Nếu bạn đang tự hỏi tương lai của thực tế mô phỏng sẽ như thế nào, thì bạn nên xem Blade Runner 2049 . Bộ phim này có một nhân vật bị đánh giá thấp mà ý nghĩa thực sự mà chúng ta thậm chí không nắm bắt được đầy đủ đằng sau bức tranh đẹp đẽ — hình ảnh ba chiều được lý tưởng hóa và di động Joi, với hình đại diện tùy chỉnh và các tùy chọn để thay đổi diện mạo của cô ấy trong thời gian thực. Trên thực tế, Joi là một ứng dụng đồng hành với AI có thể phát ở chế độ 3D với sự trợ giúp của các thiết bị bổ sung, nhưng mô hình 3D chân thực khiến cô ấy có vẻ như thật. Hạn chế duy nhất là Joi không thể hiện thực hóa hoàn toàn trong thế giới thực.
Tuy nhiên, tính siêu thực của cô ấy có nghĩa là cô ấy không chỉ là một mô phỏng - đối với nhân vật chính của bộ phim, cô ấy là người thật. Cô ấy là bạn gái của anh ấy. Và, xem cô ấy trong phim, chúng tôi cũng bỏ qua sự giả tạo của cô ấy. Joi có thể là ví dụ điển hình nhất về điều mà nhiều người muốn ở trong không gian nhập vai — hoàn hảo, có khả năng sáng tạo và siêu thực.
Nhưng làm thế nào để chúng ta đạt được điều đó? Không gian ảo bắt chước thực tế đã tồn tại, nhưng vẫn chưa có giải pháp thống nhất về cách chuyển cá tính của bạn sang chúng và duy trì hình ảnh đại diện chất lượng cao. Nó mất thời gian, tốn rất nhiều tiền và kết quả là không có sẵn cho người dùng bình thường.
Tuy nhiên, việc đạt được trải nghiệm ảo siêu thực — đặc biệt là hình đại diện siêu thực — nằm trong tầm tay của chúng ta. Chúng ta chỉ cần hiểu rõ hơn về cách thức các danh tính ảo và kỹ thuật số của chúng ta được kết nối với khái niệm siêu thực tế, cách tạo ra các phiên bản siêu thực tế của chính chúng ta cho không gian kỹ thuật số và tại sao việc giải quyết vấn đề vượt ra ngoài hình ảnh chất lượng cao của các đối tượng và không gian.
chúng tôi xem xét
Để giải thích rõ hơn, chúng ta hãy đặt tính siêu thực trên quang phổ giữa thực và nhân tạo. Phổ này cũng bao gồm thực tế tăng cường và thực tế ảo, mỗi loại cung cấp một trải nghiệm khác nhau về nhận thức của con người.
Thực tế ảo là một đại diện kỹ thuật số hoàn chỉnh của một thế giới tưởng tượng mà người dùng trải nghiệm như một kiến thức độc lập, một sự thay thế cho thế giới thực.
Thực tế tăng cường là một thực tế hỗn hợp với các yếu tố của thế giới kỹ thuật số \ hoặc thế giới thực. Nó được người dùng cảm nhận như một trải nghiệm tương tác với thế giới kỹ thuật số để đắm chìm hơn và tạo ra hiệu ứng của sự hiện diện.
Siêu thực tế là một trải nghiệm có nguồn gốc kỹ thuật số (nhân tạo) bắt chước thực tế nhưng không được người dùng coi là một trò chơi. Ngược lại - nó mở rộng nhận thức về thực tế.
Tôi tin rằng tính siêu thực sẽ là một khía cạnh quan trọng của một số trải nghiệm nhất định trong siêu vũ trụ và trong tương lai internet nói chung. Tôi đồng ý với Tom Graham, Giám đốc điều hành và đồng sáng lập của Metaphysic, người lưu ý rằng mọi người thích siêu thực hơn vì nó cho phép trải nghiệm chân thực và hấp dẫn hơn về mặt cảm xúc. Quá trình chuyển đổi này là cần thiết để mở ra một metaverse ngoài trò chơi và giải trí, bao gồm các công việc hàng ngày bình thường hơn như thăm bác sĩ hoặc họp mặt gia đình.
