paint-brush
দ্য গ্যামিফিকেশন প্লেবুক: আর্ট অফ এনগেজিং প্রোডাক্ট বিল্ডিং আয়ত্ত করাদ্বারা@rohanashik
1,225 পড়া
1,225 পড়া

দ্য গ্যামিফিকেশন প্লেবুক: আর্ট অফ এনগেজিং প্রোডাক্ট বিল্ডিং আয়ত্ত করা

দ্বারা Rohan Ashik24m2023/08/13
Read on Terminal Reader
Read this story w/o Javascript

অতিদীর্ঘ; পড়তে

"গ্যামিফিকেশন প্লেবুক" এই আকর্ষণীয় ক্ষেত্রের মাধ্যমে আপনার ব্যাপক গাইড হিসাবে ডিজাইন করা হয়েছে। এটি শুধু পড়া-এ-ভুলে যাওয়া ধরনের বই নয়; এটি একটি ব্যবহারিক হাতিয়ার হতে উদ্দিষ্ট। আমরা আশা করি এই বইটি আপনার কল্পনাশক্তিকে উজ্জীবিত করবে, আপনাকে বাক্সের বাইরে চিন্তা করতে অনুপ্রাণিত করবে এবং আপনার নিজস্ব গ্যামিফাইড সিস্টেম তৈরি করা শুরু করার জন্য আপনাকে জ্ঞান এবং সরঞ্জাম সরবরাহ করবে।
featured image - দ্য গ্যামিফিকেশন প্লেবুক: আর্ট অফ এনগেজিং প্রোডাক্ট বিল্ডিং আয়ত্ত করা
Rohan Ashik HackerNoon profile picture
0-item
1-item
2-item

"দ্য গ্যামিফিকেশন প্লেবুক"-এ স্বাগতম। আপনি একজন উত্সাহী উদ্যোক্তা হোন, একজন ব্যবসায়িক পেশাদার যা একটি গ্যামিফিকেশন কৌশল প্রয়োগ করতে চাইছেন, বা আপনার ছাত্রদের জড়িত করার নতুন উপায় অনুসন্ধান করছেন এমন একজন শিক্ষাবিদ, বা গেম মেকানিক্স কীভাবে জাগতিককে একটি আনন্দদায়ক যাত্রায় রূপান্তর করতে পারে তা নিয়ে কৌতূহলী মন, আপনি সঠিক ইবুক খুলেছি।


আসন্ন অধ্যায়গুলিতে, আমরা গ্যামিফিকেশনের গতিশীল বিশ্বের অন্বেষণ করতে প্রস্তুত, একটি ক্ষেত্র যা আমাদের কাজ করার, শেখার এবং যোগাযোগ করার পদ্ধতিতে বিপ্লব ঘটাচ্ছে। আমরা এর ভিত্তি, এর কৌশল, এবং মনোবিজ্ঞান যা এর সাফল্যের উপর ভিত্তি করে তা খুঁজে বের করব। আপনি বাস্তব-বিশ্বের অ্যাপ্লিকেশন এবং সাফল্যের গল্পগুলির মুখোমুখি হবেন যা আপনাকে গ্যামিফিকেশনের রূপান্তরকারী সম্ভাবনা দেখাবে।


গ্যামিফিকেশন সবকিছুকে খেলায় পরিণত করা নয়; এটি গেমগুলির বাধ্যতামূলক উপাদানগুলিকে শোষণ করার বিষয়ে - চ্যালেঞ্জ, অগ্রগতি, পুরষ্কার, প্রতিযোগিতা এবং মিথস্ক্রিয়া - এবং সেগুলিকে বাস্তব-বিশ্ব, নন-গেমিং প্রসঙ্গে প্রয়োগ করা। এটি ব্যবহারকারীর ব্যস্ততা উন্নত করা, উত্পাদনশীলতা বাড়ানো, শেখার প্রচার বা গ্রাহকের আনুগত্য চালনা করার বিষয়ে।


"গ্যামিফিকেশন প্লেবুক" এই আকর্ষণীয় ক্ষেত্রের মাধ্যমে আপনার ব্যাপক গাইড হিসাবে ডিজাইন করা হয়েছে। এটি শুধু পড়া-এ-ভুলে যাওয়া ধরনের বই নয়; এটি একটি ব্যবহারিক টুল হওয়ার উদ্দেশ্যে করা হয়েছে যা আপনি আপনার প্রকল্পগুলিতে কাজ করার সময় বারবার উল্লেখ করতে পারেন।


মনে রাখবেন, গ্যামিফিকেশন শুধুমাত্র পয়েন্ট, ব্যাজ এবং লিডারবোর্ড সম্পর্কে নয়। এটি মানুষের প্রেরণা এবং আকর্ষক অভিজ্ঞতা তৈরির বিষয়ে। আমরা আশা করি এই বইটি আপনার কল্পনাশক্তিকে উজ্জীবিত করবে, আপনাকে বাক্সের বাইরে চিন্তা করতে অনুপ্রাণিত করবে এবং আপনার নিজস্ব গ্যামিফাইড সিস্টেম তৈরি করা শুরু করার জন্য আপনাকে জ্ঞান এবং সরঞ্জাম সরবরাহ করবে।


আপনার গেমফিকেশন যাত্রায় স্বাগতম। আমরা আপনাকে বোর্ডে পেয়ে রোমাঞ্চিত!

কেন আমি গ্যামিফিকেশন প্লেবুক লিখলাম?

গ্যামিফিকেশনের সাথে আমার যাত্রা একটি মুগ্ধতার সাথে শুরু হয়েছিল যা দ্রুত এর আসল সারাংশ উন্মোচনের প্রতিশ্রুতিতে গভীরতর হয়েছিল। আমি এই ডোমেনে নিজেকে নিমজ্জিত করার সাথে সাথে আমি গ্যামিফিকেশনের ব্যাপক ভুল বোঝাবুঝি বুঝতে পেরেছি। লোকেরা এটিকে একটি সিস্টেমে শুধুমাত্র পয়েন্ট, ব্যাজ বা লিডারবোর্ড যোগ করার সমতুল্য করে। আমি তখন জানতাম যে গ্যামিফিকেশন আসলে কী প্রতিনিধিত্ব করে সে সম্পর্কে আমার বিশ্বের কাছে স্পষ্টতা আনতে হবে।


গ্যামিফিকেশন শুধু গেম মেকানিক্স নয়; এটি মানুষের অনুপ্রেরণা বোঝা, ব্যস্ততা এবং অর্থপূর্ণ অভিজ্ঞতা তৈরি করা। এটি মানব কোডের পাঠোদ্ধার সম্পর্কে।


এইভাবে, 400 দিনেরও বেশি নিবেদিত কাজের পরে, "গ্যামিফিকেশন প্লেবুক" এর জন্ম হয়েছিল। আমার লক্ষ্য ছিল একটি স্বতন্ত্র নির্দেশিকা তৈরি করা যা গ্যামিফিকেশন, শীর্ষ শিল্প সংস্থান এবং আমার ব্যক্তিগত অভিজ্ঞতা থেকে অঙ্কনকে অদৃশ্য করে। আমি এই বইটিকে প্রত্যেকের জন্য একটি ওয়ান-স্টপ-শপ করার চেষ্টা করেছি - স্রষ্টা, উদ্ভাবক, শিক্ষাবিদ এবং কৌতূহলী মন একইভাবে - তাদের গ্যামিফিকেশনে যাত্রা শুরু করতে৷


এই উচ্চাভিলাষী প্রয়াসটি আপনাকে আত্মবিশ্বাসের সাথে গ্যামিফিকেশনের ল্যান্ডস্কেপ নেভিগেট করার জন্য বোঝাপড়া এবং সরঞ্জাম দিয়ে সজ্জিত করার উদ্দেশ্যে। আমি আপনাকে এই সমৃদ্ধ যাত্রায় স্বাগত জানাই এবং আপনার চিন্তাভাবনা এবং অভিজ্ঞতার জন্য অপেক্ষা করছি।


- রোহান আশিক


সূচী সারণী:


  • অধ্যায় 1: কেন গ্যামিফিকেশন? বর্তমান সমস্যা
  • অধ্যায় 2: কর্মে গ্যামিফিকেশনের উদাহরণ
  • অধ্যায় 3: গ্যামিফিকেশনের পিছনে বিজ্ঞান
  • অধ্যায় 4: গ্যামিফিকেশনের সাধারণ ভুল ধারণা
  • অধ্যায় 5: গ্যামিফিকেশন বোঝা
  • অধ্যায় 6: গ্যামিফিকেশনের ধরন
  • অধ্যায় 7: একটি গ্যামিফাইড অভিজ্ঞতা ডিজাইন করা (একটি ব্যাপক নির্দেশিকা)
  • অধ্যায় 8: এড়ানোর জন্য সাধারণ ক্ষতি
  • অধ্যায় 9: উপসংহার



এর মধ্যে ডুব দেওয়া যাক, আমরা করব?

অধ্যায় 1: কেন গ্যামিফিকেশন? বর্তমান সমস্যা

2021 সালে গ্লোবাল গ্যামিফিকেশন মার্কেটের আকার USD 10.5 বিলিয়ন অনুমান করা হয়েছিল এবং 2030 সালের মধ্যে প্রায় 96.8 বিলিয়ন মার্কিন ডলারে পৌঁছাবে বলে আশা করা হচ্ছে। বর্তমানে, গ্লোবাল 2000 কোম্পানির 70% (বিশ্বের বৃহত্তম 2,000 কোম্পানি) গ্যামিফিকেশন ব্যবহার করে।


গত কয়েক বছরে, গ্যামিফিকেশন একটি সামাজিক টিপিং পয়েন্টে পৌঁছেছে এবং শিক্ষা, কাজ, বিপণন, অভিভাবকত্ব, স্থায়িত্ব, স্বাস্থ্যসেবা এবং বৈজ্ঞানিক গবেষণা থেকে আমাদের জীবনের বিভিন্ন দিকগুলিতে ক্রমবর্ধমানভাবে অন্তর্ভুক্ত করা হচ্ছে।


  • স্টারবাকস তাদের পুরষ্কার অ্যাপে গ্যামিফিকেশন ব্যবহার করেছে, গ্রাহকের আনুগত্য বাড়িয়েছে এবং বিক্রয় বাড়িয়েছে। ক্রয়ের জন্য গ্রাহকদের স্টার (পয়েন্ট) অফার করার মাধ্যমে, যা বিনামূল্যে পানীয় এবং খাবারের জন্য বিনিময় করা যেতে পারে, তারা গ্রাহকদের ফিরিয়ে আনতে থাকে।

