paint-brush
Sự phát triển của trò chơi: Trò chơi với tư cách là một dịch vụ đã thay đổi ngành như thế nàotừ tác giả@wxaith
671 lượt đọc
671 lượt đọc

Sự phát triển của trò chơi: Trò chơi với tư cách là một dịch vụ đã thay đổi ngành như thế nào

từ tác giả Brandon Allen6m2023/03/26
Read on Terminal Reader

dài quá đọc không nổi

Trước khi phát hành bảng điều khiển thế hệ thứ sáu, bảng điều khiển trò chơi không có khả năng kết nối Internet tích hợp. Kết nối Internet cho phép các nhà phát triển tạo các bản sửa lỗi và bản vá lỗi cũng như phát hành chúng cho trò chơi của họ. Các nhà phát triển và nhà xuất bản làm thêm giờ bắt đầu tìm kiếm những cách mới để kiếm tiền từ kết nối internet này. Trò chơi dưới dạng Dịch vụ (GaaS) và trò chơi dịch vụ trực tiếp bắt đầu được tung ra thị trường.
featured image - Sự phát triển của trò chơi: Trò chơi với tư cách là một dịch vụ đã thay đổi ngành như thế nào
Brandon Allen HackerNoon profile picture

“Chơi game không giống như trước đây.” Đó là điều mà các game thủ trên toàn thế giới đã nói trong hai thế hệ console vừa qua. Thế hệ bảng điều khiển thứ sáu và thứ bảy mang đến những thay đổi lớn đối với cách trò chơi không chỉ được phát hành mà còn cả cách chúng được phát triển với việc tạo ra Trò chơi dưới dạng Dịch vụ hoặc trò chơi Dịch vụ Trực tiếp.


Trước khi phát hành bảng điều khiển thế hệ thứ sáu (Wii, PlayStation 3 và Xbox 360), bảng điều khiển trò chơi không có khả năng kết nối Internet tích hợp. Vì vậy, không có cách nào để các nhà phát triển khắc phục sự cố với các trò chơi đã được phát hành.


Nếu một trò chơi ra mắt có lỗi hoặc trục trặc, thì những lỗi hoặc trục trặc đó rất có thể sẽ ở đó mãi mãi, trừ khi nhà phát triển quyết định phát hành lại các bản sao của trò chơi với các bản sửa lỗi đã được triển khai. Nhưng điều đó khó xảy ra vì chi phí in ấn và vận chuyển đĩa trò chơi mới.


Điều đó đã thay đổi mãi mãi với thế hệ máy chơi game thứ sáu. Kết nối Internet cho phép các nhà phát triển tạo các bản sửa lỗi và bản vá lỗi cũng như phát hành chúng cho trò chơi của họ để trò chơi có thể được vá, cập nhật và thêm nội dung mới cũng như khắc phục các sự cố cơ bản với trò chơi. Các nhà phát triển và nhà xuất bản làm thêm giờ bắt đầu tìm kiếm những cách mới để kiếm tiền từ kết nối internet này và Trò chơi dưới dạng Dịch vụ (GaaS) và các trò chơi dịch vụ trực tiếp bắt đầu được tung ra thị trường.


Trò chơi dưới dạng Dịch vụ (GaaS) là gì?

Trò chơi dưới dạng Dịch vụ là một mô hình doanh thu trong đó trò chơi được mua đang được coi là thứ sẽ được kiếm tiền một cách nhất quán thay vì mua một lần. Một ví dụ điển hình cho điều này là Grand Theft Auto 5 Online, được cập nhật liên tục với nội dung mới, nhiệm vụ mới và những điều mới để làm nhằm thu hút người chơi quan tâm và đầu tư vào trò chơi.


Việc cập nhật nội dung nhất quán này dẫn đến nhiều doanh thu hơn vì nội dung đó thường bị khóa sau tường phí và cách duy nhất để truy cập nội dung đó là tiếp tục trả tiền, cho dù đó là dưới hình thức phí đăng ký hàng tháng hay một số khoản phí khác. Nhiều game thủ đã kịch liệt phản đối điều này, nhưng các trò chơi GaaS vẫn tiếp tục cực kỳ phổ biến và dường như chỉ trở nên phổ biến với các trò chơi như Genshin Impact và hệ thống Gacha của nó thu hút hàng triệu người chơi.



Áp dụng sớm:

Việc xây dựng mô hình kinh doanh Trò chơi dưới dạng Dịch vụ bắt đầu với MMORPG (trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi) thể loại. Quay trở lại đầu những năm 2000, các trò chơi như Final Fantasy XI, Everquest và World of Warcraft thống trị thời lượng sử dụng màn hình và để có quyền truy cập vào chúng, bạn phải trả phí đăng ký hàng tháng.


Các game thủ ban đầu ngần ngại trả tiền hàng tháng để chơi một trò chơi trong khi các trò chơi khác sẽ yêu cầu bạn trả tiền một lần và bạn sẽ không bao giờ phải trả tiền cho chúng nữa. Tuy nhiên, các nhà phát triển MMO đã tạo ra những thế giới rộng lớn, rộng lớn, được cập nhật liên tục với nội dung mới, điều đó có nghĩa là người chơi hầu như không bao giờ hết việc để làm. Và hơn thế nữa, khía cạnh xã hội của việc có thể chơi với bạn bè của bạn trong các nội dung cụ thể như đột kích và ngục tối quá hấp dẫn khiến hầu hết mọi người không thể bỏ qua. Việc duy trì đăng ký thường xuyên cũng khiến các game thủ cảm thấy hài lòng vì người ta hiểu rằng phí đăng ký đã giúp tài trợ cho các studio chịu trách nhiệm tạo ra các trò chơi mà game thủ yêu thích.


Sự phát triển của trò chơi như một mô hình dịch vụ:

Theo thời gian, khái niệm tính phí thuê bao đã biến thành một thứ gì đó hơn thế nữa. Thay vì chỉ thanh toán mỗi tháng một lần để đăng ký World of Warcraft, các gói giao dịch vi mô và DLC (nội dung có thể tải xuống) bắt đầu được thêm vào trò chơi.


giao dịch vi mô thường là các giao dịch mua vật phẩm trong trò chơi điện tử, chẳng hạn như trang phục hoặc vũ khí mới cho nhân vật của bạn. Các gói DLC bổ sung những thứ như bản đồ mới trong Call of Duty hoặc phần mở rộng câu chuyện mới trong The Elder Scrolls V Skyrim. Khi các nhà phát triển và nhà xuất bản bắt đầu thấy những thứ này mang lại lợi nhuận như thế nào, chúng bắt đầu trở nên nhiều hơn và phổ biến hơn. Một ví dụ tuyệt vời về điều này là Fortnite.


Fortnite được phát hành vào năm 2017 và đã liên tục bổ sung nội dung mới vào trò chơi để thu hút người chơi, chẳng hạn như vũ khí, trang phục và chế độ trò chơi mới. Nhưng nó chưa dừng lại ở đó! Fortnite đã trở nên phổ biến đến mức trò chơi tổ chức các sự kiện cho cơ sở người chơi như buổi hòa nhạc của Travis Scott được hàng triệu người trên toàn thế giới yêu thích. Vì vậy, giờ đây, trò chơi được coi là thông lệ tiêu chuẩn để có một số loại yếu tố dịch vụ trực tiếp, trong đó nội dung được bổ sung và cập nhật liên tục để giữ mọi thứ thú vị và mới mẻ cho cơ sở người chơi.



Mặt tối của các giao dịch vi mô

Đối với tất cả những điều mà các trò chơi với tư cách là một tựa game dịch vụ đã làm tốt, chúng thường mắc nhiều sai lầm cùng một lúc. Các trò chơi như Destiny 2 và bản mở rộng Lightfall mới phát hành gần đây và trò chơi sắp phát hành Suicide Squad: Kill The Justice League thường bị chỉ trích vì các yếu tố phục vụ trực tiếp của chúng.

