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疯狂的多元宇宙:Roblox 的工作原理

太長; 讀書

一两年前,Roblox 很少走出信息领域。平台推出一年后,出现了 Builders Club 高级订阅,每天都有 Robux 的捐赠货币涌入,并且网站上没有广告。 2021 年 3 月,该平台的月访问量已达 1 亿人,比《我的世界》多 900 万人。每天有近 4500 万玩家进入 Robux - 每月超过 Steam、PSN 和 Xbox 生态系统。该平台可在除 Nintendo Switch 和 PlayStation 之外的所有当前平台上播放。

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一两年前,Roblox 很少走出信息领域。 Roblox 以关于游戏内政治阴谋、创纪录的增长率和数字产品价格的故事让我们感到惊讶,这些故事在儿童游戏中并不常见。然而,Roblox 已经存在了超过 15 年,而且直到最近才经历了如此短暂而明亮的关注。


多年来,该平台设法预测全球趋势。例如,甚至在 Minecraft 出现之前,您就可以在其中创建自己的世界。在宣布 Meta 和投资 Epic Games 元世界的许多年前,Roblox 推出了这个概念的工作原型。很快,该平台可能会变得比以往任何时候都更加重要。


让我们来看看 Roblox 是如何运作的,它快速增长的原因是什么,以及它的创造者如何看待未来的元宇宙。

Roblox - 开始

Baszucki 的项目包括交互式物理和研究物理的工作模型


Roblox 的第一个版本是在本世纪初由计算机科学家 David Baszucki 开发的。他一直想成为一名企业家。 1980 年代后期大学毕业后,他创立了 Knowledge Revolution 并开始为 Macintosh 创建教育软件。


在 90 年代后期,David Baszucki 遇到了工程师 Eric Cassel,他是 Roblox 未来的联合创始人。后来,仿真软件生产商 MSC Software Corporation 收购了他的公司。到 2000 年,David Baszucki 已经是 MSC Software 的副总裁,但很快就决定在教育公用事业公司重复他的成功。他与 Cassel 一起离开创办了 DynaBlocks,即后来的 Roblox Corporation。其他 MSC 员工也加入了他们的行列。


2006 年,该公司有一个网站,在该网站上发布了 Roblox Studio 引擎。有了它,用户不仅可以制作小游戏,还可以尝试其他人的项目。该平台的受欢迎程度几乎立即开始缓慢而稳定地增长。 Roblox 开始学习如何编程,它的大部分受众都是 13 岁以下的儿童。


平台推出一年后,出现了 Builders Club 高级订阅,每天都有 Robux 的捐赠货币涌入,并且网站上没有广告。 2009 年,Roblox 第一轮融资超过 200 万美元,2011 年第二轮融资 400 万美元。


我们举办了一个 Hack Week 活动,在此期间,公司的员工能够为平台的开发提供他们最聪明的想法。在此期间,Roblox 在 iOS 上问世,并于 2014 年在 Android 上问世。然而,并不是每个人都看到了这一点:该公司的联合创始人 Eric Cassel 在前一年死于癌症。


2015 年,Roblox 出现在 VR 设备上,并配备了用于创建自然景观的更新系统。两年后,Baszucki 的公司吸引了真正令人印象深刻的投资:Meritech Capital Partners 和 Index Ventures 投资了 9200 万美元。 2021 年 3 月,Roblox 上市,如今它的身价已超过育碧和艺电。


2019 年,该平台的月访问量已达 1 亿人,比《我的世界》多 900 万人。现在每天有近 4500 万玩家进入 Roblox——每月超过 Steam、PSN 和 Xbox 生态系统。在 2020 年春天,该平台的受欢迎程度大大提高,开发人员甚至为那些孩子无法从 Roblox 分心的父母发布了一篇博客文章。


开发人员称之为总交叉游戏的主要增长因素之一。该平台可在除 Nintendo Switch 和 PlayStation 之外的所有当前平台上运行。除了并非所有播放都在每台设备上都能正常工作。


“在我看来,Roblox 的主要优势在于它经过优化,可以在非常旧的计算机上运行。通过这种方式,这个平台可以超越游戏玩法。值得注意的是,该平台正在缓慢但肯定地朝着这个方向发展。” -

Yaroslav Kravtsov,独立游戏开发者

Roblox 有适合每个人的东西

Roblox 曾经被认为是一种教孩子的工具,但今天它的应用范围要广泛得多。

在 Roblox 中,您可以学习如何制作游戏

首先,它是一个秉承 Little Big Planet 或 Dreams 精神的平台,数百万用户在这里创建小游戏并尝试其他社区成员的项目。


除了在 Roblox 中,创建原型的工具比 Media Molecule 的游戏灵活得多。例如,在这里,您几乎可以使用任何图形资源。同时,该平台也同样易于掌握,Roblox Studio 引擎也随之下载到您的 PC 上。


该实用程序看起来像 Unity 的一个非常简化的版本,在主屏幕上可以立即使用预制资产菜单。其中包括各种武器、家具,甚至车辆。特别方便的本地景观生成系统:要创建您的游戏地图,只需输入参数,如其大小、池塘的存在或其他特殊地点(如熔岩泉)。


多亏了如此多的工具,只需单击几下即可组装一个小型工作原型。在模板中,你可以选择一个现成的设置——这里是一个海盗岛,一个狂野西部的小镇,甚至还有一张用来夺旗的地图。


但游戏套装的创造者走得更远。 Roblox 拥有复杂游戏的完整克隆,例如《使命召唤》或《逃离塔科夫》(带有武器定制)——类似的机制是使用简单的 Lua 编程语言实现的。 Roblox 甚至有一个类似于 Unity Learn 和 Unreal Online Learning 的网站,我们在其中一步一步地通过 Roblox Studio 并教授编码的基础知识。


Rolling Thunder - PvE 射击游戏,它在许多方面复制了《战地风云》的最新部分

在 Roblox,你可以赚钱

任何人都可以积累 Robux 捐赠货币。要将其转换为真钱,您必须拥有高级订阅和十万或更多 Robux 的 Robux 帐户。三个 Roblox Premium 计划中的每一个都每月提供 450 到 2200 Robux,但您也可以购买货币。有趣的是,100 000 Robux 将花费 1200 美元,但提款后只会变成 350 美元。


之后,用户可以通过在他们的游戏中引入付费项目来赚钱,就像在大型免费游戏中一样。或者向 Robux 询问进入游戏的机会。早在 2015 年,一位名叫 Laimonas Mileska 的用户通过 Robux 游戏内购买获得了超过 10 万美元的收入。


2019 年,Roblox 向开发者支付了大约 1.1 亿美元,2020 年 - 2.5 亿美元,2021 年计划支付 50 亿美元(过去一年还没有官方统计数据)。


每个特定 Roblox 游戏的利润分配


来自英格兰的 Josh Wood 在 12 岁时开始玩 Roblox,并在一年内将他的游戏货币化。 2017 年,他发布了他最成功的游戏 Game Dev Life,您必须在其中开发自己的工作室。如此成功,乔什伍德创办了一家真正的游戏制作公司。该平台的所有者帮助他推出了一系列基于 Game Dev Life 的玩具。他甚至最终能够支付大学学费。


另一位成功的游戏创作者是 20 岁的 Ann Shoemaker,他搬到硅谷与其他游戏制作人一起工作。起初,在 Roblox 赚钱并不足以维持正常的生活,但在大流行开始后,鞋匠在不到一年的时间里就从两个游戏中赚了 50 万美元,美人鱼生活是关于美人鱼在海底世界的生活和我关于养宠物的飞沫。


最流行游戏的创造者甚至每年赚取数百万美元。因此,虚拟购物平台 UseHero 在其文章中提出的建议是可以理解的:Roblox 已成为新一代成功的道路,就像 YouTube 曾经是千禧一代一样。而且,与 YouTube 一样,并不是每个人都能在 Roblox 中赚到大钱——2021 年,在 4000 万次播放中,只有大约 1000 次为创作者带来了超过 3 万美元的收入。


顺便说一句,Josh Wood 并不是唯一的 Roblox 用户,他与志同道合的人一起将游戏制作投入了流媒体。 The Gang 是一支由从独立游戏到 AAA 级不同规模的游戏开发者组成的瑞典团队,他们也这样做了。它已经发布了 10 款游戏,播放量超过 1 亿次,并在 Discord 上聚集了百万粉丝的社区。


“尽管 Roblox 是面向儿童的,但它实际上是一个成熟的免费游戏平台。他们为支付给项目创建者的钱而感到自豪——对于一个没有像 Bethesda 或 EA 这样的大玩家进入的平台来说,这确实是一笔巨款。” - Yaroslav Kravtsov,独立游戏开发者


另一种鼓励年轻开发者的方法是通过孵化器计划。 Roblox 邀请流行游戏的创作者到其办公室,与平台开发者合作开发一款新游戏,为期五个月。

在 Roblox,您可以组织群众活动并推广大品牌

像 Fortnite 一样,偶尔会发生各种规模的事件。在大流行的时代,它们特别重要,并有助于在年轻观众中宣传自己。


例如,在 2021 年 5 月举办了 Gucci 展览,展示了 Roblox 的专属地点和定制物品。最昂贵的是旧酒神系列的手提包,售价为 350 000 Robux。同时,从当前收藏中真正对应的成本更低。


Lil Nas X 在 Roblox 举行的音乐会


2020年,在动画片《史酷比》的广告宣传中,其创作者将史酷比本人加入了超人气游戏《收养我! Lil Nas X 在平台上的演唱会有 3600 万人观看(相比之下,Travis Scott 的 Fortnite 演唱会只有 2700 万人观看)。华纳兄弟为 1984 年的《神奇女侠》发行了主题游戏《神奇女侠:Themyscira Experience》。


由于平台的开放性,公司非常愿意在广告中使用 Roblox。要在 Fortnite 举办音乐会,您首先必须同意 Epic Games。在 Roblox 中,根据研究员 Andrew Douthwaite 的说法,这种官僚作风是可以避免的。毕竟,每个人都可以在那里创建自己的游戏。孩子们喜欢在平台上看到真实的品牌。


“Roblox 的好处在于它可以同时在同一个空间里容纳大约 700 人。其他游戏不提供类似的东西。我们没有去争取这样的记录,对我们来说,最佳人数是 50-200 名参与者。我们需要这么多人来让参与者感觉他们正在参加一场盛大的活动。” - Yaroslav Kravtsov,独立游戏开发者

在 Roblox 中,您可以学习

它的创建者也没有忘记该平台的最初目的。 Roblox 网站有一个专门用于教育的部分,您甚至可以在其中找到有关编程的课程。例如,在封锁期间,物理学家菲利普·威廉姆斯(Phillip Williams)使用特别创作的剧本向他的学生解释了连锁反应是什么。他还使用 Roblox 教授游戏设计。


有数十种针对儿童的 Lua 编程或简单地在 Roblox 中构建的现场和在线课程。该公司本身的目标是到 2030 年让 1 亿人通过该平台学习。


今天,“学生”的总数是未知的。但是,例如,来自 Roblox 的教育计划 Build It, Play It 涉及超过 2000 万用户。 2021 年 11 月,该公司甚至设立了一项专项基金:将支持使用 Roblox 的教师以及世界各地的科普者。基金会成立后,公司立即赞助波士顿科学博物馆。

Roblox 是元宇宙的原型

随着时间的推移,Roblox 变得如此丰富,以至于在元宇宙迅速普及期间,它被称为他们的第一个工作原型。然而,Roblox 早在 2006 年就开始了这一切,从那时起,它在虚拟世界中积累了令人难以置信的用户基础和技术专长。


在公司创始人 David Baszucki 在 CNBC 的 Mad Money 节目中分享了他对元宇宙的看法后,Roblox 的股价飙升了 42%。在 2021 年初,他在《连线》杂志的专栏中做了很多假设,即元宇宙将如何在一年内成为我们生活各个领域的一部分。其中一些预测已经得到证实。


“在接下来的几十年里,元世界的使用方式将超越我们最疯狂的幻想。但也许它的主要优势在于可以团结最多样化的人并建立一个文明的虚拟社会。 2021 年,这个社会将开始成为现实。” ——大卫·巴斯祖基


Roblox 强调了三个原则,这些原则将指导开发人员在未来开发元宇宙。首先,虚拟空间的交流应该遵循现实世界的规则。当我们想被远方听到时,我们会提高声音;否则,我们会耳语并使用手势和面部表情来传达情感。


其次,在元宇宙中,真实和虚拟交流之间不应该有界限。例如,开发人员提到了当玩家同时与 Roblox 中的朋友和现实世界中他旁边的人交谈时的情况。在这种情况下,此类对话的所有参与者都可以随时更改通信类型 - 例如,进行视频聊天。


第三个也是主要原则与 Roblox 的核心价值观相一致。元宇宙中的交流对参与者来说应该是安全的,并且是在法律范围内进行的。为此,它应该受到监管,就像在现实世界中一样。例如,没有人会知道你和一个亲密的朋友是否单独讨论一些不太合法的事情。但如果你在餐厅中间对某人大喊大叫,你周围的人会立即做出反应。


Roblox 的创造者还希望玩家能够在游戏中的外观和行为与现实中相同,并引入相应的技术。例如,能够创建逼真的角色而不是卡通人物或空间声音。


Roblox 的创造者 David Baszucki 和他的虚拟化身

并且在 2021 年夏天,该公司与索尼音乐签署了合作协议,在 Roblox 内部开发一种“创新音乐体验”。比如早前在 Roblox 演出的 Lil Nas X 就与索尼的音乐部门合作。所以我们可以假设这就是公司想要在其元宇宙中合法化音乐的方式。过去,音乐出版商协会以非法使用歌曲为由起诉 Roblox 2 亿美元。


该公司还认为,Roblox 的年轻受众将有助于创建一个成熟的元宇宙,因为这一代人是在互联网和智能手机时代长大的。


“当我长大后,我会骑着自行车消失,直到路灯亮起,我妈妈会大声叫我回家。现在,我的孩子们,他们有一个由成年人领导的课后活动。他们回到家,他们有两到三个小时的功课。他们什么时候真正有时间和朋友一起出去玩?现在是晚上,他们突然进入 Roblox。我认为孩子们今天的生活,他们正在寻找适合非结构化聚会时间的场所,他们在数字世界中比在现实世界中更容易做到这一点。” - Roblox 首席商务官 Craig Donato


结论

去年 1 月,Roblox 筹集了 5.2 亿美元的投资,并在今年春天以 419 亿美元的资本金上市。现在这个数字已经上升到515亿美元。一个 17 年前被设想为学习工具的实用程序已经变成了一个全球游乐场,并在元宇宙的发展中成功地超越了科技巨头。


Roblox 仍然存在许多技术和社交问题,从 Facebook 到 TikTok,没有一个流行的在线平台能够避免这些问题。但 David Baszucki 公司的前景和 Roblox 应用程序的多样性仍然令人印象深刻。而近二十年的不断发展,让 Roblox 终于能够摆脱自己的缺点。