  • ভাষা-শিক্ষার প্ল্যাটফর্ম ডুওলিঙ্গো ব্যবহারকারীদের তাদের ভাষা অধ্যয়ন চালিয়ে যেতে উত্সাহিত করার জন্য পয়েন্ট অর্জন, সমতলকরণ এবং বন্ধুদের সাথে প্রতিযোগিতার মতো গেমফিকেশন কৌশলগুলি ব্যবহার করে। এটি তাদের উল্লেখযোগ্য ব্যবহারকারী বেস বৃদ্ধির দিকে পরিচালিত করেছে।

  • খান একাডেমি , একটি শিক্ষামূলক প্ল্যাটফর্ম, তার সিস্টেমে গ্যামিফিকেশনকে একীভূত করেছে, যা শিক্ষার্থীদের শেখার সাথে সাথে ব্যাজ অর্জন করতে দেয়। এই কৌশলটি শিক্ষার্থীদের অনুপ্রাণিত করতে এবং ব্যস্ততার হার উন্নত করতে সাহায্য করেছে।

  • ব্রিটিশ সেনাবাহিনী তাদের নিয়োগ প্রক্রিয়ার অংশ হিসাবে একটি ভার্চুয়াল বাস্তবতার অভিজ্ঞতা ব্যবহার করেছে, সম্ভাব্য নিয়োগকারীদের সামরিক জীবনের একটি সিমুলেটেড সংস্করণের অভিজ্ঞতা দেওয়ার অনুমতি দেয়। এই পদ্ধতির কারণে উল্লেখযোগ্য আগ্রহ সৃষ্টি হয়েছে এবং তাদের নিয়োগের সংখ্যা বৃদ্ধি পেয়েছে।

  • বিশ্বব্যাংক একটি জলবায়ু পরিবর্তন গেম "ইভোক" চালু করেছে যাতে খেলোয়াড়রা সামাজিক সমস্যাগুলির সমাধান নিয়ে চিন্তাভাবনা করে। এটি সফলভাবে সচেতনতা বৃদ্ধি করেছে এবং খেলোয়াড়দের বাস্তব জীবনে পদক্ষেপ নিতে অনুপ্রাণিত করেছে।


মার্কেট রিসার্চ ফার্ম গার্টনারের একটি রিপোর্ট অনুসারে, এটি ভবিষ্যদ্বাণী করা হয়েছে যে ফরচুন 500 ফার্মের 70% 2023 সালের শেষ নাগাদ গ্যামিফিকেশন ব্যবহার করবে


গ্যামিফিকেশন অনেক ক্ষেত্রে প্রয়োগ করা যেতে পারে, যেমন ব্যবসা, কাজের সংস্কৃতি, কার্যকলাপ এবং আরও অনেক কিছু। এটি লোকেদের ধূমপান ত্যাগ করতে, ওজন কমাতে, আরও ভাল সহযোগিতা করতে এবং ব্যবহারকারীর ধারণ উন্নত করতে অনুপ্রাণিত করতে ব্যবহার করা যেতে পারে। খাবারে লবণ যোগ করার মতো যে কোনো ব্যবসার জন্য গ্যামিফিকেশন অপরিহার্য।


গ্যামিফিকেশনের অসাধারণ সম্ভাবনা রয়েছে , কিন্তু অনেক কোম্পানি তাদের পণ্যের প্রচারের জন্য বিপণন কৌশল হিসাবে শব্দটি ব্যবহার করে, প্রায়ই সত্যিকারের গ্যামিফিকেশনে জ্ঞানের অভাবের কারণে ব্যর্থ হয়


গ্যামিফিকেশন আবির্ভূত হওয়া নতুন চকচকে বস্তুগুলির মধ্যে একটি হয়ে উঠেছে এবং অনেক সংস্থা এটিকে তাদের সংগ্রহে যুক্ত করতে চায়। অনেক গ্যামিফিকেশন পেশাদাররা বিশ্বাস করেন যে আপনি যদি বিরক্তিকর কিছুতে পয়েন্ট রাখেন, কিছু ব্যাজ যোগ করেন এবং একটি প্রতিযোগিতামূলক লিডারবোর্ড প্রদান করেন, যে একবার বিরক্তিকর পণ্য স্বয়ংক্রিয়ভাবে উত্তেজনাপূর্ণ হয়ে উঠবে।


গ্যামিফিকেশনের ক্ষেত্রের অনেক বিশেষজ্ঞ এই ধারণার অধীনে কাজ করে যে শুধুমাত্র পয়েন্ট, ব্যাজ এবং একটি র‌্যাঙ্কিং সিস্টেম যোগ করা একটি বিরক্তিকর পণ্যকে একটি রোমাঞ্চকর পণ্যে রূপান্তর করতে পারে।


ভিডিও গেম, পুরষ্কার সিস্টেম এবং গ্যামিফিকেশন কীভাবে একই রকম এবং ভিন্ন তা নিয়ে অনেক ভুল বোঝাবুঝি এবং আলোচনা রয়েছে। যেহেতু তারা সকলেই পয়েন্ট এবং স্তরের মতো জিনিসগুলি ব্যবহার করে, লোকেরা প্রায়শই সেগুলি মিশ্রিত করে এবং বিশ্বাস করে যে প্রত্যেকের জন্য একই নিয়ম ব্যবহার করা যেতে পারে। কিন্তু, ভিডিও গেম এবং পুরষ্কার সিস্টেমগুলি গেমফিকেশনের মতো নয়, তাই মিশ্রিত হওয়া এড়াতে তারা কীভাবে আলাদা তা জানা সত্যিই গুরুত্বপূর্ণ।


পুরষ্কার এবং প্রণোদনা প্রোগ্রাম প্রদানকারী সংস্থাগুলি নিজেদেরকে "দীর্ঘ সময়ের জন্য গেমফিকেশন সম্পন্ন" হিসাবে দেখে। ব্যাজ এবং পুরষ্কারের মতো গেম মেকানিক্স যোগ করা কোনও পণ্য বা পরিষেবাকে "গ্যামিফাইড" করে তুলবে না। এটি মিষ্টি নয় এমন জিনিসগুলিতে চকোলেটের আবরণ যুক্ত করার মতো। যদিও চকোলেট কিছু জিনিসকে আরও ভালো করে তুলতে পারে, কিন্তু এর প্রভাব সর্বজনীন নয়। জেসি শেল এটিকে "গ্যামিফিকেশন" না বলে "চোসিফিকেশন" বলে।


একটি সমীক্ষায়, গার্টনার পরামর্শ দিয়েছিলেন যে খারাপ গ্যামিফিকেশন ডিজাইন 80% গ্যামিফিকেশন প্রচেষ্টার ব্যর্থতার দিকে পরিচালিত করবে , একটি বিষয় যা আমরা এই নিবন্ধে অনুসন্ধান করব।


আমরা উদ্বিগ্ন যে, কয়েক বছরের মধ্যে, ব্যবসাগুলি গ্যামিফিকেশনকে খারিজ করে দিতে পারে, এই বলে, "আমরা পয়েন্ট, ব্যাজ স্টাফ চেষ্টা করেছি এবং এটি কার্যকর হয়নি৷ আমার ধারণা গ্যামিফিকেশন শুধুমাত্র একটি স্বল্পমেয়াদী ফ্যাড ছিল৷" সেটা হবে বিশ্বের জন্য বিরাট ক্ষতি।


পরে এই নিবন্ধে, আপনি গ্যামিফিকেশন কী, আপনার পণ্য বা পরিষেবাতে এটি প্রয়োগ করার সর্বোত্তম অনুশীলন এবং এড়ানোর জন্য সাধারণ সমস্যাগুলি শিখবেন।


অধ্যায় 2: কর্মে গ্যামিফিকেশনের উদাহরণ

চলুন কিছু বাস্তব-বিশ্বের উদাহরণ খুঁজে দেখি যেখানে গ্যামিফিকেশন পুরোদমে চলছে, জাগতিক কাজগুলিকে আকর্ষক ক্রিয়াকলাপে রূপান্তরিত করছে এবং পছন্দসই আচরণগুলিকে উত্সাহিত করছে৷


ডুওলিঙ্গো গ্যামিফিকেশন


ডুওলিঙ্গো : ডুওলিঙ্গো পাঠকে সংক্ষিপ্ত, খেলার মতো ক্রিয়াকলাপ হিসাবে গঠন করে ভাষা শিক্ষাকে গামিফাই করে। ব্যবহারকারীরা সম্পূর্ণ পাঠের জন্য অভিজ্ঞতা পয়েন্ট অর্জন করে এবং নিয়মিত অধ্যয়নের জন্য রেখা বজায় রাখে। জীবনের পরিচিতি, যা ভুল উত্তরের জন্য হ্রাস পায়, চ্যালেঞ্জের একটি স্তর যোগ করে। সঠিক প্রতিক্রিয়ার মাধ্যমে পুনরুদ্ধার করা বা অ্যাপ-মধ্যস্থ বিষয়বস্তুর সাথে জড়িত থাকার ফলে, তারা শেখাকে ইন্টারেক্টিভ এবং মজাদার করে তোলে। অধিকন্তু, লিডারবোর্ডগুলি বন্ধুদের মধ্যে প্রতিযোগিতার অনুভূতি জাগিয়ে তোলে, যা ক্রমাগত ব্যস্ততাকে উৎসাহিত করে।


নাইকি গ্যামিফিকেশন


Nike+ Run Club : এই অ্যাপ্লিকেশনটি গ্যামিফিকেশন ব্যবহার করে ব্যবহারকারীদের কাজ করতে অনুপ্রাণিত করে। এটি ব্যবহারকারীদের রান রেকর্ড করে, ব্যক্তিগতকৃত কোচিং উপস্থাপন করে এবং বন্ধুত্বপূর্ণ প্রতিযোগিতা সমর্থন করে। অ্যাপ্লিকেশানটি কৃতিত্বের জন্য ব্যাজ বরাদ্দ করে এবং চলমান স্ট্রীকগুলির ট্র্যাক রাখে, ওয়ার্কআউটগুলিকে মিনি-বিজয়ের সিরিজের মতো মনে করে৷


স্টারবাকস গ্যামিফিকেশন


স্টারবাকস পুরস্কার : স্টারবাকস তাদের লয়্যালটি প্রোগ্রামে গ্যামিফিকেশন ব্যবহার করে। গ্রাহকরা প্রতিটি ক্রয়ের জন্য তারকা সংগ্রহ করে, যা বিনামূল্যে খাদ্য এবং পানীয়ের জন্য বিনিময় করা যেতে পারে। প্রোগ্রামটিতে নির্দিষ্ট চ্যালেঞ্জগুলি পূরণ করার জন্য বোনাস স্টারও রয়েছে, যেমন একটি নির্দিষ্ট পণ্য চেষ্টা করা, এইভাবে কেনাকাটার অভিজ্ঞতায় অভিনবত্ব এবং উত্তেজনার একটি উপাদান যোগ করে।


