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El accidente de los videojuegos de 1983: cómo Nintendo salvó la industriapor@wxaith
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El accidente de los videojuegos de 1983: cómo Nintendo salvó la industria

por Brandon Allen5m2023/03/27
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Demasiado Largo; Para Leer

En la década de 1980, la industria de los videojuegos casi había puesto el último clavo en su propio ataúd. Si no fuera porque Nintendo presentó una solución innovadora, la industria de los juegos, tal como la conocemos, no habría sobrevivido. El colapso de los videojuegos de 1983 en realidad se parecía bastante a las guerras de transmisión que tienen lugar hoy.
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Calidad sobre cantidad. Esa parece ser la regla de oro al administrar un negocio y producir productos que se pondrán en manos de los consumidores. Pero en el caso de la crisis de los videojuegos de 1983, el concepto de sacar productos de baja calidad estaba tan extendido que casi provocó el colapso de toda la industria del juego.


Cuando tiene una fecha límite que cumplir, y se ha gastado dinero en un producto en términos de marketing, investigación y desarrollo, y los costos generales necesarios para mantener el negocio a flote, es fácil intentar tomar atajos. El problema de tomar atajos es que a menudo conduce a un producto de mucha menor calidad a largo plazo.


Los productos de baja calidad dañan la confianza del consumidor en su empresa, sus productos y sus marcas. Posteriormente, esto llevaría a los consumidores de usted a sus competidores, lo que en la mayoría de los casos solo reduce los ingresos de una empresa para el año. En la década de 1980, la industria de los videojuegos casi había puesto el último clavo en su propio ataúd, y si no fuera por que Nintendo presentó una solución innovadora, la industria de los videojuegos, tal como la conocemos, no habría sobrevivido al colapso de los videojuegos. de 1983.


Tabla de contenido: 1: Antes de la caída de los videojuegos 2: Antes de la caída de los videojuegos 3: La caída de los videojuegos de 1983 4: Pensamientos finales


Antes del accidente del videojuego


Los juegos fueron extremadamente populares a finales de los años 70 y 80. Los juegos de arcade eran el pasatiempo favorito de los niños pequeños y adolescentes de todo Estados Unidos. Era común ver a los niños dejarlos en los centros recreativos después de la escuela o los fines de semana con el bolsillo lleno de monedas de veinticinco centavos para pasar una tarde llena de diversión recreativa. A medida que los juegos crecieron en popularidad, las consolas domésticas comenzaron a lanzarse, lo que permitiría a los jugadores jugar en casa en lugar de tener que ir a la sala de juegos cada vez que quisieran jugar Pac-Man.



Se ganaban millones y millones de dólares en los juegos y parecía que todos querían una parte del pastel. La popularidad de los juegos fue tan alta que las empresas que estaban involucradas en industrias que no tenían nada que ver con los juegos, como Quaker Oats, comenzaron a invertir en el desarrollo de juegos y consolas. Y esa atención es una gran parte de lo que llevó a la industria en su conjunto a colapsar.


El colapso de los videojuegos de 1983 en realidad se parecía bastante a las guerras de transmisión que tienen lugar hoy. Cada empresa quería tener su propia plataforma para tratar de generar la mayor cantidad de ingresos posible. En ese entonces, las empresas querían la mayor cantidad de ganancias que pudieran generar con los juegos, por lo que varias empresas comenzaron a desarrollar y lanzar sus propias consolas de juegos. Mattel Aquarius, Videopac+ G7400 y Super Cassette Vision fueron solo algunas de las consolas en el mercado.


También hubo una plétora de desarrolladores y equipos de desarrollo lanzando juegos para estas diferentes consolas en el mercado. Lanzar juegos relacionados con películas con licencia fue especialmente popular y lucrativo en la industria porque a los niños les encantaba ir al cine y ver a sus personajes favoritos en la pantalla grande. Entonces, poder volver a casa o ir a la sala de juegos y continuar sus aventuras fue muy promocionado para los niños y sus padres.