Từ khi web tồn tại, mọi người đã tưởng tượng ra một thực tế ảo thực sự sẽ trông như thế nào. Ví dụ, gần 25 năm trước, nhà tâm lý học Sherry Turkle đã mô tả tương lai của danh tính con người trong thế giới internet bằng cách sử dụng thuật ngữ MUD (ngục tối nhiều người dùng), mà ngày nay chúng ta gọi là metaverse: “MUdding không chỉ là một trò chơi trên máy tính; nó là siêu thực trong toàn bộ lực lượng.
Và khi một người thấy mình trong một không gian ảo, làm thế nào để họ cảm nhận thế giới đó? Họ là ai hay cái gì? Một trong những đối tượng nghiên cứu của Turkle trả lời: “Chúng thực như cuộc sống thực của tôi vậy. “Bây giờ tôi có thể có một danh sách các cuộc đời trong đó cuộc sống thực của tôi chỉ là một; RL [đời thực] chỉ là một cửa sổ nữa và nó thường không phải là cửa sổ tốt nhất của tôi.”
Thật ngạc nhiên, những người vào cuối những năm 1990 đã mô tả cảm giác về không gian ảo của họ tương tự như những gì chúng ta cảm thấy ngày nay. Theo một nghiên cứu toàn cầu của Momentum Worldwide từ tháng 7 năm 2022 , mọi người cảm thấy được hòa nhập vào metaverse hơn là trong cuộc sống thực. Báo cáo cũng cho thấy rằng người tiêu dùng tìm đến trải nghiệm ảo để lấp đầy ba khía cạnh cốt lõi của cuộc sống: cảm hứng, cá tính và sự hòa nhập.
Chuyển một bản sao kỹ thuật số của chính bạn vào thế giới ảo và có những trải nghiệm hàng ngày của con người là bước đột phá tiếp theo cần thực hiện trên con đường xây dựng siêu vũ trụ.
Trên thực tế, nhiều người tin rằng trải nghiệm trong thế giới thực cuối cùng sẽ được thay thế bằng trải nghiệm ảo và họ đang mong đợi một tương lai siêu thực. Vào tháng 6 năm 2022, McKinsey đã khảo sát hơn 3.400 người tiêu dùng trên khắp thế giới và nhận thấy rằng 2/3 trong số họ hào hứng với việc chuyển các hoạt động hàng ngày sang siêu vũ trụ, đặc biệt là khi nói đến việc kết nối với mọi người, khám phá thế giới ảo và cộng tác với các đồng nghiệp ở xa.
Tuy nhiên, bất kỳ môi trường cụ thể nào cũng sẽ chỉ mang lại cảm giác siêu thực nếu nó phản ánh thế giới thực càng nhiều càng tốt. Không hư cấu và hoạt hình, nhưng có thật . Giống như cuộc gọi Zoom công việc nhưng trong văn phòng 3D với đồng nghiệp hoặc giống như lễ hội với bạn bè nhưng trong không gian 3D sống động. Chúng tôi đã có môi trường chơi game nơi người dùng có thể trở thành bất kỳ ai, từ công chúa đến quái vật; không có gì phức tạp về mặt công nghệ về chúng.
Thử thách tiếp theo là học cách tái tạo thế giới thực và hòa nhập bản thân vào đó. Tất nhiên, một phần quan trọng của chúng ta là ngoại hình. Tuy nhiên, không giống như các hiện thân hiện đại của mạng xã hội, nơi người dùng phải vật lộn với nhu cầu trông thật hoàn hảo hoặc trông “thật” (dĩ nhiên là trông vẫn ổn), tính siêu thực sẽ đóng vai trò như một hình thức giảm căng thẳng. Chúng ta có thể sửa đổi hình đại diện kỹ thuật số của mình mà không cần cố gắng làm cho con người thật của mình có vẻ hoàn hảo — cho dù bạn muốn trông giống người nổi tiếng hay giữ nguyên bản thân bằng cách giữ nguyên các đặc điểm cá nhân của mình.
