paint-brush
Đa vũ trụ của sự điên rồ: Cách thức hoạt động của Robloxtừ tác giả@strateh76
1,847 lượt đọc
1,847 lượt đọc

Đa vũ trụ của sự điên rồ: Cách thức hoạt động của Roblox

dài quá đọc không nổi

Một hoặc hai năm trước, Roblox hiếm khi vượt ra khỏi không gian thông tin. Một năm sau khi ra mắt nền tảng, đăng ký trả phí Builders Club đã xuất hiện, với dòng tiền quyên góp hàng ngày của Robux và không có quảng cáo trên trang web. Vào tháng 3 năm 2021, nền tảng này đã được 100 triệu người truy cập mỗi tháng - nhiều hơn 9 triệu so với Minecraft. Gần 45 triệu người chơi truy cập Robux mỗi ngày - nhiều hơn mỗi tháng so với Steam, PSN và hệ sinh thái Xbox. Nền tảng này có thể chơi được trên tất cả các nền tảng hiện tại ngoại trừ Nintendo Switch và PlayStation.

Companies Mentioned

Mention Thumbnail
Mention Thumbnail

Coin Mentioned

Mention Thumbnail
featured image - Đa vũ trụ của sự điên rồ: Cách thức hoạt động của Roblox
Shariy Ivan | Content marketer & Copywriter HackerNoon profile picture

Một hoặc hai năm trước, Roblox hiếm khi vượt ra khỏi không gian thông tin. Roblox đã làm chúng tôi ngạc nhiên với những câu chuyện về những âm mưu chính trị trong trò chơi, tốc độ tăng trưởng kỷ lục và giá sản phẩm kỹ thuật số không đặc trưng cho trò chơi dành cho trẻ em. Tuy nhiên, Roblox đã tồn tại được hơn 15 năm và nó chỉ mới trải qua một thời gian ngắn nhưng mới chỉ gây chú ý trong thời gian gần đây.


Trong nhiều năm, nền tảng quản lý để dự đoán các xu hướng toàn cầu. Ví dụ: có thể tạo thế giới của bạn trong đó ngay cả trước khi Minecraft ra mắt. Và nhiều năm trước khi công bố Meta và các khoản đầu tư vào thế giới meta Epic Games, Roblox đã giới thiệu một nguyên mẫu hoạt động của khái niệm này. Vì vậy, nền tảng này sẽ sớm trở nên phù hợp hơn bao giờ hết.


Hãy cùng tìm hiểu cách hoạt động của Roblox, đâu là lý do cho sự phát triển nhanh chóng của nó và những người tạo ra nó nhìn thế nào về siêu vũ trụ trong tương lai.

Roblox - bắt đầu

Trong số các chương trình của Baszucki có Vật lý tương tác và Mô hình làm việc để nghiên cứu vật lý '


Các phiên bản đầu tiên của Roblox được phát triển vào đầu thế kỷ bởi nhà khoa học máy tính David Baszucki. Anh ấy luôn muốn trở thành một doanh nhân. Sau khi tốt nghiệp đại học vào cuối những năm 1980, ông thành lập Tri thức Cách mạng và bắt đầu tạo ra phần mềm giáo dục cho Macintosh.


Vào cuối những năm 90, David Baszucki gặp kỹ sư Eric Cassel, người đồng sáng lập tương lai của Roblox. Sau đó MSC Software Corporation, một nhà sản xuất phần mềm mô phỏng, đã mua lại công ty của ông. Đến năm 2000, David Baszucki đã là phó chủ tịch của MSC Software nhưng đã sớm quyết định lặp lại thành công của mình với các tiện ích giáo dục. Cùng với Cassel, anh rời đi để thành lập DynaBlocks, sau này là Roblox Corporation. Họ đã được tham gia bởi các nhân viên MSC khác.


Năm 2006, công ty đã có một trang web để xuất bản công cụ Roblox Studio. Với nó, người dùng không chỉ có thể tạo các trò chơi nhỏ mà còn có thể thử các dự án của người khác. Gần như ngay lập tức bắt đầu sự phát triển chậm nhưng ổn định về mức độ phổ biến của nền tảng này. Roblox bắt đầu học cách lập trình và hầu hết khán giả của nó bao gồm trẻ em dưới 13 tuổi.