El problema de que haya tantas consolas y tantos juegos es que la calidad empezó a decaer. Las empresas comenzaron a creer que los consumidores comprarían cualquier cosa que tuviera un gran nombre y que la calidad del producto no importaba mientras se vendiera. En los años 80, Internet no estaba tan extendido como lo está hoy. Los puntos de venta de reseñas en línea para videojuegos y consolas de juegos estaban a años de distancia. Las únicas formas de averiguar si un juego o una consola valían la pena eran comprarlos y jugarlos usted mismo, o confiar en el boca a boca. Eventualmente, el boca a boca se volvió amargo, y eso condujo directamente al colapso de los videojuegos de 1983.


Antes del accidente del videojuego


A principios de la década de 1980, Estados Unidos atravesaba una recesión económica, lo que significaba que había menos dinero para todos, especialmente cuando se trataba de actividades de ocio. Como resultado final, los consumidores eran más conscientes de en qué gastaban su dinero y cuánto dinero gastaban.


Un gasto más conservador causó un problema para los editores de juegos y los fabricantes de consolas que habían invertido decenas de millones de dólares en juegos y consolas pero que no estaban viendo el rendimiento de sus ganancias que esperaban. La solución ofrecida fue dedicar menos tiempo y recursos a los juegos y, básicamente, simplemente sacarlos al mercado.



Debido a que los juegos se lanzaron con un presupuesto reducido, sería fácil obtener ganancias si las empresas pudieran hacer que los consumidores compraran, razón por la cual los juegos vinculados con licencia eran tan populares. Pero eventualmente el boca a boca comenzó a alcanzar a los editores, porque la gente comenzó a hablar sobre la mala calidad de los juegos que se lanzaban. Uno de los ejemplos más infames es el enlace de la película ET The Extra Terrestrial de Atari que se desarrolló en solo 6 semanas para ser lanzado junto con la película.


Una vez que los consumidores comenzaron a ver que los juegos que se lanzaban no valían el dinero que costaría comprarlos, el gasto de los consumidores pasó de las consolas domésticas y las salas de juegos a las computadoras domésticas. Las computadoras eran caras, al igual que las consolas, pero las computadoras eran más versátiles, porque podían jugar juegos, pero también podían usarse para trabajar, por lo que valían más la pena. Los fondos que solían gastarse en juegos se desviaron a otros productos, lo que provocó la caída de los videojuegos en 1983.


Accidente de videojuegos de 1983


Nintendo fue fundada en Japón y ha estado creando videojuegos desde la década de 1970. Su primera consola no se lanzó hasta 1985 cuando la NES, una consola de juegos basada en cartuchos, llegó a las tiendas. El impacto de la NES se sintió de inmediato debido a la forma en que Nintendo manejó una nave extremadamente estricta en lo que respecta a los juegos que se lanzaron en su consola. A diferencia de lo que los fabricantes de consolas habían estado haciendo anteriormente, Nintendo solo permitió a los desarrolladores que tenían licencia específica y permiso para desarrollar y lanzar juegos para NES.


Para asegurarse de que se cumpliera este estándar, Nintendo desarrolló un chip de control que hablaría con la NES y autenticaría el juego que se intenta jugar. Si ese chip no estuviera presente o no pasara la autenticación, el juego no se ejecutaría. Y Nintendo solo entregó los chips de control a los desarrolladores con licencia, por lo que nadie, excepto los desarrolladores que fueron seleccionados personalmente, podría lanzar juegos en NES. Esta estrategia de licencia hizo que se lanzaran menos juegos para NES que sus contrapartes de otras consolas en ese momento, pero también condujo a una mayor calidad de los juegos e ingresos récord con la NES vendiendo más de 60 millones de unidades.


Pensamientos finales


Calidad sobre cantidad.


Un concepto que suena tan simple, pero cuando se trata de dinero, las cosas se complican un poco más. Es fácil mirar hacia atrás al colapso de los videojuegos de 1983 y preguntarnos "¿cómo es que las empresas no se dieron cuenta de que estaban cometiendo errores?" Y tal vez deberían haberlo notado. Pero en retrospectiva es 2020, aprendemos del pasado y hacemos un esfuerzo para no volver a cometer sus errores en el futuro.


Afortunadamente, en este caso, los errores del pasado no llevaron a la muerte de la industria del juego, sino a su salvación a través de Nintendo y el desarrollo de su consola, que continúa innovando y estableciendo estándares en la industria hasta el día de hoy.