「ゲームは以前と同じではありません。」これは、過去 2 世代のコンソールで世界中のゲーマーが言い続けてきたことです。第 6 世代と第 7 世代のコンソールは、ゲームのリリース方法だけでなく、Games as a Service または Live Service ゲームの作成によるゲームの開発方法にも大きな変化をもたらしました。
第 6 世代のコンソール (Wii、PlayStation 3、および Xbox 360) がリリースされる前は、ゲーム コンソールにはインターネット機能が組み込まれていませんでした。そのため、開発者がリリース済みのゲームの問題を修正する方法はありませんでした。
ゲームがバグやグリッチで起動した場合、開発者が修正を実装したゲームのコピーを再発行することを決定しない限り、それらのバグやグリッチはおそらく永遠にそこにありました.しかし、新しいゲーム ディスクの印刷と発送のコストがかかるため、それはありそうもありませんでした。
それは、第 6 世代のコンソールで永遠に変わりました。インターネット接続により、開発者はバグ修正とパッチを作成してゲーム用にリリースできるため、ゲームにパッチを適用して更新し、新しいコンテンツを追加したり、ゲームの根本的な問題を修正したりできました。残業の開発者とパブリッシャーは、このインターネット接続を収益化する新しい方法を探し始め、Games as a Service (GaaS) とライブ サービス ゲームが市場に出始めました。
サービスとしてのゲームは、購入されたゲームが 1 回限りの購入ではなく、継続的に収益化されるものとして扱われる収益モデルです。この好例は、グランド セフト オート 5 オンラインです。これは、プレイヤーがゲームに興味を持ち、投資し続けるために、新しいコンテンツ、新しいミッション、新しいことを常に更新しています。
コンテンツのこの一貫した更新は、多くの場合、コンテンツがペイウォールの背後にロックされているため、より多くの収益につながります。コンテンツにアクセスする唯一の方法は、毎月のサブスクリプション料金またはその他の料金の形で、お金を払い続けることです.多くのゲーマーはこれに断固として反対していますが、GaaS ゲームは引き続き非常に人気があり、数百万人のプレイヤーを魅了する原神インパクトやそのガチャ システムなどのゲームでのみ人気が高まっているようです。
サービス ビジネス モデルとしてのゲームの構築は、
ゲーマーは当初、ゲームをプレイするために月額料金を支払うことを躊躇していました。他のゲームでは 1 回だけ料金を支払う必要があり、二度と料金を支払う必要はありませんでした。しかし、MMO の開発者は、常に新しいコンテンツで更新される大規模で広大な世界を作成しました。それ以上に、レイドやダンジョンなどのインスタンス化されたコンテンツで友達と遊ぶことができるという社会的側面は、ほとんどの人が見逃すにはあまりにも魅力的でした.また、サブスクリプション料金は、ゲーマーが愛するゲームの制作を担当するスタジオに資金を提供するのに役立つことが理解されたため、ゲーマーは定期的なサブスクリプションを維持することに満足しました.
時間の経過とともに、サブスクリプション料金を請求するという概念は、それ以上のものに変化しました。 World of Warcraft のサブスクリプションを月に 1 回支払う代わりに、マイクロトランザクションと DLC (ダウンロード可能なコンテンツ) パックがゲームに追加され始めました。
2017 年にリリースされたFortnite は、新しい武器、衣装、ゲームモードなど、プレイヤーを飽きさせないために常に新しいコンテンツをゲームに追加してきました。しかし、それだけではありません! Fortnite は非常に人気があり、ゲームは世界中の何百万人もの人々が楽しんでいる Travis Scott コンサートのようなプレイヤー ベースのイベントをホストしています。そのため、現在、ゲームにはある種のライブ サービス要素があり、コンテンツが常に追加および更新されて、プレイヤー ベースにとって興味深く新鮮な状態を維持することが標準的な方法と見なされています。
サービスタイトルとしてのゲームがうまくやったすべてのことについて、それらはしばしば同時に多くの間違いを犯すことになります. Destiny 2 やその最近リリースされた拡張版 Lightfall、近日リリース予定の Suicide Squad: Kill The Justice League などのゲームは、ライブ サービス要素のために批判されることがよくあります。
Destiny 2 には、シーズン コンテンツ モデルと拡張コンテンツ モデルがあります。つまり、Destiny 2 は、ゲームに大量のコンテンツを追加する年次拡張を取得しますが、季節的なコンテンツもあります.このシーズン コンテンツは約 3 か月続き、シーズン パスを所有していない場合は取得できない衣服や防具、エンブレム、エモート、特別な武器などの装飾アイテムが追加されます。多くのゲーマーは、新しいコンテンツに継続的にお金を払わなければならないことを略奪的だと感じています. Destiny のシーズンはそれぞれ 10 ドルで、通常版を購入するか、他の場所では入手できない特別なアイテムを含むデラックス エディションを購入するかによって、その拡張の価格は 40 ドル以上の間で異なります.
そして、その季節のコンテンツにお金を払わなければ、それにアクセスすることも、それらの武器で遊ぶことも、Destiny が提供することで知られる季節の物語を体験することもできません.これは、Lightfall のリリース後、Destiny コミュニティで頭に浮かんだことです。なぜなら、Lightfall キャンペーンで多くの質問が提起され、回答が得られなかったからです。ストーリーに関して見返りの欠如は、ストーリーの方向性の欠如について不平を言うためにソーシャルメディアを利用したDestinyプレイヤーを大いに動揺させました.これにより、Destiny の開発者である Bungie は、ゲーマーが抱えていた質問が今年後半に Destiny のシーズン コンテンツで回答されることを発表する声明を発表し、ゲーマーをさらに動揺させました。ゲーマーは、すでに支払ったコンテンツで答えられるべき質問に答えるために、シーズンごとにお金を払い続ける必要はないと感じているからです.
ゲーマーは、より多くのコンテンツを得るために継続的に料金を支払わない限り、コンテンツが差し控えられるため、Games as a Service モデルによって少し変わったと感じていると不満を漏らしています.
多くの場合、パブリッシャーは未完成の状態でゲームをリリースし、後で修正することが許容されると考えているため、ゲームは後でパッチを適用する必要があるバグやグリッチを伴うことがよくあります。ライブサービスを通じて利益を生み出します。
これにより、多くのゲーマーは、サービスとしてのゲームが存在しなければ、そのゲーム開発とゲームの趣味ははるかに良い場所になると信じています.
サービス モデルとしてのゲームがなければ、ゲームはより良くなるでしょうか?わからない。正直なところ、それはトスアップだと思います。ライブ サービス モデルには重大な欠点がいくつかあります。
シーズン パス、バトルパス、DLC パック、および拡張に関しては、ゲームに対して思っているよりもはるかに多くのお金を払わなければならなくなる可能性があります。しかし、ライブ サービス ゲームによって、ゲームがこれまで以上に迅速かつ頻繁に更新され、ゲーマーにコンテンツの一貫したドリップ フィードを提供して、興味を持ち続け、より多くのことを求め続けることができる環境も作成されたことは否定できません。
ある人にとっては良いことですが、ある人にとっては悪いことです。私がここにいるのは、何を考えるべきかを伝えるためではなく、読者に情報を提供し、財布を使って投票するよう促し、パブリッシャーが何を支持し、何を支持しないかを示すためだけです.