Một năm sau khi ra mắt nền tảng, đăng ký trả phí Builders Club đã xuất hiện, với dòng tiền quyên góp hàng ngày của Robux và không có quảng cáo trên trang web. Năm 2009, Roblox đã huy động được hơn hai triệu đô la trong vòng đầu tư đầu tiên và bốn triệu trong vòng thứ hai vào năm 2011.


Chúng tôi có một sự kiện Hack Week, trong đó nhân viên của công ty có thể đưa ra những ý tưởng sáng suốt nhất của họ để phát triển nền tảng. Trong thời kỳ này, Roblox ra mắt trên iOS và vào năm 2014 trên Android. Tuy nhiên, không phải ai cũng nhìn thấy điều đó: người đồng sáng lập công ty Eric Cassel đã qua đời vì bệnh ung thư một năm trước đó.


Vào năm 2015, Roblox đã xuất hiện trên các thiết bị VR với hệ thống cập nhật để tạo cảnh quan thiên nhiên. Hai năm sau, công ty của Baszucki đã thu hút được những khoản đầu tư thực sự ấn tượng: Meritech Capital Partners và Index Ventures đã đầu tư 92 triệu đô la vào đó. Vào tháng 3 năm 2021, Roblox ra mắt công chúng và ngày nay nó đáng giá hơn Ubisoft và Electronic Arts.


Vào năm 2019, nền tảng này đã được 100 triệu người truy cập mỗi tháng - nhiều hơn 9 triệu so với Minecraft. Giờ đây, gần 45 triệu người chơi truy cập Roblox mỗi ngày - nhiều hơn mỗi tháng so với Steam, PSN và hệ sinh thái Xbox. Vào mùa xuân năm 2020, sự phổ biến của nền tảng này đã tăng lên đến mức các nhà phát triển thậm chí đã xuất bản một bài đăng trên blog dành cho các bậc cha mẹ có con cái đang gặp khó khăn khi bị phân tâm khỏi Roblox.


Một trong những yếu tố tăng trưởng chính mà các nhà phát triển gọi là tổng số lượt chơi chéo. Nền tảng này có thể chơi được trên tất cả các nền tảng hiện tại ngoại trừ Nintendo Switch và PlayStation. Ngoại trừ việc không phải tất cả các vở kịch đều hoạt động tốt trên mọi thiết bị.


“Theo tôi, ưu điểm chính của Roblox là nó được tối ưu hóa để chạy trên các máy tính rất cũ. Bằng cách này, nền tảng này có thể vượt ra ngoài trò chơi. Điều đáng chú ý là nền tảng này đang dần dần nhưng chắc chắn sẽ hướng tới điều này như thế nào ”. -

Yaroslav Kravtsov, nhà phát triển trò chơi độc lập

Roblox có một cái gì đó cho tất cả mọi người

Roblox đã từng được hình thành như một công cụ để dạy trẻ em, nhưng ngày nay nó có một ứng dụng rộng rãi hơn nhiều.

Trong Roblox, bạn có thể học cách tạo trò chơi

Trước hết, nó là một nền tảng theo tinh thần của Little Big Planet hoặc Dreams, nơi hàng triệu người dùng tạo ra các trò chơi nhỏ và thử các dự án của các thành viên khác trong cộng đồng.


Ngoại trừ điều đó trong Roblox, các công cụ để tạo nguyên mẫu của bạn linh hoạt hơn nhiều so với các trò chơi của Media Molecule. Ví dụ: ở đây, bạn có thể sử dụng hầu hết mọi nội dung đồ họa. Đồng thời, nền tảng này cũng dễ sử dụng và công cụ Roblox Studio cũng được tải xuống PC của bạn cùng với nó.


Tiện ích này trông giống như một phiên bản Unity rất đơn giản, với một menu các nội dung được tạo sẵn ngay trên màn hình chính. Chúng bao gồm nhiều loại vũ khí, đồ đạc và thậm chí cả xe cộ. Hệ thống tạo cảnh quan địa phương đặc biệt tiện lợi: để tạo bản đồ trò chơi của bạn, chỉ cần nhập các thông số như kích thước của nó, sự hiện diện của ao hoặc những địa điểm đặc biệt khác như suối dung nham.