Duy trì khả năng làm những gì chúng ta muốn với hình đại diện của mình là một chìa khóa khác - mọc răng nanh hoặc chọn bất kỳ màu tóc nào, mặc quần áo mà chúng ta thích hoặc thậm chí thay đổi hình dạng của chúng ta thành hình phóng to. Lý tưởng nhất là trong thế giới ảo, đó chỉ là cách chúng ta thích.
Nhưng đồ đạc của chúng tôi cũng xác định chúng tôi trong cuộc sống thực và chúng cũng sẽ như vậy trong metaverse. Vì vậy, chúng tôi sẽ cố gắng chuyển đồ đạc của mình sang thế giới kỹ thuật số – chẳng hạn như nhà cửa, ô tô, giày thể thao hoặc thậm chí là những chiếc cốc yêu thích của chúng tôi. Những dịch vụ như vậy đã tồn tại. Verse Estate , một đại lý đa dạng chuyên tạo các mô hình nhà tùy chỉnh siêu thực, cho phép khách hàng thêm tài sản kỹ thuật số, đồ nội thất yêu thích hoặc tác phẩm nghệ thuật để biến ngôi nhà ảo của họ thành một nơi độc đáo.
Thậm chí tốt hơn là nếu hình đại diện, đồ đạc và danh tính kỹ thuật số nói chung của bạn có thể tương tác với nhau khi bạn chuyển đổi giữa các thế giới hoặc môi trường. Một số công nghệ cho phép thực hiện điều này đã tồn tại, bao gồm Ready Player Me , giúp danh tính ảo có thể tương thích với nhiều nền tảng khác nhau.
Tuy nhiên, việc đạt được tính siêu thực thực sự sẽ rất khó khăn, ngay cả khi một số khả năng cơ bản đang hình thành ở một mức độ nào đó. Việc giải quyết tất cả các yêu cầu và thách thức của nó — yêu cầu về công nghệ cũng như yêu cầu về kinh doanh — nằm ngoài phạm vi của bất kỳ công ty hoặc lĩnh vực nào. Nhiệm vụ hoàn thiện đồ họa của con người hoạt động như một mô hình thu nhỏ của trường lớn hơn.
Khi Meta công bố ra mắt nền tảng metaverse của mình
Tuy nhiên, có rất nhiều công cụ trên thị trường để tạo hình đại diện kỹ thuật số – từ hoạt hình như CloneX và Ready Player Me đã nói ở trên cho đến siêu thực tế nhất được cung cấp bởi các studio nhân vật như Reblika và Hyperreal . Những studio này giới thiệu chất lượng cao nhất của con người siêu thực cho siêu vũ trụ, dẫn đầu với Unreal Engine's
Tôi sẽ so sánh những con người kỹ thuật số thực tế xinh đẹp này với một chiếc ô tô rất đắt tiền, tốt nhất trong phân khúc nhưng bạn chỉ có thể lái vào những ngày nghỉ và trên một con đường thẳng, bằng phẳng. Chúng tôi sẽ không thể sử dụng cùng các công cụ và cách tiếp cận để tạo ra con người kỹ thuật số siêu thực cho một môi trường năng động, thay đổi nhanh chóng như chúng tôi làm với chủ nghĩa hiện thực tĩnh. Nó vẫn còn quá nặng và phức tạp để đáp ứng tất cả các thách thức của kết xuất thời gian thực ở quy mô lớn trong siêu dữ liệu.
Tuy nhiên, mới đây thôi, Phòng thí nghiệm Thực tế của Meta
Nhìn chung, rào cản chính là tính toán vì bạn càng tiến gần đến tính siêu thực, bạn càng cần nhiều năng lượng và thời gian hơn.
Ví dụ: để tăng 1% tính hiện thực, bạn cần thực hiện phép tính gấp năm lần.
