanh thu càng tốt. Các công ty hồi đó muốn thu được nhiều lợi nhuận nhất có thể từ việc chơi game, vì vậy nhiều công ty đã bắt đầu phát triển và phát hành máy chơi game của riêng họ. Mattel Aquarius, Videopac+ G7400 và Super Cassette Vision chỉ là một vài trong số các bảng điều khiển trên thị trường.


Ngoài ra còn có rất nhiều nhà phát triển và nhóm phát triển phát hành trò chơi cho các bảng điều khiển khác nhau này trên thị trường. Việc phát hành các trò chơi liên kết với phim được cấp phép đặc biệt phổ biến và sinh lợi trong ngành vì trẻ em thích đi xem phim và nhìn thấy các nhân vật yêu thích của chúng trên màn ảnh rộng. Vì vậy, việc có thể trở về nhà, hoặc đến khu trò chơi điện tử và tiếp tục cuộc phiêu lưu của mình đã được tiếp thị rất nhiều cho trẻ em và cha mẹ của chúng.


Vấn đề với việc có quá nhiều bảng điều khiển và quá nhiều trò chơi là chất lượng bắt đầu đi xuống. Các công ty bắt đầu tin rằng người tiêu dùng sẽ mua bất cứ thứ gì có tên tuổi lớn gắn liền với nó và chất lượng của sản phẩm không quan trọng miễn là nó bán được. Trở lại những năm 80, internet không phổ biến như ngày nay. Các cửa hàng đánh giá trực tuyến cho trò chơi điện tử và bảng điều khiển trò chơi đã cách đây nhiều năm. Cách duy nhất để biết liệu một trò chơi hoặc bảng điều khiển có đáng đồng tiền bát gạo hay không là mua chúng và tự chơi hoặc dựa vào những lời truyền miệng. Cuối cùng, những lời truyền miệng trở nên chua chát, và điều đó trực tiếp dẫn đến sự sụp đổ của trò chơi điện tử năm 1983.


Dẫn đến sự cố trò chơi điện tử


Vào đầu những năm 1980, Hoa Kỳ đang trải qua một cuộc suy thoái kinh tế, điều đó có nghĩa là có ít tiền hơn để tiêu xài, đặc biệt là khi nói đến các hoạt động giải trí. Kết quả là, người tiêu dùng có ý thức hơn về việc họ tiêu tiền vào việc gì và số tiền họ tiêu.


Chi tiêu thận trọng hơn đã gây ra vấn đề cho các nhà xuất bản trò chơi và nhà sản xuất bảng điều khiển đã đầu tư hàng chục triệu đô la vào trò chơi và bảng điều khiển nhưng không nhận được lợi nhuận mà họ mong đợi. Giải pháp được đưa ra là dành ít thời gian và nguồn lực hơn cho các trò chơi và về cơ bản chỉ đưa chúng ra thị trường.



Bởi vì các trò chơi được phát hành với ngân sách eo hẹp, sẽ dễ dàng kiếm được lợi nhuận nếu các công ty có thể thu hút người tiêu dùng mua, đó là lý do tại sao các trò chơi liên kết được cấp phép lại rất phổ biến. Nhưng cuối cùng thì những lời truyền miệng cũng bắt đầu ảnh hưởng đến các nhà xuất bản, bởi vì mọi người bắt đầu nói về chất lượng kém của các trò chơi được phát hành. Một trong những ví dụ khét tiếng nhất là phần kết hợp của bộ phim ET The Extra Terrestrial của Atari được phát triển chỉ trong 6 tuần để được phát hành cùng với bộ phim.


Khi người tiêu dùng bắt đầu thấy rằng các trò chơi được phát hành không xứng đáng với số tiền họ bỏ ra để mua, chi tiêu của người tiêu dùng đã chuyển từ bảng điều khiển gia đình và máy trò chơi điện tử sang máy tính gia đình. Máy tính đắt tiền, giống như máy chơi game, nhưng máy tính linh hoạt hơn, vì chúng có thể chơi trò chơi, nhưng chúng cũng có thể được sử dụng cho công việc, vì vậy chúng là một khoản chi đáng giá hơn. Số tiền từng được chi cho trò chơi được chuyển sang các sản phẩm khác đã dẫn đến sự sụp đổ của trò chơi điện tử năm 1983.


Sự cố trò chơi điện tử năm 1983


Nintendo được thành lập tại Nhật Bản và đã sản xuất trò chơi điện tử từ những năm 1970. Bảng điều khiển đầu tiên của nó không được phát hành cho đến năm 1985 khi NES, bảng điều khiển trò chơi dựa trên hộp mực, lên kệ. Tác động của NES được cảm nhận ngay lập tức do cách mà Nintendo điều hành một con tàu cực kỳ chặt chẽ khi các trò chơi được phát hành trên bảng điều khiển của họ. Không giống như những gì các nhà sản xuất bảng điều khiển đã làm trước đây, Nintendo chỉ cho phép các nhà phát triển được cấp phép cụ thể và đã được cấp phép phát triển và phát hành trò chơi cho NES.


Để đảm bảo rằng tiêu chuẩn này được đáp ứng, Nintendo đã phát triển một con chip điều khiển có thể nói chuyện với NES và xác thực trò chơi đang được chơi. Nếu không có con chip đó hoặc không vượt qua xác thực, trò chơi sẽ không chạy. Và Nintendo chỉ cung cấp chip điều khiển cho các nhà phát triển được cấp phép, vì vậy không ai ngoài các nhà phát triển được lựa chọn cẩn thận có thể phát hành trò chơi trên NES. Chiến lược cấp phép này dẫn đến việc ít trò chơi được phát hành cho NES hơn so với các đối tác bảng điều khiển khác vào thời điểm đó, nhưng nó cũng dẫn đến chất lượng trò chơi cao hơn và doanh thu phá kỷ lục với NES bán được hơn 60 triệu chiếc.


Suy nghĩ cuối cùng


Chất lượng hơn số lượng.


Một khái niệm nghe có vẻ đơn giản, nhưng khi liên quan đến tiền, mọi thứ trở nên phức tạp hơn một chút. Thật dễ dàng để nhìn lại vụ tai nạn trò chơi điện tử năm 1983 và tự hỏi bản thân “làm thế nào mà các công ty không nhận ra rằng họ đang phạm sai lầm?” Và có lẽ họ nên chú ý. Nhưng nhìn lại là năm 2020, chúng ta học hỏi từ quá khứ và nỗ lực để không mắc lại sai lầm trong tương lai.


Rất may trong trường hợp này, những sai lầm trong quá khứ đã không dẫn đến cái chết của ngành công nghiệp trò chơi, mà là sự cứu rỗi của nó nhờ Nintendo và sự phát triển bảng điều khiển tiếp tục đổi mới và thiết lập các tiêu chuẩn của ngành cho đến ngày nay.

L O A D I N G
. . . comments & more!

About Author

Brandon Allen HackerNoon profile picture
Brandon Allen@wxaith
I'm passionate about showing how technology can make people's lives better, easier, and more enjoyable.

chuyên mục

BÀI VIẾT NÀY CŨNG CÓ MẶT TẠI...