Có được người dùng cho một trò chơi là tốn kém, rất tốn kém. Trước đây khi tôi làm việc với tư cách là người quản lý chuyển đổi người dùng trong Web 2.0, một lượt cài đặt trò chơi có thể có giá từ 5-10 đô la. Và không có gì lạ khi một trò chơi di động có
Tuy nhiên, chi phí để có được người dùng trong web 3 bằng cách sử dụng chuỗi khối có thể là 1/10, nếu không muốn nói là 1/100 so với chi phí tương đương của web 2.0. Hãy đi sâu vào để xem làm thế nào.
Chúng tôi có thể cho rằng tất cả các trò chơi được liệt kê ở trên đang chi tiêu nhiều như vậy, nếu không muốn nói là nhiều hơn nữa.
Trước tiên, chúng ta cần xem xét một cách cụ thể để thu hút người dùng trong trò chơi di động trên web 2.0: lượt cài đặt được khuyến khích. Nó hoạt động như thế này:
Người dùng được hiển thị một ưu đãi trong Trò chơi A, trong đó họ sẽ được thưởng nếu họ chơi thử Trò chơi B. Phần thưởng thường là tiền ảo trong Trò chơi A. Phần thưởng xuất hiện khi người chơi thực hiện một hành động cụ thể trong Trò chơi B.
Ví dụ: người chơi có thể xem video về Trò chơi B. Người chơi có thể cài đặt và mở Trò chơi B. Người chơi có thể chơi cho đến cấp 15 hoặc thậm chí tham gia một liên minh.
Số lượng phần thưởng tùy thuộc vào hành động hoặc sự tương tác mà người chơi đã thực hiện. Nếu người chơi chỉ cài đặt và mở trò chơi, phần thưởng sẽ nhỏ vì mức độ tương tác nhỏ. Nếu người chơi tham gia một liên minh, phần thưởng là đáng kể vì sự tham gia là đáng kể.
Nền kinh tế phần thưởng này được hiển thị trong ảnh chụp màn hình ở trên, trong đó người chơi sẽ kiếm được 42961 vàng khi đạt cấp 19 trong Star Trek nhưng chỉ 6700 vàng khi đạt cấp 221 trong Panda Pop. Đạt cấp 19 trong Star Trek khó hơn nhiều và có thể cần nhiều thời gian. Nó thậm chí có thể khiến người chơi muốn tiêu tiền để lên cấp 19 dễ dàng hơn.
Có một mối tương quan cao giữa những người chơi dành nhiều thời gian trong một trò chơi và họ tiêu tiền.
Chi phí để có được người chơi cũng phụ thuộc vào sự tham gia. Nếu người chơi được khuyến khích chỉ cài đặt và mở trò chơi, thì chi phí rất nhỏ - $1 hoặc ít hơn vì người chơi có thể sẽ không ở lại. Nếu tương tác là để người chơi phải tham gia một liên minh, thì số tiền đó sẽ cao hơn đáng kể, có thể là 25-50 đô la cho mỗi người chơi mới thực hiện hành động đó.
Hãy nhớ rằng nhà quảng cáo (công ty trò chơi di động) chỉ trả tiền cho những người chơi tham gia liên minh.
Tôi đã chạy những loại quảng cáo này, tiêu tốn hàng trăm nghìn mỗi tháng.
Các quảng cáo cực kỳ hiệu quả trong việc tìm kiếm
Khi người chơi tham gia một liên minh, giờ đây họ có những người khác muốn họ tham gia. Nếu trò chơi có một tính năng cho phép các liên minh chiến đấu với nhau, thì nhiều khả năng người chơi sẽ chi tiêu vì họ muốn đội của mình giành chiến thắng.
Và bởi vì rất nhiều trò chơi di động dựa trên hình thức trả tiền để thắng, nên liên minh nào chi tiêu nhiều hơn liên minh kia sẽ có khả năng giành chiến thắng.
Hãy xem điều này hoạt động như thế nào trong trò chơi web 3.
Phần thưởng Mùa Alpha trong The Sandbox rất giống với việc chạy một chiến dịch cài đặt được khuyến khích. Nó có được và thưởng cho những người chơi tham gia nhiều nhất.
