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サンドボックス メタバースで強気になる 3 つの理由@0xjack
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サンドボックス メタバースで強気になる 3 つの理由

Jack Liu2022/06/22
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長すぎる; 読むには

サンドボックスは、1) チームの実績が証明されていること、2) プラットフォームが Roblox と Minecraft の完璧な組み合わせであること、3) ブランドが完全なインタラクティブな世界を作りたいと考えていることから、明らかな勝者です。

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メタバースでの構築を検討しているプロジェクトやブランドとの Zoom コールで、Sandbox と DCL や CryptoVoxels などの他のメタバースについてどう思うか、何度も尋ねられました。


同じことを何度も繰り返していることに気付いたので、なぜ私たちのチームが The Sandbox での構築だけに焦点を当てているのかについて、3 つの主なポイントを書き出すことにしました。

TL;DR は次のとおりです。

  1. Sandbox の背後にあるチームには、成功したゲームを出荷してきた長い実績があります。サンドボックスは、サンドボックス フランチャイズの実際の 3 番目のイテレーションです。以前の The Sandbox モバイル ゲームは、合わせて5,000 万回ダウンロードされています。


  2. Sandbox ゲームは、Roblox と Minecraft の両方を完璧に組み合わせたもので、子供と若い大人に最も人気のある 2 つのゲームです。


  3. ブランドやプロジェクトは、メタバース内の 1 つの建物だけでなく、インタラクティブな世界全体を作成したいと考えています。

チームには、製品を提供する長い実績があります

セバスチャンとアーサーの 2 人の創業者は、以前にも会社を設立したことがあります。そのうちの 1 つが Pixowl です。Pixowl は現在も存在し、モバイル ゲーム スタジオです。


Pixowl は、Garfield、Goosebumps、Adams Family、Peanuts などの既知の IP を含む多くのゲームを公開しました。彼らは The Sandbox と呼ばれるものもいくつか公開しています (偶然ではありません)。このサンドボックス モバイル ゲームでは、プレイヤーは、ある種のピクセル アートやミニゲームなど、独自のコンテンツを作成し、他のプレイヤーがプレイできるギャラリーに公開できます。おなじみですか?

サンドボックス フランチャイズ モバイル ゲーム

以下は、The Sandbox モバイル ゲームのリリース以降のダウンロード数を推定するモバイル分析ツールである AppAnnie の表です。これには iOS と Google の両方が含まれます。控えめに見積もっても、全世界で 3,000 万ダウンロードと見積もられていますが、実際の数は 5,000 万ダウンロードに近いと思います。

The Sandbox フランチャイズの各モバイル ゲームの累積ダウンロード数

すべての The Sandbox モバイル ゲームの全世界でのダウンロード数に対する AppAnnie の見積もり

あなたが知る必要があるのは…それはダウンロードがたくさんあるということだけです。


本質的に、私は製品を作成している人々に賭けています。

Sandbox ゲームは Minecraft と Roblox の完璧な組み合わせです

Minecraft と Roblox は間違いなく子供向けの 2 つの最も人気のあるゲームであり、Fortnite は 3 番目です。


Roblox と Minecraft は似たようなゲームのように見えますが、中身はまったく異なります。 Minecraft をプレイするにはいくつかの方法がありますが、主な 2 つの方法は、1) 仮想レゴとも呼ばれるものを構築する方法と、2) 敵だらけの世界で生き残る方法です。


建物の側面は Minecraft の大きな部分を占めており、何百万回も再生されている建物のタイムラプスを紹介する YouTube ビデオを簡単に見つけることができます。そのため、Minecraft は、建物や建造物を建設するのが好きなプレイヤーを引き付ける傾向があります。


一方、Roblox ゲームはすべてユーザー生成です。本質的には、ゲーム デザイン エンジンとプラットフォームです。 YouTube では、Roblox のビルド タイムラプスはあまり見られません。代わりに、ゲームや楽しい体験を作りたいと思っているプレイヤーが集まる傾向があります。


サンドボックス ゲームは、これらの両方を組み合わせたものです。ブロック構築の側面があります。ゲームデザインの側面があります。もう 1 つ、ボクセル アセットの作成があります。これは、アーティストでもあるゲーマーを魅了します。その 3 つの主要なゲームプレイ メカニクスにより、次世代のビルダー、アーティスト、ゲーム デザイナーを魅了する The Sandbox が誕生しました。