Nhờ có một số công cụ như vậy, một nguyên mẫu hoạt động nhỏ được lắp ráp chỉ trong một vài cú nhấp chuột. Trong số các mẫu, bạn có thể chọn một bối cảnh được tạo sẵn - ở đây là một hòn đảo cướp biển, một thị trấn ở miền Tây hoang dã và thậm chí là một bản đồ để chụp lá cờ.


Nhưng những người tạo ra vở kịch còn đi xa hơn. Roblox có bản sao chính thức của các trò chơi phức tạp như Call of Duty hoặc Escape from Tarkov với tùy chỉnh vũ khí - các cơ chế tương tự được thực hiện bằng ngôn ngữ lập trình Lua đơn giản. Roblox thậm chí còn có một trang web tương tự như Unity Learn và Unreal Online Learning, nơi chúng tôi đi từng bước qua Roblox Studio và dạy những điều cơ bản về mã hóa.


Rolling Thunder - Game bắn súng PvE, theo nhiều cách sao chép các phần mới nhất của Battlefield

Trong Roblox, bạn có thể kiếm tiền

Bất kỳ ai cũng có thể tích lũy tiền tệ quyên góp Robux. Và để chuyển nó thành tiền thật, bạn phải có đăng ký trả phí và tài khoản Robux từ một trăm nghìn Robux trở lên. Mỗi gói trong số ba gói Roblox Premium cung cấp từ 450 đến 2200 Robux mỗi tháng, nhưng bạn cũng có thể mua tiền tệ. Điều thú vị là 100 000 Robux sẽ có giá 1200 đô la, nhưng nó sẽ chỉ chuyển thành 350 đô la sau khi rút tiền.


Sau đó, người dùng có thể kiếm tiền bằng cách giới thiệu các vật phẩm trả phí trên lượt chơi của họ, như trong các trò chơi miễn phí lớn. Hoặc yêu cầu Robux để có cơ hội tham gia trò chơi. Quay trở lại năm 2015, một người dùng có tên Laimonas Mileska đã kiếm được hơn 100.000 đô la từ các lượt chơi của mình với các giao dịch mua trong trò chơi cho Robux.


Vào năm 2019, Roblox đã trả cho các nhà phát triển khoảng 110 triệu đô la, năm 2020 - 250 triệu đô la và vào năm 2021 lên kế hoạch số tiền nửa tỷ đô la (chưa có số liệu thống kê chính thức cho năm qua).


Phân phối lợi nhuận từ mỗi trò chơi Roblox cụ thể


Josh Wood đến từ Anh bắt đầu chơi Roblox ở tuổi 12 và kiếm tiền từ trò chơi của mình trong vòng một năm. Vào năm 2017, anh ấy đã phát hành trò chơi thành công nhất của mình, Game Dev Life, nơi bạn phải phát triển studio của mình. Thành công đến mức Josh Wood bắt đầu thành lập một công ty sản xuất trò chơi thực sự. Chủ sở hữu của nền tảng đã giúp anh ta ra mắt một dòng đồ chơi dựa trên Game Dev Life. Anh ấy thậm chí còn có khả năng trang trải theo cách của mình khi học đại học.


Một người sáng tạo trò chơi thành công khác là Ann Shoemaker, 20 tuổi, người đã chuyển đến Thung lũng Silicon để làm việc cùng với các nhà sản xuất trò chơi khác. Lúc đầu, kiếm tiền ở Roblox không đủ cho một cuộc sống bình thường, nhưng sau khi đại dịch bắt đầu, Shoemaker đã kiếm được nửa triệu đô la chỉ trong vòng chưa đầy một năm chỉ từ hai trò chơi, Mermaid Life kể về cuộc sống của những nàng tiên cá trong một thế giới dưới nước và My Droplets về việc nuôi thú cưng.


Những người tạo ra các trò chơi phổ biến nhất thậm chí còn kiếm được vài triệu đô la mỗi năm. Vì vậy, có thể hiểu tại sao nền tảng mua sắm ảo UseHero đề xuất trong bài viết của mình: Roblox đã trở thành con đường dẫn đến thành công cho một thế hệ mới, giống như YouTube đã từng dành cho thế hệ thiên niên kỷ. Và, cũng như với YouTube, không phải ai cũng có thể kiếm tiền tốt từ Roblox - vào năm 2021, trong số 40 triệu lượt chơi, chỉ có khoảng 1000 lượt mang lại cho người sáng tạo hơn 30.000 đô la.


Nhân tiện, Josh Wood không phải là người dùng Roblox duy nhất, người cùng với những người cùng chí hướng đã đưa việc sản xuất trò chơi lên mạng. The Gang, một nhóm các nhà phát triển trò chơi Thụy Điển ở các quy mô khác nhau từ indie đến AAA, cũng đã làm được điều đó. Nó đã phát hành 10 trò chơi đã được chơi hơn 100 triệu lần và thu thập được một cộng đồng một triệu người hâm mộ trên Discord.


“Mặc dù Roblox hướng đến trẻ em, nhưng nó thực sự là một nền tảng hoàn chỉnh cho các trò chơi miễn phí. Họ tự hào về số tiền họ trả cho những người tạo ra các dự án - đó thực sự là số tiền khổng lồ cho một nền tảng mà những người chơi lớn như Bethesda hoặc EA đã không tham gia. ” - Yaroslav Kravtsov, nhà phát triển game indie


Một cách khác để khuyến khích các nhà phát triển trẻ là thông qua chương trình Vườn ươm. Roblox mời những người tạo ra các trò chơi phổ biến đến văn phòng của mình để tạo một trò chơi mới với sự hợp tác của các nhà phát triển nền tảng trong năm tháng.

Trong Roblox, bạn có thể tổ chức các sự kiện lớn và quảng bá các thương hiệu lớn

Giống như Fortnite, thỉnh thoảng có các sự kiện ở nhiều quy mô khác nhau. Trong thời đại đại dịch, chúng đặc biệt có liên quan và giúp quảng bá bản thân trong giới khán giả trẻ.


Ví dụ, vào tháng 5 năm 2021, triển lãm Gucci được tổ chức, nơi có các địa điểm độc quyền và các mặt hàng tùy biến cho Roblox. Chiếc đắt nhất là một chiếc túi xách từ bộ sưu tập cũ của Dionysus, được bán với giá 350 000 Robux. Đồng thời, đối ứng thực tế từ bộ sưu tập hiện tại có chi phí thấp hơn.


Lil Nas X buổi hòa nhạc ở Roblox


Vào năm 2020, trong chiến dịch quảng cáo cho phim hoạt hình "Scooby-Doo", những người sáng tạo ra nó đã thêm chính Scooby-Doo vào trò chơi siêu nổi tiếng Adopt Me! Buổi hòa nhạc của Lil Nas X trên nền tảng này đã có 36 triệu người xem (so sánh, buổi hòa nhạc Fortnite của Travis Scott chỉ có 27 triệu người xem). Warner Bros. đã tổ chức một trò chơi theo chủ đề Wonder Woman: Themyscira Experience để phát hành Wonder Woman 1984.


Các công ty rất sẵn lòng sử dụng Roblox trong quảng cáo vì tính cởi mở của nền tảng này. Để tổ chức một buổi hòa nhạc trong Fortnite, trước tiên bạn phải đồng ý với Epic Games. Ở Roblox, theo nhà nghiên cứu Andrew Douthwaite, loại quan liêu này có thể tránh được. Rốt cuộc, mọi người đều có thể tạo trò chơi của riêng mình ở đó. Và trẻ em thích xem các thương hiệu ngoài đời thực trên nền tảng này.