Destiny 2 có mô hình nội dung theo mùa và mô hình nội dung mở rộng. Có nghĩa là Destiny 2 có bản mở rộng hàng năm bổ sung một lượng lớn nội dung cho trò chơi, nhưng nó cũng có nội dung theo mùa. Nội dung theo mùa này kéo dài trong khoảng 3 tháng và bổ sung các vật phẩm mỹ phẩm như quần áo và áo giáp, biểu tượng, biểu tượng cảm xúc và vũ khí đặc biệt không thể có được nếu bạn không sở hữu vé theo mùa. Nhiều game thủ thấy việc phải liên tục trả tiền cho nội dung mới là điều đáng sợ. Các phần của Destiny có giá 10 đô la mỗi phần và các bản mở rộng của nó có giá khác nhau trong khoảng từ 40 đô la trở lên tùy thuộc vào việc bạn mua phiên bản thông thường hay phiên bản cao cấp có các vật phẩm đặc biệt không thể mua được ở nơi khác.


Và nếu bạn không trả tiền cho nội dung theo mùa đó, bạn sẽ không được truy cập nội dung đó, bạn không được chơi với những vũ khí đó và bạn không được trải nghiệm câu chuyện theo mùa mà Destiny được biết đến với việc cung cấp. Điều này đã trở thành vấn đề với cộng đồng Destiny gần đây sau khi phát hành Lightfall vì nhiều câu hỏi đã được đặt ra trong chiến dịch Lightfall chưa được trả lời. Việc thiếu phần thưởng khi nói đến câu chuyện khiến người chơi Destiny vô cùng khó chịu, những người đã lên mạng xã hội để phàn nàn về sự thiếu định hướng của câu chuyện. Điều này đã khiến nhà phát triển của Destiny, Bungie đưa ra tuyên bố thông báo rằng những câu hỏi mà người chơi đặt ra sẽ được trả lời vào cuối năm trong nội dung theo mùa của Destiny, điều này càng khiến các game thủ khó chịu hơn. Bởi vì các game thủ cảm thấy rằng họ không cần phải tiếp tục trả tiền hết mùa này đến mùa khác để trả lời những câu hỏi lẽ ra phải được trả lời trong nội dung mà họ đã trả tiền.


Game thủ chống lại GaaS

Các game thủ đã phàn nàn rằng họ cảm thấy bị thay đổi bởi mô hình Trò chơi dưới dạng Dịch vụ vì nội dung bị giữ lại trừ khi họ liên tục trả tiền để có thêm nội dung đó.


Các trò chơi cũng thường ra mắt với các lỗi và trục trặc phải được vá vào một ngày và thời gian sau đó, bởi vì trong nhiều trường hợp, các nhà xuất bản cảm thấy rằng việc phát hành các trò chơi ở trạng thái chưa hoàn thiện và sửa chữa chúng sau đó là điều chấp nhận được vì họ biết rằng họ sẽ có thể tạo ra lợi nhuận thông qua dịch vụ trực tiếp.


Điều này khiến nhiều game thủ tin rằng nếu Trò chơi dưới dạng Dịch vụ không phải là một thứ gì đó, thì sự phát triển trò chơi và sở thích chơi trò chơi sẽ ở một nơi tốt hơn nhiều.



Suy nghĩ cuối cùng về Trò chơi dưới dạng Dịch vụ:

Trò chơi sẽ tốt hơn nếu không có mô hình Trò chơi dưới dạng Dịch vụ? Tôi không biết. Tôi nghĩ rằng đó là một tung tăng, thành thật mà nói. Có một số nhược điểm nghiêm trọng đối với mô hình dịch vụ trực tiếp.


Cuối cùng, bạn có thể phải trả nhiều tiền hơn cho một trò chơi so với những gì bạn nghĩ khi nói đến vé theo mùa, vé chiến đấu, gói DLC và bản mở rộng. Nhưng không thể phủ nhận rằng dịch vụ chơi game trực tiếp cũng đã tạo ra một môi trường nơi các trò chơi có thể được cập nhật nhanh hơn và thường xuyên hơn bao giờ hết, đồng thời cung cấp cho game thủ nguồn nội dung nhỏ giọt nhất quán khiến họ quan tâm và quay lại để xem nhiều hơn.


Đối với một số người đó là một điều tốt, đối với những người khác đó là một điều xấu. Tôi không ở đây để nói cho bạn biết phải nghĩ gì, chỉ để thông báo cho độc giả của tôi và khuyến khích họ bỏ phiếu bằng ví của họ và cho các nhà xuất bản thấy những gì họ ủng hộ và không ủng hộ.