サンドボックスは将来最も人気のあるゲームになる可能性がありますが、そうなった場合、かなりの時間がかかり、多くの障害が発生することもわかっています.しかし、5 年間の期間は実現可能です。

ブランドは、メタバースの建物だけでなく、エクスペリエンスを構築したいと考えています

メタバースに参入するブランドは、それ自体が完全な議論であり、ここでは詳しく説明しません.しかし、ゲーム内でインタラクティブな体験を作成するブランドがますます増えています。


ありますバンズワールドニケランドロブロックス内部。ありますアディダスワーナー ミュージックサンドボックスで土地を購入。ブランドが単一の建物を作成しているだけではありません。あなたは完全な経験を見ます。


なぜブランドはこれを行うのですか?


最終的に、ブランドは製品を販売したいと考えていますが、広告費を回収するための時間枠ははるかに長くなります。 Facebook 広告を運営する小規模な e コマース ビジネスは、30 ~ 60 日以内に広告費を回収できると期待している可能性があります。広告費を投じたブランドは、5 ~ 10 年後に同じ広告費を回収しようとしています。


ブランドは、成長して可処分所得ができたときに、ブランドとその製品を思い出せるように、若い世代のマインドシェアを購入しようとしています。


マインドシェアを購入するには、テレビの広告、ウェブサイトのバナー広告、Facebook の広告など、さまざまな方法があります。最良の方法は、あなたとあなたの友人が楽しめるゲームのようなインタラクティブな体験を作成することです。私たちは今でも 16 ビットの任天堂のゲームについて話しますが、1 年前のスーパーボウルのコマーシャルはほとんど思い出せません。


また、人気のあるゲームの世界を構築することで、ブランドはユーザーをその体験に誘導するために追加の費用を費やす必要がなくなります。そのため、Fortnite、Roblox、および以前のマインクラフト.


では、インタラクティブな体験を構築したいブランドの場合、どのメタバースを調べますか?


The Sandbox の LAND の 1x1 区画は、DCL と CryptoVoxels の平均的な区画よりも約10 ~ 15 倍大きいです。したがって、DCL または CryptoVoxels で 1 つの建物以外の何かを建設しようとしているブランドの場合、土地だけで 30 万~50 万ドルを見込んでいます。次に、開発のために同等の量を追加します。 DCL と CryptoVoxels 内にインタラクティブな世界を構築するために、ブランドは合計で約 50 万ドルの低価格を検討している可能性があります。彼らは、サンドボックスで約 5 万ドルでそれを行うことができます。コストは 10 分の 1 です。


ブランドにはお金がありますが、メタバースのワイルド ワイルド ウェストでリスクを軽減する必要もあります。

最後に、「DCL と CryptoVoxels がすでに稼働している場合、なぜ Adidas や Warner Music はそこに土地を購入しなかったのでしょうか?」と自問してください。

私が Sandbox に強気なもう 1 つの理由は次のとおりです。

彼らは多額の資金を調達しています (最新の資金調達額は 9,300 万ドル)シリーズB ) それは彼らに物事を試す余地を与え、「早く失敗する」ようにします。彼らが自分のビジョンに従って、時間通りに何かを 100% 作成すると思いますか?おそらくそうではありません。しかし、財務の軍資金を持つことで、企業は必要に応じて方向転換し、適切な機能を構築して Product-Market Fit を達成し、死ぬことはありません。

未来はマルチバースになる

今日何百ものソーシャル メディア サイトが存在するように、何百ものメタバースが存在することになります。しかし、私たちが毎日アクセスするメタバースはほんの一握りです。


メタバースはソーシャル メディア サイトの次のイテレーションであり、それぞれに特定のユース ケースがあります。 Web 2.0 では、Facebook を使用して既存の友人とつながり、Twitter を使用して最新のニュースを入手したり、Crypto について話したり、YouTube を使用して特定のトピックを学習したりします。

今後、訪問することを選択したメタバースについても同じことを行います。


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私たちは、次世代のクリエーターがさらに優れたものを構築するよう促しています。ブランドと提携して、サンドボックスやその他のメタバースで没入型の体験を作成し、エンゲージメントを促進します。