[Istraživanje] Kolaps strukturalne evaluacije u determinističkim igrama: konstruktivni dokaz Ovo je moj rad o prvoj PROVABLE AI - Proof igri. Nadam se da će neko ovo shvatiti ozbiljno, ako je istina, ovo je veoma važno za AI bezbednost i još mnogo toga. The Claim Predstavljamo determinističku igru koja uključuje dva ključna mehanizma: kontrolisane promene haosa (CCS) i prihvatanje gubitka kontrole (ALC). Ovi mehanizmi stvaraju pozicije koje je strukturno nemoguće za AI da smisleno procijeni, a da pritom ostaju igrive i privlačne za ljude. Osnovni mehanizmi Kontrolirani pomaci haosa (CCS) Strukturirani poremećaj stanja igre Kreira neprocjenjive pozicije Dovodi do kolapsa fundamentalne evaluacije Prihvatanje gubitka kontrole (ALC) Strateška predaja kontrole položaja Sprječava smisleno prepoznavanje uzoraka Ometa računarsko planiranje Dokaz Ovaj konstruktivni dokaz pokazuje da potpuno determinističku igru može biti strukturalno nemoguće da AI igra smisleno, ne zbog računske složenosti, već zbog fundamentalnih ograničenja u evaluaciji pozicije, prepoznavanju obrazaca i strateškom planiranju. Napomena: Vidi Dodatak C za duboko proširenje ALC-a kroz kvantnu mehaniku na makro nivou sa savršenom jasnoćom. DODATAK A: PRAVILA - Krila leptira 4 napomene: CCS ili ALC sami po sebi stvaraju jaku otpornost na AI. Ako se pravilno kombinuju, postižu strukturalni status otpornosti na veštačku inteligenciju. Sumnjamo da je naša ploča prevelika, a naša mješavina previše moćna, ali to ne možemo dokazati i niko ne može. Minimalna mješavina i veličina ploče mogu biti iznenađujuće male. Radi misaonog eksperimenta, koristimo ploču 16x16x16 sa sličnom mješavinom ALC-a i CCS-a. Upotrijebimo ovaj Jumbo Butterfly Wings 16 za verziju koja je otporna na umjetnu inteligenciju - da dokažemo da postoji jedna igra otporna na umjetnu inteligenciju. Sve anomalije ili nedosljednosti u igri zapravo potvrđuju naš zaključak - ne možemo izračunati njihovo postojanje iz istog razloga zbog kojeg je igra otporna na umjetnu inteligenciju. Čak i podaci o obuci iz 8 miliona ljudskih igara uopšte nisu od koristi. 1️⃣ Osnovna pravila Igrači se naizmjenično postavljaju u trodimenzionalnu mrežu 6×6×6. Prvi igrač koji spoji četiri zaredom u bilo kojem smjeru pobjeđuje. Ako ne postoji konekt-četiri, igra je neriješena. 2️⃣ Efekat leptira Ako igrač ima tri figure u nizu, njegov protivnik može: Žrtvovati jedan od njihovih vlastitih komada (trajno ga ukloniti). Postavite do dva gornja komada bilo gdje na ploči. Pravila žrtvovanja: Može se ukloniti s bilo kojeg mjesta, uključujući dno hrpe - uzrokujući potpuno novo stanje igre. Komadi iznad će pasti u skladu s tim. Ponovo postavite do dva gornja dijela (komada koji nisu pokriveni drugima). DODATAK B: Za istraživače AI – direktan izazov Kao istraživač AI, razumete da sistemi veštačke inteligencije zahtevaju: Funkcije evaluacije pozicije Mogućnosti prepoznavanja uzoraka Mehanizmi strateškog planiranja Butterfly Wings 4 stvara dokazivu strukturnu nemogućnost: Kolaps ocjene pozicije CCS stvara pozicije u kojima je evaluacija strukturno nemoguća Nije računski teško - strukturno nemoguće Kao pokušaj numeričkog poređenja bez brojeva Uništavanje prepoznavanja uzoraka Svaki CCS događaj uništava kontinuitet šablona Ne mogu se pojaviti stabilni obrasci Neuronske mreže ne mogu formirati smislene reprezentacije Barijera strateškog planiranja ALC sprečava smisleno pretraživanje stabla Buduća stanja postaju strukturno nepredvidiva Ne o dubini traženja - o fundamentalnoj nemogućnosti Koraci verifikacije Implementirajte bilo koju funkciju evaluacije Gledajte kako ne uspijeva strukturno, a ne računski Isprobajte bilo koji pristup prepoznavanju uzoraka Posmatrajte kolaps fundamentalne reprezentacije Pokušaj bilo kakvog strateškog planiranja Obratite pažnju na strukturnu nemogućnost smislenog pretraživanja Izazov: Dizajnirajte bilo koji AI sistem koji može igrati izvan nasumičnih poteza. Strukturalna nemogućnost će postati očigledna u implementaciji. Dodatak C: Touch More ALC - Mapping samo jednim krilom. Svaki igrač ima jedan komad koji postoji u kvantnom stanju izvan ploče. Vaš protivnik kontroliše kada i gde se vaša figura stavlja na tablu, što će vam uvek biti na štetu - osim ako je zaboravio da imate preostalu figuru na tabli. Njegova odluka će biti teška, ai vaša. Postavljeni komad se može postaviti na najviše 16 mjesta - ovisno o stanju ploče. Bez kompliciranja ili gubljenja kredibiliteta, uvodimo jedno malo pravilo koje će promijeniti našu malu igru. Zamišljam ovo kao . Možemo se igrati s njim na sobnoj temperaturi. Vidim kako se superpozicija, singularnost i stanja urušavaju. Ne znam šta to znači. Jasno mi je da nam treba samo jedna igra, istraživačima nudimo dvije na izbor... birajte mudro. kvantni simulator na makro nivou Dodatak D: Etička motivacija – molba djeda Moj jedini interes je bio da stvorim pravila za zabavnu varijantu šaha kojom AI ne bi mogla u potpunosti da dominira, a kasnije, da obezbedim most ka sigurnijoj veštačkoj inteligenciji i svetlijoj budućnosti za moje unuke. Moje vrijeme blijedi, ali ovu potragu ostavljam u rukama drugih. Ja sam vrlo star i umoran jednostavan čovjek. Svaka cast, prijatelji moji. ~ Vitae A. Reignee ~ Anonimni kreator Butterfly Wings 4 Istaknuta fotografija od na Fleur Unsplash-u