“Điều tốt về Roblox là nó có thể có khoảng 700 người trong cùng một không gian cùng một lúc. Các trò chơi khác không cung cấp bất cứ điều gì như vậy. Chúng tôi đã không thực hiện những kỷ lục như vậy, đối với chúng tôi, con số tối ưu là 50-200 người tham gia. Chúng tôi cần nhiều người để mang lại cho những người tham gia cảm giác rằng họ đang tham gia vào một sự kiện lớn. ” - Yaroslav Kravtsov, nhà phát triển trò chơi độc lập

Trong Roblox, bạn có thể học

Những người tạo ra nó cũng không quên về mục đích ban đầu của nền tảng. Trang web Roblox có hẳn một phần dành cho giáo dục, nơi bạn thậm chí có thể tìm thấy các khóa học về lập trình. Ví dụ, trong khi khóa máy, nhà vật lý Phillip Williams đã giải thích cho các sinh viên của mình phản ứng dây chuyền là gì, bằng cách sử dụng một vở kịch được tạo ra đặc biệt. Ông cũng sử dụng Roblox để dạy thiết kế trò chơi.


Có hàng chục khóa học trực tiếp và trực tuyến dành cho trẻ em về lập trình Lua hoặc đơn giản là xây dựng trong Roblox. Bản thân công ty đặt mục tiêu có 100 triệu người học thông qua nền tảng này vào năm 2030.


Ngày nay, tổng số "học sinh" là không rõ. Nhưng, ví dụ, chương trình giáo dục Build It, Play It của Roblox đã thu hút hơn 20 triệu người dùng. Vào tháng 11 năm 2021, công ty thậm chí còn thành lập một quỹ đặc biệt: quỹ này sẽ hỗ trợ các giáo viên sử dụng Roblox cũng như những người phổ biến khoa học trên toàn thế giới. Sau khi thành lập quỹ, công ty đã ngay lập tức tài trợ cho Bảo tàng Khoa học Boston.

Roblox là một nguyên mẫu của metauniverse

Theo thời gian, Roblox trở nên giàu tính năng đến mức trong quá trình phổ biến rộng rãi của các vũ trụ meta, nó được gọi là nguyên mẫu hoạt động đầu tiên của họ. Tuy nhiên, Roblox đã bắt đầu tất cả trở lại vào năm 2006, và kể từ đó nó đã tích lũy được một cơ sở người dùng đáng kinh ngạc và chuyên môn kỹ thuật trong thế giới ảo.


Sau khi người sáng lập công ty David Baszucki chia sẻ quan điểm của mình về siêu vũ trụ trên chương trình Mad Money của CNBC, cổ phiếu Roblox đã tăng vọt 42%. Và vào đầu năm 2021, trong chuyên mục của mình cho Wired, anh ấy đã đưa ra rất nhiều giả định về việc trong một năm nữa, siêu vũ trụ sẽ trở thành một phần của tất cả các lĩnh vực trong cuộc sống của chúng ta. Một số dự đoán đã được xác nhận.


“Trong vài thập kỷ tới, những cách mà thế giới meta có thể được sử dụng sẽ vượt qua những tưởng tượng ngông cuồng nhất của chúng tôi. Nhưng có lẽ lợi thế chính của nó là khả năng đoàn kết những người đa dạng nhất và xây dựng một xã hội ảo văn minh. Vào năm 2021 xã hội này sẽ bắt đầu trở thành hiện thực ”. - David Baszucki


Roblox nhấn mạnh ba nguyên tắc sẽ hướng dẫn các nhà phát triển trong việc phát triển metauniverse trong tương lai. Đầu tiên, giao tiếp trong không gian ảo nên tuân theo các quy tắc của thế giới thực. Chúng ta lên tiếng khi chúng ta muốn được lắng nghe từ xa; nếu không, chúng ta thì thầm và sử dụng cử chỉ và nét mặt để truyền tải cảm xúc.


Thứ hai, trong metauniverse, không nên có ranh giới giữa giao tiếp thực và giao tiếp ảo. Ví dụ: các nhà phát triển đã đề cập đến tình huống khi một người chơi đang nói chuyện với một người bạn trong Roblox và người bên cạnh anh ta trong thế giới thực cùng một lúc. Trong trường hợp này, tất cả những người tham gia cuộc trò chuyện như vậy sẽ có thể thay đổi kiểu liên lạc bất kỳ lúc nào - ví dụ: chuyển đến trò chuyện video.