কোডএকাডেমি গ্যামিফিকেশন


Codecademy : কোডেকাডেমি একটি গ্যামিফাইড পরিবেশে কোডিং শেখায়। ব্যবহারকারীরা বিভিন্ন স্তরের কোডিং অনুশীলন এবং চ্যালেঞ্জগুলি সম্পন্ন করার জন্য, অর্জনের অনুভূতি তৈরি করার জন্য ব্যাজ পান। প্ল্যাটফর্মটিতে একটি অগ্রগতি ড্যাশবোর্ড রয়েছে, যা শিক্ষার্থীদের অগ্রগতি দৃশ্যমানভাবে চিত্রিত করে এবং কোর্স সমাপ্তিতে উৎসাহিত করে।


ফিটবিট গ্যামিফিকেশন


ফিটবিট : ফিটবিট ধাপ, সক্রিয় মিনিট এবং ঘুমের জন্য লক্ষ্য নির্ধারণ করে শারীরিক কার্যকলাপকে গামিফাই করে। রিয়েল-টাইম প্রতিক্রিয়া এবং অগ্রগতি ট্র্যাকিং ব্যবহারকারীদের এই লক্ষ্যগুলিতে পৌঁছাতে অনুপ্রাণিত করে। অ্যাপটি বন্ধুদের সাথে প্রতিযোগিতার অনুমতি দেয় এবং নির্দিষ্ট লক্ষ্য পূরণের জন্য, সম্প্রদায়ের অনুভূতি এবং প্রতিযোগিতামূলক মনোভাব তৈরি করার জন্য ব্যাজ বরাদ্দ করে।


রেডডিট গ্যামিফিকেশন


রেডডিট : রেডডিটের ভোটিং এবং কর্ম পয়েন্ট সিস্টেম গ্যামিফিকেশনের একটি নিখুঁত উদাহরণ। ব্যবহারকারীদের আপভোট এবং ডাউনভোটগুলি বিষয়বস্তুর দৃশ্যমানতা নির্ধারণ করে এবং উচ্চ-মানের সামগ্রী ব্যবহারকারীদের কর্ম পয়েন্ট অর্জন করতে পারে। এই সিস্টেম সক্রিয় অংশগ্রহণ এবং উচ্চ মানের অবদান উত্সাহিত করে। সাবরেডিট-নির্দিষ্ট ফ্লেয়ার সিস্টেম ব্যবহারকারীদের মূল্যবান বিষয়বস্তুতে অবদান রাখতে আরও উৎসাহিত করে।



ফরেস্ট অ্যাপ গ্যামিফিকেশন


বন : ফোন আসক্তিকে নিরুৎসাহিত করতে ফরেস্ট অ্যাপটি গ্যামিফিকেশন ব্যবহার করে। ব্যবহারকারীরা একটি ভার্চুয়াল গাছ রোপণ করে, যেটি শুধুমাত্র তখনই বৃদ্ধি পায় যদি তারা একটি নির্দিষ্ট সময়ের জন্য তাদের ফোন ব্যবহার করা এড়িয়ে যায়। গেমের মতো পদ্ধতিটি আকর্ষণীয় কাজগুলিতে ফোকাস করে, কারণ ব্যবহারকারীরা তাদের ভার্চুয়াল গাছগুলিকে বাঁচিয়ে রাখতে অনুপ্রাণিত হয়।


লিঙ্কডইন গ্যামিফিকেশন


LinkedIn : LinkedIn ব্যবহারকারীদের তাদের প্রোফাইল সম্পূর্ণ করতে উৎসাহিত করে গ্যামিফিকেশনের মাধ্যমে। 'প্রোফাইল স্ট্রেন্থ' বার সম্পূর্ণতার স্তর নির্দেশ করে এবং উন্নতির পরামর্শ দেয়। 'অল-স্টার' স্ট্যাটাসের দিকে অগ্রগতি অর্জনের অনুভূতি জাগিয়ে তোলে এবং ব্যবহারকারীদের একটি ব্যাপক পেশাদার অনলাইন উপস্থিতি উপস্থাপন করতে উত্সাহিত করে।


রিসাইকেলব্যাঙ্ক গ্যামিফিকেশন


রিসাইকেলব্যাঙ্ক : রিসাইকেলব্যাঙ্ক পরিবেশ বান্ধব আচরণকে গামিফাই করে। ব্যবহারকারীরা বিভিন্ন রিসাইক্লিং ক্রিয়াকলাপের জন্য পয়েন্ট সংগ্রহ করে, পণ্য এবং পরিষেবাগুলিতে ডিসকাউন্ট এবং ডিলের জন্য খালাসযোগ্য। প্ল্যাটফর্মটি শিক্ষামূলক বিষয়বস্তুকে একটি মজাদার পদ্ধতিতে উপস্থাপন করে, পুনর্ব্যবহার এবং স্থায়িত্ব সম্পর্কে জ্ঞান প্রচার করে।


এই উদাহরণগুলি ব্যাখ্যা করে কিভাবে গ্যামিফিকেশন ব্যবহারকারীদের জড়িত করতে, অভিজ্ঞতা বাড়াতে এবং পছন্দসই আচরণের প্রচার করতে বিভিন্ন প্রসঙ্গে কার্যকরভাবে ব্যবহার করা যেতে পারে।

অধ্যায় 3: গ্যামিফিকেশনের পিছনে বিজ্ঞান


গ্যামিফিকেশনের পিছনে বিজ্ঞান - rohanashik.com


গ্যামিফিকেশন কেন এত ভাল কাজ করে তা বোঝার চাবিকাঠি হল আমাদের মস্তিষ্কে ডোপামিন নামক একটি রাসায়নিক। ডোপামিনকে প্রায়ই "আনন্দের রাসায়নিক" বলা হয় কারণ এটি যখন আমরা উপভোগ করি এমন কিছু করি তখন এটি মুক্তি পায়।


ডোপামিন একটি নিউরোট্রান্সমিটার - একটি রাসায়নিক যা মস্তিষ্ক এবং অন্যান্য গুরুত্বপূর্ণ এলাকায় সংকেত প্রেরণ করে। এটি সাধারণত আনন্দ এবং পুরষ্কারের অনুভূতির সাথে যুক্ত। উদাহরণস্বরূপ, যখন একটি চ্যালেঞ্জিং ধাঁধা শেষ করা, একটি ফুটবল খেলায় একটি গোল করা, বা একটি বাদ্যযন্ত্র বাজাতে শেখা - সমস্ত অভ্যন্তরীণভাবে ফলপ্রসূ ক্রিয়াকলাপগুলি - একটি ডোপামাইন নিঃসরণ ট্রিগার করে, যা আনন্দ এবং পরিপূর্ণতার অনুভূতির দিকে নিয়ে যায়।


ডোপামিন সম্পর্কে যা আকর্ষণীয় তা হল এটি কেবল তাত্ক্ষণিক তৃপ্তির প্রতিক্রিয়া দেয় না - এটি একটি পুরষ্কারের প্রত্যাশায়ও বৃদ্ধি পায়। সুতরাং, যখন আমরা একটি লক্ষ্য অর্জনের বা একটি চ্যালেঞ্জ অতিক্রম করার কাছাকাছি থাকি, তখন আমাদের ডোপামিনের মাত্রা বেড়ে যায়, যা আমাদের কাজটি সম্পূর্ণ করতে চালিত করে। এটি সম্পূর্ণরূপে অর্জন করার আগে পুরস্কারের স্বাদ পাওয়ার মতো।


এই আনন্দ এবং পুরষ্কার ব্যবস্থা একটি বাধ্যতামূলক চক্র তৈরি করে। যখন আমরা উপভোগ্য কিছু অনুভব করি (যেমন একটি খেলা জেতা), তখন আমাদের মস্তিষ্ক ডোপামিন নিঃসরণ করে, যা দারুণ অনুভব করে। ফলস্বরূপ, আমরা আবার সেই উপভোগ্য ডোপামিন রাশ অনুভব করার জন্য কার্যকলাপটি পুনরাবৃত্তি করতে চাই। এটি একটি স্ব-স্থায়ী চক্র—প্রায় যেন প্রতিবার যখন আমরা তার পছন্দের কিছু করি তখন আমাদের মস্তিষ্ক একটি ভালো ওষুধ দিয়ে খাওয়াচ্ছে!


এখানেই গ্যামিফিকেশন জ্বলজ্বল করে। যখন আমরা একটি কাজকে একটি গেমে পরিণত করি, তখন আমরা এটিকে এমন উপাদানগুলির সাথে মিশ্রিত করি যা স্বাভাবিকভাবেই আমাদের ডোপামিনের মাত্রাগুলিকে বাড়িয়ে দেয়- চ্যালেঞ্জ, কৃতিত্ব এবং পুরস্কার। একটি গ্যামিফাইড সিস্টেমে, প্রতিটি অর্জন বা অগ্রগতি চিহ্নিতকারী (যেমন পয়েন্ট অর্জন, একটি নতুন স্তরে পৌঁছানো, বা একটি নতুন ক্ষমতা আনলক করা) আমাদের মস্তিষ্ককে একটি মিনি ডোপামিন আঘাত করে। এটি আমাদের খেলা চালিয়ে যেতে চায় - পরবর্তী পুরস্কারের জন্য প্রচেষ্টা চালিয়ে যেতে।


যাইহোক, এটা বোঝা গুরুত্বপূর্ণ যে শুধুমাত্র পয়েন্ট, ব্যাজ বা লিডারবোর্ড যোগ করলেই ডোপামিন মুক্তির নিশ্চয়তা পাওয়া যায় না। গ্যামিফিকেশন কার্যকরভাবে কাজ করার জন্য, এটি এমনভাবে ডিজাইন করা উচিত যাতে এটি মানসিক ব্যস্ততা এবং অন্তর্নিহিত অনুপ্রেরণা বৃদ্ধি করে। আমরা এই ব্লগে পরে এই বিষয়ে বিস্তারিত জানব।


তাই বলে, "চ্যালেঞ্জিং কিছু করা > আপনার মস্তিষ্ক একটি পুরস্কার পায় > আপনি এটি আবার করতে চান!" আমাদের প্রাকৃতিক ডোপামিন পুরষ্কার সিস্টেমকে যুক্ত করার মাধ্যমে, গ্যামিফিকেশন আমাদের আগ্রহ না হারিয়ে বারবার একটি পণ্য বা কাজের সাথে জড়িত হতে চায়।


সংক্ষেপে, গ্যামিফিকেশন হল চ্যালেঞ্জিং কাজগুলিকে আনন্দদায়ক করে তোলার শিল্প, যা বারবার ব্যস্ততার দিকে পরিচালিত করে এবং সন্তুষ্টি বাড়ায়। এটি আচরণকে অনুপ্রাণিত করতে এবং কাজগুলিকে আরও আকর্ষণীয় এবং মজাদার করে তুলতে ডোপামিন-চালিত ড্রাগ সিস্টেম সম্পর্কে আমাদের বোঝার চতুর প্রয়োগ।

অধ্যায় 4: গ্যামিফিকেশনের সাধারণ ভুল ধারণা

ভুল ধারণা 1: গ্যামিফিকেশন হল শুধু পয়েন্ট, ব্যাজ এবং লিডারবোর্ড যোগ করা

গ্যামিফিকেশন প্রায়শই শুধুমাত্র একটি পণ্য বা পরিষেবাতে পয়েন্ট, পুরস্কার এবং লিডারবোর্ড যোগ করার সাথে জড়িত। যাইহোক, গেমস, পুরষ্কার প্রোগ্রাম এবং গ্যামিফিকেশনের মধ্যে পার্থক্যগুলি মিলের চেয়ে বেশি গুরুত্বপূর্ণ।


ভিডিও গেমস - প্রাথমিকভাবে খেলোয়াড়দের একটি কৌতুকপূর্ণ স্তরে নিযুক্ত করা, বিনোদন প্রদানের লক্ষ্য। তারা খেলোয়াড়দের জন্য আকর্ষক অভিজ্ঞতা তৈরি করতে বিস্তৃত গল্পরেখা, চিত্তাকর্ষক গ্রাফিক্স এবং নিমজ্জিত অ্যানিমেশন নিয়োগ করে। ভিডিও গেমের লক্ষ্য হল গেমের জগতের খেলোয়াড়দের এবং তারা যে ভূমিকা পালন করে তাকে মোহিত করা, এইভাবে পালানোর এবং বিনোদনের একটি ফর্ম অফার করা।


পুরষ্কার প্রোগ্রাম - অন্যদিকে, লেনদেন পর্যায়ে অংশগ্রহণকারীদের জড়িত করুন। তাদের লক্ষ্য হল গ্রাহকদের সাথে উচ্চ মূল্য এবং বারবার লেনদেনকে উত্সাহিত করা বা নির্দিষ্ট লক্ষ্যে পৌঁছানোর জন্য কর্মীদের পুরস্কৃত করা। আপনি সাধারণত এয়ারলাইন্স, হোটেল এবং খুচরা ব্যবসায় এই প্রোগ্রামগুলি খুঁজে পাবেন, তবে তারা কর্মচারী উদ্দীপক প্রোগ্রাম এবং অন্যান্য বিভাগেও প্রসারিত। একটি উদাহরণ ক্রেডিট কার্ড বিল পরিশোধের জন্য CRED পয়েন্ট উপার্জন করা হবে।


গ্যামিফিকেশন - যাইহোক, একটি ভিন্ন উদ্দেশ্য পরিবেশন করে। গেমস এবং পুরষ্কার প্রোগ্রামের বিপরীতে, গেমফিকেশন ব্যবহারকারীদেরকে অনুপ্রাণিত করার লক্ষ্যে একটি মানসিক স্তরে জড়িত করে। এটি গেমের মতো উপাদানগুলিকে লাভ করে, তবে এর চূড়ান্ত লক্ষ্য শুধুমাত্র বিনোদন বা লেনদেনের সুবিধা নয়। পরিবর্তে, একটি পণ্য বা পরিষেবার সাথে ব্যস্ততাকে উত্সাহিত করার জন্য কৃতিত্ব, স্থিতি এবং প্রতিযোগিতার জন্য আমাদের সহজাত আকাঙ্ক্ষাগুলিকে গ্যামিফিকেশন ট্যাপ করে। এটি ভ্রমণকে উপভোগ্য করে তোলার বিষয়ে, শুধু শেষ পর্যন্ত পুরস্কার নয়।


গ্যামিফিকেশনের অসাধারণ সম্ভাবনা রয়েছে, কিন্তু অনেক কোম্পানি এটি সঠিকভাবে পাচ্ছে না। গ্যামিফিকেশন সাফল্যের পথটি সমস্যায় পূর্ণ, এবং অনেক কোম্পানি বুঝতে পারে না যে সাফল্যের জন্য খেলোয়াড়ের অনুপ্রেরণা কতটা গুরুত্বপূর্ণ। ব্যাপকভাবে প্রচারিত প্রাথমিক সাফল্যগুলি কিছু সংস্থাকে বিশ্বাস করতে পরিচালিত করেছে যে গ্যামিফিকেশন জনসাধারণকে অনুপ্রাণিত করার জন্য এবং কোম্পানির বিডিং করতে তাদের হেরফের করার জন্য একটি জাদুকরী অমৃত।


এই সংস্থাগুলি মানুষকে পুতুল বলে ভুল করছে, এবং তাদের স্বচ্ছ নিষ্ঠুর প্রচেষ্টা ব্যর্থ হবে। আরও খারাপভাবে ডিজাইন করা গ্যামিফাইড সমাধানগুলি উপস্থিত হওয়ার সাথে সাথে খেলোয়াড়রা "ব্যাজ ক্লান্তি" ভোগ করতে শুরু করবে এবং খারাপভাবে ডিজাইন করা সমাধানগুলি সক্রিয়ভাবে এড়িয়ে যাবে। 2012 সালে, গার্টনার ভবিষ্যদ্বাণী করেছিলেন যে 2014 সালের মধ্যে, বর্তমান গ্যামিফাইড অ্যাপ্লিকেশনগুলির 80% ব্যবসায়িক উদ্দেশ্য পূরণ করতে ব্যর্থ হবে, প্রাথমিকভাবে দুর্বল ডিজাইনের কারণে। এটি ব্লিডিং-এজ গ্রহণকারীদের সংখ্যা হাইলাইট করে যারা এটি ভুল করছে। যদিও এটি গ্যামিফিকেশনের জন্য একটি হতাশাজনক পূর্বাভাসের মতো শোনাতে পারে, এটি তা নয়।

ভুল ধারণা 2: গ্যামিফিকেশন শুধুমাত্র তরুণদের জন্য

গ্যামিফিকেশনের নীতিগুলি শুধুমাত্র তরুণদের মধ্যে সীমাবদ্ধ নয়; তারা সব বয়সের জন্য প্রযোজ্য। এটি একটি সাধারণ ধারণা যে গ্যামিফিকেশনটি তরুণ, আরও প্রযুক্তি-বুদ্ধিসম্পন্ন দর্শকদের জন্য তৈরি করা হয়েছে।


যাইহোক, গেমফিকেশনের নীতিগুলি সমস্ত বয়সের জন্য প্রযোজ্য। প্রত্যেকে, বয়স নির্বিশেষে, আকর্ষণীয় অভিজ্ঞতা, কৃতিত্ব এবং গ্যামিফিকেশন নিয়ে আসা অগ্রগতির অনুভূতির প্রশংসা করতে পারে।


একটি বাস্তব উদাহরণ হল স্বাস্থ্য প্রযুক্তিতে গ্যামিফাইড সিস্টেমের ব্যবহার, যেমন ফিটবিট ডিভাইস। Fitbit নিছক একটি ডিভাইস যা পদক্ষেপ ট্র্যাক করে না; এটি এমন একটি সরঞ্জাম যা ব্যবহারকারীদের জড়িত করার জন্য গেমফিকেশন নিয়োগ করে। Fitbit ব্যবহারকারীরা, যারা অল্প বয়স্ক থেকে শুরু করে বয়স্ক পর্যন্ত, প্রতিদিনের লক্ষ্য নির্ধারণ করতে পারে, সেই লক্ষ্যগুলি অর্জনের জন্য ব্যাজ অর্জন করতে পারে, বন্ধু বা পরিবারকে চ্যালেঞ্জ করতে পারে এবং সময়ের সাথে সাথে তাদের অগ্রগতি ট্র্যাক করতে পারে। এই গ্যামিফাইড সিস্টেমটি শারীরিক কার্যকলাপকে আরও মজাদার এবং আকর্ষক করে তোলে, কীভাবে গেমিফিকেশন সমস্ত বয়সের জন্য আবেদন করতে পারে তা চিত্রিত করে। এটা গুরুত্বপূর্ণ যে বয়স নয়; এটি অর্জন, অগ্রগতি এবং সামাজিক সংযোগের জন্য মানুষের আকাঙ্ক্ষা যা গ্যামিফিকেশন ট্যাপ করে।

ভুল ধারণা 3: গ্যামিফিকেশন সবকিছু সহজ করে তোলে

একটি সাধারণ বিশ্বাস হল যে গ্যামিফিকেশন কাজগুলিকে সহজ করে তোলে, সেগুলিকে "সহজ" করে তোলে বা কম প্রচেষ্টার প্রয়োজন হয়। এটি সত্য থেকে আরও বেশি হতে পারে না। গ্যামিফিকেশন কাজগুলোকে সহজ করে তোলা নয়; এটা তাদের আকর্ষক করা সম্পর্কে.


এই বিন্দুটি ব্যাখ্যা করার জন্য, ডিজিটাল এবং ঐতিহ্যগত উভয়ই সবচেয়ে জনপ্রিয় এবং স্থায়ী গেমগুলির কিছু সম্পর্কে চিন্তা করুন। উদাহরণস্বরূপ, দাবা খেলাটি ধরুন। এটি এমন একটি গেম যা কয়েক শতাব্দী ধরে লক্ষ লক্ষ মানুষকে মোহিত করেছে, তবুও এটি অবিশ্বাস্যভাবে জটিল। দাবা কোনোভাবেই "সহজ" নয়- এর সৌন্দর্য তার কৌশলগত গভীরতা এবং কৃতিত্বের অনুভূতিতে নিহিত থাকে যখন কেউ তাদের প্রতিপক্ষকে ছাড়িয়ে যায়।


গ্যামিফিকেশন কাজগুলিকে আরও আকর্ষক এবং সন্তোষজনক করে রূপান্তরিত করে, অগত্যা সহজ নয়। এটি সেই নীতিগুলিকে ব্যবহার করে যা গেমগুলিকে উপভোগ্য করে তোলে এবং সেগুলিকে খেলার বাইরের প্রেক্ষাপটে প্রয়োগ করে, প্রতিশ্রুতি, অনুপ্রেরণা এবং শেষ পর্যন্ত সাফল্যের প্রচার করে৷

অধ্যায় 5: গ্যামিফিকেশন বোঝা

গেমফিকেশন বোঝার ক্ষেত্রে আমরা গভীরভাবে অনুসন্ধান করার সাথে সাথে আমাদের দুটি উল্লেখযোগ্য ধরণের ব্যস্ততার গুরুত্ব এবং দুটি ধরণের প্রেরণার গুরুত্ব বুঝতে হবে যা মানুষের আচরণকে চালিত করে।

একসাথে, তারা আমাদেরকে মজাদার অভিজ্ঞতার মনোমুগ্ধকর লোভ বুঝতে সাহায্য করে এবং কেন তারা আমাদের কাজ করতে অনুপ্রাণিত করে।


তারা কীভাবে এই উপাদানগুলির চতুর সংমিশ্রণ এমনকি জাগতিক কাজগুলিকেও আনন্দদায়ক করে তুলতে পারে, শিক্ষা এবং ফিটনেস থেকে শুরু করে ব্যবসা এবং সামাজিক উন্নয়ন পর্যন্ত বিভিন্ন ক্ষেত্রে অংশগ্রহণ এবং আনুগত্যকে উত্সাহিত করতে পারে সে বিষয়েও তারা আলোকপাত করেছেন। এখন, আসুন এই শক্তিগুলিকে অন্বেষণ করি এবং দেখি যে তারা কীভাবে জীবন্ত গেমিফিকেশন আনতে ইন্টারঅ্যাক্ট করে।


ভারসাম্য আইন:

লেনদেন এবং মানসিক ব্যস্ততা

এর মূলে, গ্যামিফিকেশন হল ব্যস্ততা তৈরি করা। যাইহোক, বিবেচনা করার জন্য ব্যস্ততার দুটি স্বতন্ত্র রূপ রয়েছে: লেনদেন এবং মানসিক।

ছবি



গ্যামিফিকেশনে এনগেজমেন্ট চার্ট - rohanashik.com



লেনদেন সংক্রান্ত ব্যস্ততা - পছন্দসই আচরণ এবং ক্রিয়াকলাপ প্রচার করতে পয়েন্ট, ব্যাজ এবং লিডারবোর্ডের মতো গেম মেকানিক্সের ব্যবহার জড়িত। একটি খুচরা দোকান, উদাহরণস্বরূপ, প্রতিটি ক্রয়ের জন্য গ্রাহকদের পয়েন্ট প্রদান করতে পারে, ডিসকাউন্ট বা বিনামূল্যে পণ্যদ্রব্যের জন্য খালাসযোগ্য। ব্যস্ততার এই ফর্মটি নির্দিষ্ট ফলাফলগুলিকে চালিত করে, যেমন উন্নত গ্রাহক সন্তুষ্টি বা উত্পাদনশীলতা।


মানসিক ব্যস্ততা - বিপরীতভাবে, ব্যবহারকারীর সাথে একটি গভীর বন্ধন গঠনের লক্ষ্য। এর মধ্যে নিমজ্জন এবং অভিজ্ঞতার সাথে সংযোগের অনুভূতি গড়ে তোলা জড়িত। উদাহরণস্বরূপ, জনপ্রিয় মোবাইল গেম "ক্ল্যাশ অফ ক্ল্যানস" ধরুন—এটি জটিল বিশ্ব-গঠন, সামাজিক মিথস্ক্রিয়া এবং স্তরগুলির মাধ্যমে অগ্রগতির মাধ্যমে খেলোয়াড়দের সাথে একটি আবেগপূর্ণ লিঙ্ক তৈরি করে। এই ধরনের ব্যস্ততা ব্র্যান্ডের আনুগত্য তৈরি করে এবং সম্প্রদায়ের বোধ জাগিয়ে তোলে।


লেনদেন এবং আবেগগত উভয়ই গ্যামিফিকেশনের ক্ষেত্রে অপরিহার্য—তারা একটি আকর্ষক এবং কার্যকর অভিজ্ঞতা তৈরি করার জন্য সমন্বয়মূলকভাবে কাজ করে। যদিও লেনদেন সংক্রান্ত ব্যস্ততা নির্দিষ্ট আচরণগুলি পরিচালনা করে, মানসিক ব্যস্ততা একটি গভীর সংযোগের সুবিধা দেয়, সময়ের সাথে অনুপ্রেরণা এবং ব্যস্ততা বৃদ্ধি করে।

মানব জ্বালানী

অন্তর্নিহিত এবং বহির্মুখী প্রেরণা:


গ্যামিফিকেশনে মোটিভেশন চার্ট - rohanashik.com


গ্যামিফিকেশন বোঝার জন্য মানুষের অনুপ্রেরণার জগতে গভীরভাবে ডুব দেওয়া প্রয়োজন। এই পৃথিবী প্রধানত দুই ধরনের প্রেরণা দ্বারা নিয়ন্ত্রিত: অন্তর্নিহিত এবং বহির্মুখী।


বাহ্যিক প্রেরণা - বহিরাগত কারণ দ্বারা প্রজ্বলিত হয়। এগুলি ফিনিশ লাইনে অপেক্ষা করা পুরষ্কার বা একটি টাস্ক সম্পূর্ণ না হলে নেতিবাচক পরিণতির হুমকি হতে পারে। একটি প্রকল্পে শীর্ষ গ্রেডের জন্য প্রচেষ্টারত একজন শিক্ষার্থীকে বিবেচনা করুন। গ্রেড নিজেই বহির্মুখী প্রেরণা যা শিক্ষার্থীকে গবেষণা, লিখতে এবং সংশোধন করতে ঠেলে দেয়। বহির্মুখী প্রেরণা আমাদের পালের বাতাসের মতো - তারা একটি পরিষ্কার দিক এবং একটি শক্তিশালী ধাক্কা দেয়।


অন্যদিকে, অন্তর্নিহিত প্রেরণা —আমাদের ভেতর থেকে উৎপন্ন হয়। এটি প্রদান করে সন্তুষ্টির জন্য বিশুদ্ধভাবে একটি ক্রিয়াকলাপে নিযুক্ত হওয়ার অভ্যন্তরীণ ইচ্ছা। একটি উদাহরণ হল এমন কেউ যিনি কেবল সঙ্গীত তৈরির আনন্দের জন্য পিয়ানো বাজান। সাধুবাদ জানানোর মতো কোনো শ্রোতা নেই, জেতার মতো কোনো পুরস্কার নেই—শুধু সম্প্রীতি ও অভিব্যক্তির অন্তরঙ্গ অভিজ্ঞতা। অন্তর্নিহিত অনুপ্রেরণাকারীরা আমাদের অভ্যন্তরীণ কম্পাসের মতো - তারা আমাদেরকে পরিপূর্ণ ক্রিয়াকলাপের দিকে পরিচালিত করে।


গ্যামিফিকেশনে, অনুপ্রেরণার উভয় রূপই গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করে। বহিরাগত প্রেরণা, যেমন পয়েন্ট বা ব্যাজ, তাৎক্ষণিক ক্রিয়া বৃদ্ধি করতে পারে এবং কৃতিত্বের অনুভূতি জাগিয়ে তুলতে পারে। যাইহোক, দীর্ঘমেয়াদী ব্যস্ততা বজায় রাখার জন্য, অভিজ্ঞতাকে অবশ্যই অন্তর্নিহিত প্রেরণা জাগিয়ে তুলতে হবে। খেলা বা কাজটি অবশ্যই অন্তর্নিহিতভাবে সন্তোষজনক হতে হবে, যেকোনো পয়েন্ট বা ব্যাজের বাইরে।


সফল গ্যামিফিকেশনের শিল্পটি বাহ্যিক এবং অন্তর্নিহিত প্রেরণাকে মিশ্রিত করার ক্ষমতার মধ্যে নিহিত। এটি একই সাথে ক্রিয়াকলাপের আনন্দের জন্য একটি অভ্যন্তরীণ ড্রাইভকে লালন করার সাথে সাথে বাস্তব পুরষ্কার সহ ক্রিয়াকে উত্সাহিত করে। এটি সেই চালিকা শক্তি যা আমাদেরকে চালিত করে মজাদার অভিজ্ঞতার জগতে।


গ্যামিফিকেশন চার্ট - rohanashik.com


অনুশীলনে ভাল গ্যামিফিকেশন:


অনুপ্রেরণা এবং ব্যস্ততার সাথে গেমফিকেশনের একটি ভাল উদাহরণ হল:

একটি লার্নিং অ্যাপ এমন একটি স্টোরিলাইন ব্যবহার করতে পারে যেখানে ব্যবহারকারীরা গোপন এজেন্টরা একটি রহস্য সমাধান করার চেষ্টা করছেন—যেটি শুধুমাত্র নতুন ভাষা শেখার মাধ্যমে সমাধান করা যেতে পারে। রহস্য সমাধানের অভ্যন্তরীণ প্রেরণা, গল্পের সংবেদনশীল ব্যস্ততার সাথে মিলিত, ভাষা অনুশীলনগুলি সম্পূর্ণ করার জন্য কেবল পুরস্কৃত পয়েন্টের চেয়ে আরও বেশি ডোপামিন মুক্তির প্রচার করবে। অন্তর্নিহিত অনুপ্রেরণা এবং মানসিক ব্যস্ততা যেকোন পয়েন্ট বা ব্যাজের বাইরে ক্রিয়াকলাপগুলিকে এবং নিজের মধ্যে ফলপ্রসূ করে তোলে।

অধ্যায় 6: গ্যামিফিকেশনের ধরন

গ্যামিফিকেশনের অন্বেষণে, গেমগুলিকে বিভিন্ন উদ্দেশ্যে কীভাবে ব্যবহার করা যেতে পারে তা সংজ্ঞায়িত করার জন্য বিভিন্ন পদ্ধতি এবং পদ্ধতির উদ্ভব হয়েছে। এই বোঝাপড়ার ক্ষেত্রে একটি উল্লেখযোগ্য অবদান ইউ-কাই চৌ-এর কাছ থেকে এসেছে, যিনি অক্টালাইসিস ফ্রেমওয়ার্ক তৈরি করেছেন, একটি টুল যা 8টি মূল ড্রাইভকে চিহ্নিত করে ব্যাখ্যা করে যে কীভাবে এবং কেন বিভিন্ন ধরনের গ্যামিফিকেশন ব্যক্তিদের জড়িত এবং অনুপ্রাণিত করে।

মহাকাব্যিক অর্থ এবং আহ্বান:

এই মূল ড্রাইভটি ব্যক্তিদেরকে একটি গ্র্যান্ড মিশন বা উদ্দেশ্যের অংশ অনুভব করে তাদের আকৃষ্ট করার বিষয়ে। একটি বৃহত্তর কারণের সাথে সংযুক্ত অনুভব করার মাধ্যমে, ব্যবহারকারীরা অনুপ্রাণিত এবং নিযুক্ত বোধ করার সম্ভাবনা বেশি।


উদাহরণ: উইকিপিডিয়া অবদানকারীদের বিনামূল্যে জ্ঞান ভাগ করে নেওয়ার মিশনের সাথে সারিবদ্ধ করে অনুপ্রাণিত করে। ব্যবহারকারীরা শিক্ষামূলক ক্যুইজে নিযুক্ত হওয়ায় ফ্রিরাইস অভাবীদেরকে চাল দান করে।


জিজ্ঞাসা করার জন্য মূল প্রশ্ন:

  1. আমরা একটি বৃহত্তর কারণ আবেদন করতে পারেন?

  2. আমরা কি দলগত মানসিকতা গড়ে তুলতে পারি?

  3. আমরা কি ব্যবহারকারীর জন্য অন্যদের সাহায্য করার সুযোগ তৈরি করতে পারি?


প্রভাব : দীর্ঘমেয়াদী

প্রেরণা : অন্তর্নিহিত


উন্নয়ন এবং অর্জন:

এই ড্রাইভ বৃদ্ধি, অগ্রগতি এবং অর্জনের জন্য মানুষের প্রয়োজনীয়তার সাথে সম্পর্কিত।

উদাহরণ : লিঙ্কডইন ব্যবহারকারীদের তাদের প্রোফাইল সম্পূর্ণ করার জন্য পুরস্কৃত করে, যেখানে টুইটার অনুসরণকারী বাড়ানোর জন্য একটি প্ল্যাটফর্ম প্রদান করে।


জিজ্ঞাসা করার জন্য মূল প্রশ্ন:

  1. কিভাবে আমরা ব্যবহারকারীদের সম্পন্ন মনে করি?

  2. আমরা কি চাক্ষুষ অগ্রগতি যোগ করতে পারি?

  3. আমরা কি চ্যালেঞ্জের একটি উপাদান যোগ করতে পারি?


প্রভাব : দীর্ঘমেয়াদী

প্রেরণা : বহির্মুখী

সৃজনশীলতা এবং প্রতিক্রিয়ার ক্ষমতায়ন:

এই মূল ড্রাইভটি ব্যবহারকারীদের তৈরি, পরিবর্তন এবং উদ্ভাবনের সরঞ্জামগুলি দিয়ে সৃজনশীলতাকে উত্সাহিত করার বিষয়ে।


উদাহরণ : Minecraft খেলোয়াড়দের ভার্চুয়াল বিশ্ব তৈরি করতে সক্ষম করে। দাবা কৌশলগত চিন্তাকে উদ্দীপিত করে।


জিজ্ঞাসা করার জন্য মূল প্রশ্ন:

  1. আমরা কি সৃজনশীলতার জন্য সরঞ্জাম সরবরাহ করতে পারি?
  2. আমরা কি একই লক্ষ্যে একাধিক পথ দিতে পারি?
  3. আমরা কি ব্যক্তিগতকরণের অনুমতি দিতে পারি?


প্রভাব : দীর্ঘমেয়াদী

প্রেরণা : অন্তর্নিহিত

মালিকানা এবং দখল

এই ড্রাইভ ব্যবহারকারীদের মালিকানার অনুভূতি এবং নিয়ন্ত্রণ, ব্যক্তিগতকরণ এবং সম্পত্তি বৃদ্ধি করার ইচ্ছা তৈরি করে অনুপ্রাণিত করে।


উদাহরণ : অর্থ উপার্জন প্রকৃত মালিকানা প্রদান করে, পোকেমন গো-তে পোকেমন সংগ্রহ করার সময় ভার্চুয়াল মালিকানা প্রদান করে।


জিজ্ঞাসা করার জন্য মূল প্রশ্ন:

  1. আমরা সংগ্রহযোগ্য বস্তু প্রদান করতে পারি?
  2. ব্যক্তিগতকরণের জন্য জায়গা আছে?
  3. আমরা কি মালিকানার বোধ জাগিয়ে তুলতে পারি?


প্রভাব : দীর্ঘমেয়াদী

প্রেরণা : বহির্মুখী

সামাজিক প্রভাব এবং সম্পর্ক

এই মূল ড্রাইভ সামাজিক মিথস্ক্রিয়া, সম্পর্ক এবং সংযোগের অনুভূতিকে কেন্দ্র করে।


উদাহরণ : একটি আইফোন থাকার আকাঙ্ক্ষা কারণ একজন বন্ধুর আছে এমন সিদ্ধান্ত ক্রয়ের ক্ষেত্রে সামাজিক প্রভাব দেখায়।


জিজ্ঞাসা করার জন্য মূল প্রশ্ন:

  1. আমরা কি ব্যবহারকারীদের মধ্যে যোগাযোগ যোগ করতে পারি?
  2. আমরা কি সম্পর্কিত বিষয়বস্তু প্রদান করতে পারি?
  3. প্রতিযোগিতা এবং সাহচর্য জন্য জায়গা আছে?


প্রভাব : স্বল্পমেয়াদী

প্রেরণা : অন্তর্নিহিত

অভাব এবং অধৈর্যতা

এই ড্রাইভটি অনুপ্রেরণা নিয়ে কাজ করে যা বিরল, একচেটিয়া বা অবিলম্বে অপ্রাপ্য কিছু থেকে আসে।


উদাহরণ : Facebook-এর প্রাথমিক আমন্ত্রণ-পর্যায়টি একচেটিয়াতা এবং জরুরিতার অনুভূতি তৈরি করেছে।


জিজ্ঞাসা করার জন্য মূল প্রশ্ন:

  1. আমরা কি অভাব প্রচার করতে পারি?
  2. আমরা এক্সক্লুসিভিটি উপাদান যোগ করতে পারি?
  3. সীমিত সুযোগ জন্য জায়গা আছে?


প্রভাব : স্বল্পমেয়াদী

প্রেরণা : বহির্মুখী

অনির্দেশ্যতা এবং কৌতূহল

এই মূল ড্রাইভ অজানা উত্তেজনা এবং পরবর্তীতে কী আসে তা আবিষ্কার করার ইচ্ছা সম্পর্কে।


উদাহরণ : জুয়া খেলা অপ্রত্যাশিতভাবে বিকাশ লাভ করে, যখন মানি হেইস্টের মতো সিরিজ দর্শকদের অপ্রত্যাশিত টুইস্ট দিয়ে আটকে রাখে।


জিজ্ঞাসা করার জন্য মূল প্রশ্ন:

  1. আমরা কি এলোমেলোতা বা সুযোগ যোগ করতে পারি?
  2. আমরা কি অন্বেষণ করার স্বাধীনতা দিতে পারি?
  3. আমরা কি অজানা পুরস্কার দিয়ে অনুপ্রাণিত করতে পারি?


প্রভাব : স্বল্পমেয়াদী

প্রেরণা : অন্তর্নিহিত

পরিহার এবং ক্ষতি

এই ড্রাইভটি কিছু হারানোর বা হারিয়ে যাওয়ার ভয়ের সাথে সম্পর্কিত, যা একটি শক্তিশালী প্রেরণা হিসাবে কাজ করতে পারে।


উদাহরণ : সীমিত সংস্করণের পণ্যগুলি জরুরীতা তৈরি করে, যখন লয়ালটি প্রোগ্রামগুলি স্ট্যাটাস বা পুরস্কারের ক্ষতি এড়াতে চলমান ব্যস্ততাকে অনুপ্রাণিত করে।


জিজ্ঞাসা করার জন্য মূল প্রশ্ন:

  1. ব্যবহারকারীরা ছেড়ে দিলে আমরা কি ক্ষতির অনুভূতি তৈরি করতে পারি?
  2. আমরা কি সীমিত সুযোগ তৈরি করতে পারি যা অদৃশ্য হয়ে যায়?
  3. ব্যবহারকারীরা জড়িত থাকলে আমরা কি ভবিষ্যতের পুরস্কারের জন্য আবেদন করতে পারি?


প্রভাব : স্বল্পমেয়াদী

প্রেরণা : বহির্মুখী

অধ্যায় 7: একটি গ্যামিফাইড অভিজ্ঞতা ডিজাইন করা (একটি ব্যাপক নির্দেশিকা)

আপনার পণ্য বা পরিষেবাতে গ্যামিফিকেশন বাস্তবায়নের জন্য সর্বোত্তম অনুশীলন:


একটি গেম-ভিত্তিক সমাধান তৈরি করতে যা মানুষকে আবেগগতভাবে জড়িত করে, খেলোয়াড়দের পুঙ্খানুপুঙ্খ বোঝার প্রয়োজন। তাদের উদ্দেশ্য যুক্তিযুক্ত নাও হতে পারে, তাদের চিনতে অসুবিধা হতে পারে এবং তারা অভিপ্রেত শ্রোতাদের মধ্যে সামঞ্জস্যপূর্ণ নাও হতে পারে।

প্রথম ধাপ: ব্যবসার ফলাফল এবং সাফল্যের মেট্রিক্স সংজ্ঞায়িত করুন

আপনার ব্যবসার উদ্দেশ্যগুলি স্পষ্ট করে এবং আপনি কীভাবে সাফল্য পরিমাপ করবেন তা নির্ধারণ করে শুরু করুন। পছন্দসই ফলাফল কী, এবং আপনার গ্যামিফাইড কৌশল কার্যকর কিনা তা পরিমাপ করতে কোন মেট্রিক্স আপনাকে সাহায্য করবে?


উদাহরণস্বরূপ, যদি আপনার লক্ষ্য কর্মচারীর উত্পাদনশীলতা বৃদ্ধি করা হয়, সাফল্যের মেট্রিক্সের মধ্যে টাস্ক সমাপ্তির হার বৃদ্ধি বা একটি কাজ সম্পূর্ণ করার সময় হ্রাস অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে।

ধাপ দুই: লক্ষ্য দর্শক সংজ্ঞায়িত করুন

  • লক্ষ্য দর্শক অন্বেষণ

  • ব্যবহারকারী ব্যক্তিত্ব তৈরি করুন


লক্ষ্য শ্রোতাদের সংজ্ঞায়িত করুন, জনসংখ্যাতাত্ত্বিক বুঝুন এবং ব্যক্তিত্বগুলি বিকাশ করুন যা খেলোয়াড়দের সবচেয়ে সাধারণ ব্যক্তিত্ব এবং লক্ষ্যগুলিকে প্রতিনিধিত্ব করে।


আপনার দর্শকদের বোঝা গুরুত্বপূর্ণ। তরুণ প্রাপ্তবয়স্কদের লক্ষ্য করে একটি গ্যামিফাইড লার্নিং প্ল্যাটফর্মের জন্য, আপনি গেমিং উপাদানগুলি বিবেচনা করতে পারেন যা জনপ্রিয় সংস্কৃতির সাথে অনুরণিত হয়। বিশদ ব্যবহারকারী ব্যক্তিত্ব তৈরি করা আপনার নকশাকে গাইড করতে পারে। যদি আপনার শ্রোতাদের মধ্যে বিভিন্ন বয়সের গোষ্ঠী অন্তর্ভুক্ত থাকে, যেমন শিশু এবং বয়স্ক ব্যক্তিরা, তাহলে আপনার ডিজাইনটি অবশ্যই তাদের অনন্য পছন্দ এবং ক্ষমতা পূরণ করবে।

ধাপ তিন: খেলোয়াড়ের লক্ষ্যের সাথে ব্যবসায়িক উদ্দেশ্য সারিবদ্ধ করা


গ্যামিফিকেশনে ভাগ করা লক্ষ্য - rohanashik.com


সংজ্ঞায়িত ব্যবসায়িক ফলাফল এবং আবিষ্কৃত খেলোয়াড়ের লক্ষ্যগুলির মধ্যে ওভারল্যাপের ক্ষেত্র হল গ্যামিফিকেশনের জন্য মিষ্টি জায়গা।


আপনার ব্যবসার লক্ষ্য কী অর্জন করা এবং এটি খেলোয়াড়দের অন্তর্নিহিত এবং বহির্মুখী প্রেরণার সাথে কীভাবে সংযোগ স্থাপন করে তা বোঝা গুরুত্বপূর্ণ।


উদাহরণস্বরূপ, যদি একটি কোম্পানি কর্মচারীর উত্পাদনশীলতা বাড়াতে চায়, তারা দেখতে পারে যে তাদের কর্মীরা স্বীকৃতি এবং ব্যক্তিগত বৃদ্ধি দ্বারা অনুপ্রাণিত হয়। একটি গ্যামিফাইড প্ল্যাটফর্ম তৈরি করে যা সম্পূর্ণ প্রকল্পগুলির জন্য ব্যাজ এবং দক্ষতা বিকাশের পথগুলি অফার করে, তারা খেলোয়াড়দের অনুপ্রেরণার সাথে ব্যবসায়িক লক্ষ্যগুলি সারিবদ্ধ করে৷


উদাহরণ: একটি স্বাস্থ্যসেবা অ্যাপের ব্যবসায়িক লক্ষ্য হতে পারে ব্যবহারকারীদের নিয়মিত ব্যায়াম করতে উৎসাহিত করা। খেলোয়াড়রা ব্যক্তিগত স্বাস্থ্য লক্ষ্য বা সম্প্রদায়ের ব্যস্ততার দ্বারা অনুপ্রাণিত হতে পারে তা বোঝার জন্য, অ্যাপটি প্রতিদিনের চ্যালেঞ্জ এবং সম্প্রদায়ের লিডারবোর্ড তৈরি করতে পারে। ব্যবহারকারীদের তাদের ফিটনেস লক্ষ্য অর্জনে সহায়তা করা এবং অ্যাপের সাথে সম্পৃক্ততা বৃদ্ধির মধ্যে সারিবদ্ধতা একটি জয়-জয় পরিস্থিতি তৈরি করে।

ধাপ চার: প্লেয়ার এনগেজমেন্ট মডেল নির্ধারণ করুন


  1. সহযোগিতামূলক/প্রতিযোগিতামূলক: আপনার উদ্দেশ্যের উপর নির্ভর করে, ফোকাস প্রতিযোগিতা বা সহযোগিতা হবে কিনা তা নির্ধারণ করুন। একটি কর্পোরেট প্রশিক্ষণ মডিউল টিমওয়ার্ককে উৎসাহিত করার জন্য সহযোগী চ্যালেঞ্জগুলি ব্যবহার করতে পারে, যখন একটি বিক্রয় প্রণোদনা প্রোগ্রাম প্রতিযোগিতাকে উত্সাহিত করতে পারে।


  2. অভ্যন্তরীণ/বহির্ভূত: একটি ফিটনেস অ্যাপ একটি ব্যক্তিগতকৃত ফিটনেস যাত্রা প্রদান করে অন্তর্নিহিত প্রেরণা ব্যবহার করতে পারে, যখন বহির্মুখী পুরস্কারের মধ্যে ফিটনেস পণ্যের উপর ছাড় অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে।


  3. মাল্টিপ্লেয়ার/সলিটারি: একটি টিম-ভিত্তিক কোয়েস্ট ডিজাইন করা একটি কর্মক্ষেত্রের সেটিংয়ে সহযোগিতাকে উত্সাহিত করতে পারে, যেখানে একটি মেডিটেশন অ্যাপ একটি একাকী অভিজ্ঞতার উপর ফোকাস করতে পারে।


  4. প্রচারাভিযান/অন্তহীন: যদি আপনার গ্যামিফাইড সিস্টেমটি একটি এককালীন ইভেন্টের জন্য হয়, একটি প্রচারাভিযান কাঠামো আরও উপযুক্ত হতে পারে, যেখানে একটি চলমান গ্রাহক আনুগত্য প্রোগ্রাম একটি অন্তহীন কাঠামো পছন্দ করতে পারে।


ধাপ পাঁচ: খেলার স্থান নির্ধারণ করুন এবং ভ্রমণের পরিকল্পনা করুন


খেলার স্থান. এটি এমন পরিবেশ যা আপনি খেলোয়াড়দের খেলার সাথে এবং একে অপরের সাথে জড়িত হওয়ার জন্য প্রদান করেন। ভিডিও গেমের বিপরীতে, বেশিরভাগ গ্যামিফাইড সমাধানগুলিতে উচ্চ-মানের অ্যানিমেশন, সিমুলেশন এবং অবতার সহ বিস্তৃত ভার্চুয়াল জগত নেই। বেশিরভাগ গ্যামিফাইড সলিউশনগুলি একটি খুব প্রাথমিক খেলার জায়গা প্রদান করে যা খেলোয়াড়দের প্রোফাইল, অগ্রগতি এবং প্লেয়ারের সমাধানে জড়িত হওয়ার জন্য প্রয়োজনীয় সমস্ত সরঞ্জাম দেখাতে পারে।


খেলোয়াড়ের যাত্রা। এটি সমাধানের মাধ্যমে খেলোয়াড়দের নেওয়া পথ বর্ণনা করে। খেলোয়াড়দের অন-বোর্ডিং থেকে শুরু করে তাদের উন্নত স্তরে নিয়ে যাওয়ার মাধ্যমে, ডিজাইনারদের ব্যস্ততা বজায় রাখার জন্য খেলোয়াড়ের অগ্রগতির সাথে সাথে চ্যালেঞ্জ এবং দক্ষতার মধ্যে ভারসাম্য বজায় রাখতে হবে।

ধাপ 6: গেম অর্থনীতি সংজ্ঞায়িত করুন

একটি ই-কমার্স প্ল্যাটফর্ম একটি পয়েন্ট সিস্টেম তৈরি করতে পারে যেখানে পয়েন্টগুলি ডিসকাউন্টের জন্য বিনিময় করা যেতে পারে। গেম ইকোনমি অবশ্যই ভারসাম্যপূর্ণ এবং ন্যায্য হতে হবে, সহজে পুরষ্কার অর্জন না করে অবিরত অংশগ্রহণকে উত্সাহিত করতে হবে।


উদাহরণ: একটি ভাষা-শিক্ষার প্ল্যাটফর্মে, গেম ইকোনমিতে প্রতিদিনের পাঠের জন্য পয়েন্ট উপার্জন, স্ট্রিকের জন্য ব্যাজ এবং দক্ষতা বৃদ্ধির সাথে সাথে নতুন স্তরগুলি আনলক করা অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে। যদি পয়েন্ট অর্জন করা খুব সহজ হয়, খেলোয়াড়রা আগ্রহ হারাতে পারে; যদি এটি খুব কঠিন হয়, তারা নিরুৎসাহিত বোধ করতে পারে। ব্যবহারকারীর ব্যস্ততা এবং শেখার গতি বিশ্লেষণ করে, প্ল্যাটফর্মটি তার পয়েন্ট সিস্টেম, ব্যাজ পুরষ্কার এবং ব্যবহারকারীদের নিযুক্ত ও অনুপ্রাণিত রাখতে অসুবিধার স্তরকে সূক্ষ্ম-সুর করতে পারে।


প্রথমবার এটি 100 শতাংশ সঠিক পাওয়ার আশা করবেন না। গ্যামিফিকেশন সমাধানগুলি পুনরাবৃত্তিমূলকভাবে বিকশিত হয়। একটি ছোট গোষ্ঠীর জন্য লঞ্চ করুন এবং ব্যবহারকারীর আচরণ এবং ক্রিয়াগুলি বোঝার মাধ্যমে সময়ের সাথে সাথে বিকাশ করুন।

অধ্যায় 8: এড়ানোর জন্য সাধারণ ক্ষতি

আমি সম্প্রতি একটি সফ্টওয়্যার বিক্রেতা ক্লায়েন্টের সাথে একটি কথোপকথন করেছি যিনি কোম্পানির সফ্টওয়্যার অফারটিকে গামিফাই করতে চেয়েছিলেন৷ তার উদ্বোধনী বক্তব্য ছিল, "আমাদের শুধু কিছু পয়েন্ট এবং ব্যাজ যোগ করতে হবে, যা সহজ বলে মনে হয়।" তার দৃষ্টিভঙ্গি অনেক লোকের কাছে বেশ সাধারণ—যে গ্যামিফিকেশন প্রযুক্তিগতভাবে সমাধান করা খুব সহজ সমস্যা—এবং তারা সঠিক। কিন্তু আপনি এখন যেমন বুঝতে পেরেছেন, গ্যামিফিকেশনের চ্যালেঞ্জ হল খেলোয়াড়ের অভিজ্ঞতা ডিজাইন করা, প্রযুক্তি নয়। অনেক প্রতিষ্ঠান চ্যালেঞ্জের প্রকৃতি পরিষ্কারভাবে না বুঝেই এগিয়ে যায়, এবং তাদের অনেকগুলোই ব্যর্থ হবে। গ্যামিফাইড সমাধানগুলি কেন ব্যর্থ হতে পারে তার সাধারণ কারণগুলি নীচে দেওয়া হল:

অস্পষ্ট ব্যবসায়িক ফলাফল:

একটি কোম্পানি যে গ্যামিফিকেশনের মাধ্যমে কর্মচারীদের ব্যস্ততা বাড়াতে চেয়েছিল কিন্তু নির্দিষ্ট মেট্রিক্স সংজ্ঞায়িত করতে ব্যর্থ হয়েছে তারা কোনো উল্লেখযোগ্য পরিবর্তন বা এমনকি ব্যস্ততার হ্রাস দেখতে পারে না। একটি নির্দিষ্ট প্রোগ্রামে কর্মচারীর অংশগ্রহণে 15% বৃদ্ধির মতো সঠিক লক্ষ্য নির্ধারণ করা আবশ্যক।

বিকৃত লক্ষ্য:

উদাহরণস্বরূপ, যদি একটি ফিটনেস অ্যাপ শুধুমাত্র জিমের টার্গেট মেম্বারশিপ অর্জনের উপর ফোকাস করে কিন্তু স্বতন্ত্র ফিটনেস লক্ষ্য উপেক্ষা করে, তাহলে ব্যবহারকারীরা সংযোগ বিচ্ছিন্ন বোধ করতে পারেন এবং এটি ব্যবহার করা বন্ধ করে দিতে পারেন।

মানসিক ব্যস্ততার অভাব:

একটি আনুগত্য প্রোগ্রাম যেটি শুধুমাত্র গ্রাহকের পছন্দগুলি না বুঝেই ছাড় দেয় তা একটি দীর্ঘস্থায়ী সংযোগ তৈরি করতে ব্যর্থ হতে পারে। খেলোয়াড়দের সাথে আবেগগতভাবে কী অনুরণিত হয় তা বোঝা, যেমন ব্যক্তিগতকৃত অভিজ্ঞতা বা সম্প্রদায়ের স্বীকৃতি, গভীর ব্যস্ততা বাড়াতে পারে।

খেলা অর্থনীতি পরিচালনা করতে ব্যর্থ:

গেম অর্থনীতি পরিচালনার জন্য চিন্তাশীলতা প্রয়োজন। পুরস্কারের মূল্য: একটি অনলাইন লার্নিং প্ল্যাটফর্ম কল্পনা করুন যেটি খুব সহজে ব্যাজ বিতরণ করে। ব্যাজগুলি তাদের মর্যাদা হারায়, এবং শিক্ষার্থীরা আর সেগুলি উপার্জন করতে অনুপ্রাণিত হয় না। পয়েন্ট ব্যবহার করার অনুপ্রেরণা: যদি একজন কর্মচারী স্বীকৃতি প্রোগ্রামে এমন পয়েন্ট থাকে যা অর্থপূর্ণ পুরষ্কারের জন্য খালাস করা যায় না, তবে এটি একটি অর্থহীন সিস্টেমে পরিণত হয়। কর্মীদের বাস্তব সুবিধার জন্য পয়েন্ট বিনিময় করার অনুমতি দেওয়া নিশ্চিত করে যে তারা প্রক্রিয়ায় মূল্য দেখতে পায়।

শেষ খেলায় ঝাঁপ দেওয়া:

প্রসঙ্গ বা মানদণ্ড ছাড়া ব্যাজ মূল্য হারাবে। উদাহরণস্বরূপ, যদি একটি ভাষা শেখার অ্যাপ পাঠগুলি সম্পূর্ণ করার পরিবর্তে শুধুমাত্র লগ ইন করার জন্য ব্যাজ দেয়, ব্যবহারকারীরা কৃতিত্বের প্রকৃত অনুভূতি অনুভব করবেন না।

অনুপযুক্তভাবে প্রতিযোগিতামূলক হওয়া:

প্রতিযোগিতা এবং সহযোগিতার মধ্যে ভারসাম্য বজায় রাখা গুরুত্বপূর্ণ।


অপব্যবহার করা প্রতিযোগিতা: একটি বিক্রয় প্রতিযোগিতা যা শুধুমাত্র শীর্ষ-কর্মক্ষমতা সম্পন্ন বিক্রয়কর্মীকে পুরস্কৃত করে বাকিদের মনোবল নষ্ট করতে পারে। পরিবর্তে, একটি টায়ার্ড সিস্টেম যা উন্নতিকে স্বীকৃতি দেয় তা সমস্ত স্তরকে অনুপ্রাণিত করতে পারে। উদযাপন বনাম প্রতিযোগিতা: একটি উদাহরণ হতে পারে একটি কোম্পানি-ব্যাপী সুস্থতা চ্যালেঞ্জ যেখানে প্রত্যেকে যারা ব্যক্তিগত লক্ষ্যে পৌঁছায় তারা প্রতিদ্বন্দ্বিতা না করে সম্প্রদায়ের অনুভূতিকে উত্সাহিত করে উদযাপন করে।

দক্ষতা/চ্যালেঞ্জ ভারসাম্যহীনতা তৈরি করা:

সহজ অনবোর্ডিং: প্রগতিশীল চ্যালেঞ্জ এবং অবিলম্বে নিমজ্জন সহ ভাষা শেখানোর জন্য ডুওলিঙ্গোর পদ্ধতি একটি আকর্ষক শেখার বক্ররেখা তৈরির একটি চমৎকার উদাহরণ। টেকসই ব্যস্ততা: একটি খেলা যা খুব দ্রুত খুব কঠিন হয়ে যায় খেলোয়াড়দের নিরুৎসাহিত করতে পারে। ক্যান্ডি ক্রাশের মতো গেমগুলি সময়ের সাথে চ্যালেঞ্জ এবং পুরস্কারের ভারসাম্য বজায় রেখে খেলোয়াড়দের নিযুক্ত রাখে।

ভুল দর্শকদের টার্গেট করা:

শ্রোতাদের বোঝাপড়া: একটি স্বাস্থ্য অ্যাপ যা ব্যবহারকারীদের ফাস্ট ফুড কুপন দিয়ে পুরস্কৃত করে স্পষ্টভাবে এর দর্শকদের লক্ষ্য এবং মূল্যবোধকে ভুল বোঝায়। সাধারণীকরণ এবং ব্যক্তিগত পক্ষপাত এড়ানো: একটি প্রযুক্তি কোম্পানি যেটি তার গ্যামিফাইড প্রশিক্ষণে গিক সংস্কৃতির রেফারেন্স ব্যবহার করে অ-প্রযুক্তি-বুদ্ধিমান কর্মীদের বিচ্ছিন্ন করতে পারে। লক্ষ্য শ্রোতাদের মধ্যে বিভিন্ন স্বার্থ বোঝা আরও সার্বজনীন আবেদন নিশ্চিত করে।

গ্যামিফিকেশন দক্ষতা:

দক্ষতা ছাড়া, একটি গ্যামিফাইড সমাধান ফ্লপ হতে পারে। পেশাদার ডিজাইনে বিনিয়োগ করা বা গ্যামিফিকেশন বিশেষজ্ঞদের সাথে পরামর্শ করা আরও আকর্ষণীয় এবং কার্যকর অভিজ্ঞতার দিকে নিয়ে যেতে পারে।

কাজের সাথে কাজ যোগ করা:

যদি একটি কোম্পানি একটি গ্যামিফাইড সিস্টেম প্রয়োগ করে যা নিয়মিত ওয়ার্কফ্লো থেকে আলাদা, কর্মচারীরা এটিকে বোঝা মনে করতে পারে। স্ল্যাকের মতো বিদ্যমান প্ল্যাটফর্মগুলিতে গ্যামিফিকেশন একীভূত করা অংশগ্রহণকে বাড়িয়ে তুলতে পারে।

সিস্টেম গেমিং: হ্যাকারদের থেকে সাবধান

নিরাপত্তা ব্যবস্থা রাখতে হবে। যদি একটি পুরষ্কার প্রোগ্রাম সহজেই অযৌক্তিক পয়েন্ট অর্জনের জন্য ম্যানিপুলেট করা যায়, তাহলে এটি সমগ্র সিস্টেমের অবমূল্যায়নের ঝুঁকি নিয়ে থাকে।

প্রচার এবং চালু করা:

আশা করবেন না যে "যদি আপনি এটি তৈরি করেন, তারা আসবে।" খেলোয়াড়দের একটি সমালোচনামূলক ভর তৈরি করতে লঞ্চের মাধ্যমে গ্যামিফাইড সমাধান বাজারজাত করতে সময় এবং অর্থ বিনিয়োগ করার পরিকল্পনা করুন।


কার্যকর প্রচার এবং লঞ্চ কৌশল অপরিহার্য। একটি স্বাস্থ্য বীমা কোম্পানী একটি টার্গেটেড ব্যবহারকারী গোষ্ঠীর সাথে একটি নরম লঞ্চ সহ একটি সুস্থতা প্রোগ্রাম প্রবর্তন করতে পারে এটি ব্যাপকভাবে রোল আউট করার আগে, এটি নিশ্চিত করে যে নকশাটি তার দর্শকদের সাথে অনুরণিত হয়।

অধ্যায় 9: উপসংহার

গ্যামিফিকেশন একটি প্রচলিত বাজওয়ার্ডের চেয়ে বেশি; এটি একটি শক্তিশালী হাতিয়ার যা, যখন নির্ভুলতা এবং বোঝার সাথে কার্যকর করা হয়, তখন জাগতিক কাজগুলিকে আকর্ষক এবং অনুপ্রেরণাদায়ক অভিজ্ঞতায় রূপান্তর করতে পারে। গ্যামিফিকেশন প্লেবুকের মাধ্যমে যাত্রা এই গতিশীল ধারণার অন্তর্ভুক্ত জটিল স্তরগুলি উন্মোচন করেছে। স্বল্প-মেয়াদী এবং দীর্ঘমেয়াদী প্রভাবগুলির মধ্যে সূক্ষ্ম রেখাটি বোঝার জন্য অন্তর্নিহিত এবং বহির্মুখী প্রেরণার মধ্যে ভারসাম্যকে স্বীকৃতি দেওয়া থেকে, আমরা খেলোয়াড়দের ব্যস্ততার শিল্প এবং অনুপ্রেরণার বিজ্ঞানের মধ্যে পড়েছি।


তবে গ্যামিফিকেশনের যাত্রা প্রাথমিক নকশা দিয়ে শেষ হয় না। নতুন কার্যকারিতা যোগ করতে, অভিনব উপায়ে শ্রোতাদের সম্পৃক্ত করতে এবং সতেজতা বজায় রাখতে গ্যামিফাইড সমাধানগুলি সময়ের সাথে বিকশিত হওয়া উচিত। লঞ্চের প্রথম দিন থেকে, শ্রোতাদের সাথে মিথস্ক্রিয়া সমাধানের বিবর্তনকে আকার দিতে শুরু করে, ক্রমাগত শেখা এবং অভিযোজনকে গুরুত্বপূর্ণ করে তোলে।


শিক্ষাগত অভিজ্ঞতা বাড়ানো, গ্রাহকের ব্যস্ততা বাড়ানো বা কর্মশক্তিকে অনুপ্রাণিত করা যাই হোক না কেন, গ্যামিফিকেশনের নীতিগুলি একটি গতিশীল এবং উদ্ভাবনী পদ্ধতির প্রস্তাব করে। ক্ষেত্রটি যেমন বিকশিত হতে থাকে, তেমনি যারা খেলতে, শিখতে এবং বাড়াতে প্রস্তুত তাদের জন্যও সুযোগ থাকবে। পরবর্তী স্তর অপেক্ষা করছে, এবং খেলা শেষ হতে অনেক দূরে.


- রোহান আশিক


এছাড়াও এখানে প্রকাশিত.