Sandbox thưởng token $SAND cho người chơi có thời gian hoàn thành tốt nhất. Thời gian hoàn thành đề cập đến lượng thời gian tích lũy nhanh nhất mà người chơi đã dành để đạt được Điểm Ethnos có sẵn trong trải nghiệm.
Mỗi trải nghiệm trò chơi có một số điểm Ethnos nhất định có thể kiếm được. Điều đó có nghĩa là để phá vỡ bảng xếp hạng, người chơi phải chơi TẤT CẢ các trải nghiệm trò chơi có sẵn cũng như đạt được điểm số cao nhất.
Luận điểm ở đây cũng tương tự: những người chơi nhiều nhất sẽ có nhiều khả năng gắn bó hơn. Trong ảnh chụp màn hình ở trên, người chơi "Juan" đã dành tối thiểu 12 giờ 30 phút để chơi trò chơi trong The Sandbox.
Nếu anh ấy đứng đầu, anh ấy sẽ giành được 30.000 đô la SAND mã thông báo hiện tại trị giá ~ 17.000 đô la. Và The Sandbox đã chi 17 nghìn đô la để có được một người chơi đã dành 12 giờ 30 phút trên nền tảng của họ.
Hay họ đã làm?
Đây là nơi mọi thứ trở nên thực sự thú vị.
Trước đây, tôi đã trả từ 25-50 đô la để có được một người dùng tham gia liên minh trong trò chơi di động. Đây là tiền thật, cứng. Số tiền mà The Sandbox dành để thưởng cho người chơi ở dạng token $SAND của họ, không phải tiền mặt.
Đối với người chơi nhận được mã thông báo, đó là tiền thật vì họ có thể chuyển đổi nó khi đổi lấy tiền tệ fiat.
Nhưng còn công ty thì sao? Họ đang chi tiêu bao nhiêu?
Mã thông báo của họ đã được đúc vài năm trước. Khi ra mắt, tôi nhớ rằng nó chưa đến 0,01 đô la cho mỗi mã thông báo $SAND. Vì vậy, nếu họ đã tặng 1,5 triệu đô la SAND làm phần thưởng trong Alpha Season 3 và mã thông báo hiện có giá trị là 0,57 đô la, thì họ có thực sự chi 855.000 đô la không?
Hay nó giống như 15.000 đô la (sử dụng giá trị đúc của mã thông báo)?
Tất nhiên, điều này chỉ hoạt động nếu mã thông báo có tiện ích và mọi người muốn mua nó. Điều này tạo ra thanh khoản đầu ra của những người chơi đã nhận được nó dưới dạng phần thưởng.
Để loại chiến dịch thu hút người dùng này hoạt động, người chơi phải thấy giá trị đồng đô la ngay lập tức. Trong trò chơi trên thiết bị di động, người chơi thấy đồng đô la tương đương với hành động họ đang thực hiện. Trong ví dụ với The Sandbox, người trả tiền có thể dễ dàng định lượng số tiền họ sẽ kiếm được bằng cách chuyển đổi mã thông báo $SAND thành tiền mặt.
Sự kiện tương tác cũng phải khá sâu trong trò chơi dẫn đến doanh thu. Với sự kiện "tham gia liên minh", tôi biết rằng một tỷ lệ lớn những người chơi đó sẽ ở lại và tiêu tiền. Và tôi biết số tiền tôi bỏ ra trong một tháng để mua những kiểu người chơi đó sẽ sinh lãi.
Cuối cùng, tôi tin rằng phần thưởng mã thông báo tốt hơn phần thưởng NFT vì mã thông báo có tính thanh khoản cao hơn. Chúng có thể được chuyển đổi dễ dàng khi đổi lấy tiền tệ fiat địa phương của người chơi đó.
Chúng tôi chỉ đang làm xước bề mặt của tiếp thị web 3. Nhưng tôi nghi ngờ rằng chúng ta sẽ thấy điều này nhiều hơn nữa trong tương lai. Hãy sẵn sàng để chơi tiếp.