Nguyên tắc thứ ba và chính hội tụ các giá trị cốt lõi của Roblox. Thông tin liên lạc trong metauniverse phải an toàn cho những người tham gia và diễn ra theo luật. Để làm được điều này, nó cần được quy định, giống như trong thế giới thực. Ví dụ, sẽ không ai biết nếu bạn và một người bạn thân đang ở một mình để thảo luận về một điều gì đó không mấy chính đáng. Nhưng nếu bạn hét vào mặt ai đó ở giữa nhà hàng, những người xung quanh sẽ phản ứng ngay lập tức.


Những người tạo ra Roblox cũng muốn người chơi có thể nhìn và hành xử trong trò chơi giống như trong thực tế và giới thiệu các công nghệ tương ứng. Ví dụ, khả năng tạo ra một nhân vật thực tế thay vì một người đàn ông hoạt hình hoặc Spatial Voice.


Người sáng tạo Roblox, David Baszucki và hình đại diện ảo của anh ấy

Và vào mùa hè năm 2021, công ty đã ký hợp tác với Sony Music để phát triển một loại "trải nghiệm âm nhạc sáng tạo" trong Roblox. Ví dụ, Lil Nas X, người đã biểu diễn ở Roblox trước đó, đã hợp tác với bộ phận âm nhạc của Sony. Vì vậy, chúng ta có thể giả định rằng đây là cách công ty muốn hợp pháp hóa âm nhạc trong siêu thị của mình. Trước đây, Hiệp hội các nhà xuất bản âm nhạc đã kiện Roblox đòi 200 triệu vì hành vi sử dụng trái phép ca khúc.


Công ty cũng tin rằng những khán giả trẻ của Roblox sẽ giúp tạo ra một siêu vũ trụ chính thức vì thế hệ này lớn lên trong kỷ nguyên của Internet và điện thoại thông minh.


“Khi tôi lớn lên, tôi sẽ dắt chiếc xe đạp của mình và biến mất cho đến khi đèn đường bật sáng và mẹ tôi sẽ hét lên để tôi trở về nhà. Bây giờ, những đứa trẻ của tôi, chúng có một hoạt động sau giờ học do người lớn phụ trách. Họ về nhà, họ có 2-3 giờ làm bài tập về nhà. Và khi nào họ thực sự có thời gian để đi chơi với bạn bè? Đó là vào buổi tối, và họ đang ghé thăm Roblox. Tôi nghĩ cuộc sống mà những đứa trẻ đang sống ngày nay, chúng đang tìm kiếm địa điểm đó để dành thời gian hangout không có cấu trúc, chúng dễ dàng thực hiện điều đó hơn trong thế giới kỹ thuật số hơn là trong thế giới thực. " - Craig Donato, Giám đốc kinh doanh Roblox


Sự kết luận

Tháng 1 năm ngoái, Roblox đã huy động được 520 triệu đô la đầu tư và vào mùa xuân, nó đã được niêm yết với giá trị vốn hóa là 41,9 tỷ đô la. Giờ đây, con số đó đã tăng lên 51,5 tỷ USD. Một tiện ích được hình thành cách đây 17 năm như một công cụ học tập đã trở thành một sân chơi toàn cầu và đã vượt qua những gã khổng lồ công nghệ trong sự phát triển của vũ trụ meta.


Roblox vẫn còn rất nhiều vấn đề, cả về kỹ thuật và xã hội, mà không nền tảng trực tuyến phổ biến nào từ Facebook đến TikTok có thể tránh được. Nhưng triển vọng của công ty của David Baszucki và sự đa dạng của các ứng dụng Roblox vẫn rất ấn tượng. Và sự phát triển không ngừng trong gần hai mươi năm mang lại hy vọng rằng sau cùng Roblox sẽ có thể thoát khỏi những thiếu sót của nó.


L O A D I N G
. . . comments & more!

About Author

Shariy Ivan | Content marketer & Copywriter HackerNoon profile picture
Shariy Ivan | Content marketer & Copywriter@strateh76
I`m a content marketer from Ukraine, specializing in blogs. I work in IT, crypto, and marketing niches. You can DM me.

chuyên mục

BÀI VIẾT NÀY CŨNG CÓ MẶT TẠI...