Vì vậy, thách thức thực sự đối với các công ty trong siêu vũ trụ là giải quyết thung lũng kỳ lạ của việc thể hiện khuôn mặt, dẫn đến việc con người trông giống thật, nhưng cũng không tự nhiên và đáng sợ vì có điều gì đó không ổn .
Hiệu ứng thung lũng kỳ lạ thậm chí còn đáng chú ý hơn khi chúng ta trải nghiệm metaverse thông qua một thiết bị nhập vai như tai nghe VR. Chúng tôi có thể tha thứ cho một số lỗi trong đồ họa trò chơi điện tử trên màn hình phẳng nhưng tin tôi đi, bạn không muốn chứng kiến chân của ai đó tách khỏi cơ thể họ (ít nhất là do vô tình) khi đang sử dụng tai nghe XR hoặc nhìn thấy các chuyển động trên khuôn mặt không theo kịp với lời nói trực tiếp. Do đó, công nghệ — từ mạng đến chính thiết bị — phải được tối ưu hóa cao độ để cho phép hiển thị trên thiết bị theo thời gian thực. Chúng tôi phải tìm ra sự cân bằng khả thi giữa thói quen của người dùng, khả năng của thiết bị và duy trì hiệu ứng nhập vai siêu thực.
Khi nói về các giải pháp công nghệ chất lượng thấp hơn nhưng nhanh hơn để tạo các ký tự 3D chân thực, chúng ta nên xem xét phương pháp trường bức xạ thần kinh (NeRFs). Phương pháp NeRF được các nhà nghiên cứu từ Google Research và UC Berkeley mô tả lần đầu tiên vào năm 2020 tại Hội nghị Châu Âu về Thị giác Máy tính hàng năm. Vào năm 2022, một làn sóng thảo luận mới về công nghệ này đã xuất hiện sau khi Nvidia chính thức giới thiệu Instant NeRF – một mô hình kết xuất thần kinh có khả năng biến nhiều hình ảnh 2D thành cảnh 3D mà không cần quét máy ảnh. Trái ngược với mô hình đa giác cổ điển, kết xuất thần kinh tái tạo cảnh 3D chỉ dựa trên quang học và đại số tuyến tính. Theo Nvidia , nó có thể được sử dụng để “tạo hình đại diện hoặc cảnh cho thế giới ảo, để ghi lại những người tham gia hội nghị truyền hình và môi trường của họ ở dạng 3D hoặc để tái tạo lại cảnh cho bản đồ kỹ thuật số 3D”.
Ưu điểm chính của kết xuất thần kinh là khả năng mở rộng của nó. Cho đến nay, mô hình này đã mất nhiều thời gian để tìm hiểu và tốc độ kết xuất của nó vẫn là yếu tố quan trọng nhất để gia nhập thị trường, nhưng AI linh hoạt hơn nhiều về mặt tối ưu hóa. Mạng lưới thần kinh chỉ cần thêm thời gian và dữ liệu để tạo ra kết quả tốt hơn dần dần. Tôi nghĩ rằng chúng ta sẽ sớm quan sát thấy sự xuất hiện của những cách mới để tối ưu hóa và phổ biến hóa kết xuất thần kinh để mọi người có thể chụp một vài bức ảnh tự sướng trên điện thoại thông minh và nhận bản sao 3D ảo của họ để tham gia vào không gian 3D siêu thực.
Nó phức tạp hơn về mặt công nghệ, nhưng tôi tin rằng sẽ có một thị trường rộng lớn cho các thế giới ảo siêu thực trong tương lai, bên cạnh những thế giới hoạt hình hoặc giống trò chơi. Và mặc dù chúng ta đang nói về một tương lai vẫn chưa đến, nhưng học máy một lần nữa chứng tỏ bản thân trong một lĩnh vực mới. Nó có thể đóng một vai trò quan trọng trong việc tạo ra phép thuật siêu thực của metaverse.
Nếu bạn muốn khám phá chủ đề sâu hơn một chút, tôi đã lập một danh sách các bài viết thú vị về tạo danh tính kỹ thuật số, phát triển đồ họa, kết xuất thần kinh, v.v.: