paint-brush
看好 Sandbox Metaverse 的 3 个理由经过@0xjack
784 讀數
784 讀數

看好 Sandbox Metaverse 的 3 个理由

经过 Jack Liu2022/06/22
Read on Terminal Reader
Read this story w/o Javascript

太長; 讀書

恕我直言,沙盒是明显的赢家,因为 1) 团队的良好记录,2) 该平台是 Roblox 和 Minecraft 的完美结合,以及 3) 品牌想要创造整个互动世界。

People Mentioned

Mention Thumbnail

Companies Mentioned

Mention Thumbnail
Mention Thumbnail

Coin Mentioned

Mention Thumbnail
featured image - 看好 Sandbox Metaverse 的 3 个理由
Jack Liu HackerNoon profile picture

在我与希望在元节中构建的项目和品牌的 Zoom 电话会议中,我被反复询问我对 Sandbox 与 DCL 和 CryptoVoxels 等其他元节的看法。


由于我发现自己在重复同样的事情,所以我决定写出为什么我们的团队只专注于在沙盒中构建的三个要点。

这是 TL;DR:

  1. Sandbox 背后的团队在发布成功游戏方面有着悠久的记录。沙盒实际上是沙盒系列的第三次迭代。之前的 The Sandbox 手机游戏总共完成了约 5000 万次下载


  2. 沙盒游戏是 Roblox 和 Minecraft 的完美结合,这两个最受儿童和年轻人欢迎的游戏。


  3. 品牌和项目想要创建整个互动世界,而不仅仅是虚拟世界中的一栋建筑。

团队在交付产品方面有着长期的记录

两位创始人 Sebastien 和 Arthur 之前曾创立过以前的公司。其中之一是 Pixowl,它仍然存在并且是一家手机游戏工作室。


Pixowl 发布了许多游戏,包括 Garfield、Goosebumps、Adams Family 和 Peanuts 等知名 IP。他们还发布了几本名为 The Sandbox 的文章(并非巧合)。这款沙盒手机游戏让玩家可以创建自己的内容,无论是某种像素艺术还是迷你游戏,并将其发布到其他玩家可以玩的画廊。听起来有点熟?

沙盒系列手机游戏

下面是来自 AppAnnie 的表格,AppAnnie 是一款移动分析工具,用于估算 The Sandbox 手机游戏自发布以来的下载量。这包括 iOS 和 Google。他们保守估计全球总下载量为 3000 万次,但我相信实际数字接近 5000 万次。

The Sandbox 系列下每款手机游戏的累积下载量

AppAnnie 估算所有 The Sandbox 手机游戏的全球下载量

所有你需要知道的是......这是很多下载


从本质上讲,我赌的是创造产品的人。

沙盒游戏是 Minecraft 和 Roblox 的完美结合

Minecraft 和 Roblox 可以说是最受儿童欢迎的两款游戏,Fortnite 位居第三。


Roblox 和 Minecraft 看起来像是相似的游戏,但在本质上却大不相同。有几种玩 Minecraft 的方法,但主要有两种方法:1)建造东西,也就是虚拟乐高积木,2)在充满敌人的世界中生存。


建筑方面是 Minecraft 的重要组成部分,你可以很容易地找到 YouTube 视频,这些视频展示了具有数百万次观看的建筑延时。因此,Minecraft 倾向于吸引喜欢建造建筑物和结构的玩家。


另一方面,Roblox 游戏都是用户生成的。它本质上是一个游戏设计引擎和平台。您不会在 YouTube 上看到很多 Roblox 构建延时摄影。因此,它吸引的玩家往往是那些想要创造游戏和有趣体验的人。


沙盒游戏是这两者的结合。有块构造方面。还有游戏设计方面。甚至还有一个 - 体素资产创建。这吸引了同时也是艺术家的游戏玩家。所以现在,我们有了 The Sandbox,它通过其 3 个主要的游戏机制将吸引下一代的建设者、艺术家和游戏设计师。


沙盒可能是未来最受欢迎的游戏,但我也知道如果发生这种情况,这将需要相当长的时间,并且会有很多障碍。但 5 年的期限是可行的。

品牌想要打造体验,而不仅仅是虚拟世界中的建筑

进入元界的品牌本身就是一个完整的讨论,这里不会深入讨论。但我们开始看到越来越多的品牌在游戏中创造互动体验。


万斯世界耐克兰在 Roblox 内部。有阿迪达斯华纳音乐在沙盒买地。你不只是看到品牌创造了单一的建筑。你会看到完整的体验。


为什么品牌要这样做?


最终,品牌想要销售他们的产品,但他们收回广告花费的时间要长得多。投放 Facebook 广告的小型电子商务企业可能希望在 30-60 天内收回广告费用。花费广告费用的品牌希望在 5 到 10 年后收回同样的费用。


品牌希望在更年轻的人群中购买mindshare这样当他们长大并有可支配收入时,他们会记住一个品牌及其产品。


购买mindshare 的方法有很多种——电视广告、网站横幅广告、Facebook 广告等。最好的方法是创造一种互动体验,就像您和您的朋友可以享受的游戏一样。我们仍然在谈论 16 位任天堂游戏,但我们几乎记不起一年前的 Superbowl 广告。


通过在流行的游戏世界中构建,品牌不必花费额外的钱来吸引用户获得这种体验。这就是为什么我们在 Fortnite、Roblox 和以前的我的世界.


因此,如果您是一个想要建立互动体验的品牌,您会研究哪些元节?


好吧,The Sandbox 中一个 1x1 的 LAND 地块大约比 DCL 和 CryptoVoxels 中的平均地块10-15 倍。因此,对于一个希望在 DCL 或 CryptoVoxels 中建造一栋建筑以外的东西的品牌来说,他们只为这块土地寻找 300-50 万美元。然后添加等量的开发。总的来说,一个品牌可能会在低端花费大约 50 万美元,以在 DCL 和 CryptoVoxels 中构建一个互动世界。他们可以在沙盒中以大约 5 万美元的价格做到这一点,成本的 1/10。


品牌有钱,但他们也需要降低虚拟世界狂野西部的风险。

最后,问问自己这个问题:“如果 DCL 和 CryptoVoxels 已经上线,为什么阿迪达斯或华纳音乐不在那里购买一块土地?”

这是我看好 Sandbox 的另一个原因:

他们有大量资金(最近筹集了 9300 万美元) B系列) 这将给他们空间去尝试和“快速失败”。我相信他们会按照自己的愿景按时 100% 地创造一些东西吗?可能不是。但是,拥有财务储备可以让公司在需要时进行调整,构建正确的功能以实现产品与市场的契合,并且不会死亡。

未来将是多元的

将有数百个元节,就像今天有数百个社交媒体网站一样。但是我们每天都会去的只有少数几个元节。


Metaverses 是社交媒体网站的下一次迭代,我们将为每个网站提供一个特定的用例。在 web 2.0 中,我们使用 Facebook 与我们现有的朋友联系,使用 Twitter 来获取最新消息或谈论加密,以及使用 YouTube 来学习特定主题。

未来我们将对我们选择访问的元节做同样的事情。


了解更多关于 Tentango 的信息

我们正在激励下一代创造者创造更伟大的东西。我们与品牌合作,在沙盒和其他虚拟世界中创造身临其境的体验,以推动参与度。