Diablo 4 đã được phát hành với những kỳ vọng đáng kể. Nó được coi là một sự trở lại tiềm năng cho Blizzard, sau sự ra mắt thảm hại của Overwatch 2, sự thất bại của Warcraft 3 Reforged và sự suy giảm đáng kể của World of Warcraft, có rất ít điều trong thập kỷ qua mà Blizzard có thể chỉ ra như những thành công.
Mặc dù ban đầu trò chơi nhận được lời khen ngợi về vòng lặp lối chơi và phân loại thành từng mục, nhưng rõ ràng vòng lặp lối chơi cốt lõi là đơn giản, tối thiểu và không thể duy trì một dân số khỏe mạnh. Đặc biệt là trong phạm vi động lực đã nêu của Blizzard để duy trì Diablo 4 dưới dạng Trò chơi dưới dạng Dịch vụ.
Số lượng người xem Twitch hỗ trợ điều này. Diablo 4 có 937.000 người xem cao nhất khi ra mắt và đã giảm xuống chỉ còn 3.600 ngày hôm nay. Đơn giản là không muốn gắn bó lâu dài với Diablo 4. Không có gì để xem. Không có nội dung khó, không có trò chơi kết thúc, không có săn lùng chiến lợi phẩm và do đó, không còn hứng thú như đã thấy trong số liệu người chơi .
Thật khó hiểu, và có lẽ những người hâm mộ Diablo chỉ đơn giản là phải thừa nhận vào thời điểm này, rằng Blizzard chưa bao giờ thực sự có kế hoạch cho Diablo 4. Ngay cả theomục tiêu đã nêu của Blizzard cho trò chơi, mọi thứ đã đi sai hướng.
Chúng tôi đã đi từ các kế hoạch cho các bộ, Thần thoại một nhân vật, Runewords, các vật phẩm màu xanh lam có liên quan thông qua các phạm vi phụ kiện mở rộng, các phụ kiện cấp thấp với ngoại hình độc nhất vô nhị, nhiều huyền thoại cho mỗi kỹ năng , phụ kiện xếp hạng kỹ năng/thụ động cho phép bạn bỏ qua nhiều nút trong cây kỹ năng (bây giờ là một nhánh), các thuộc tính quan trọng và thay đổi cách các kỹ năng của bạn hoạt động, v.v.
Điều gì đã xảy ra trong 3 năm qua khiến mọi thứ bị loại bỏ và thay thế bằng: sàng lọc hàng núi vật phẩm màu Vàng để tìm ra các công cụ sửa đổi quan trọng và dễ bị tổn thương, bỏ qua các huyền thoại khi bạn có một số khía cạnh được triển khai tốt, hầu như không có vật phẩm độc đáo nào và hầu hết là không thể sử dụng được . Chúng ta sẽ chỉ biết trong tương lai sau khi bộ phim tài liệu không thể tránh khỏi được phát hành điều gì đã xảy ra ở hậu trường.
Với mô hình kiếm tiền đã nêu của Diablo 4 là của GaaS, việc phát hành Battle Pass và kỳ vọng rằng nó sẽ tuân theo quy ước của ngành về phần thưởng cho người chơi, được hy vọng sẽ ngăn chặn sự suy giảm mức độ quan tâm của người chơi. Đó không phải là trường hợp.
Khi bắt đầu Phần 1, phản hồi của người chơi có vẻ không tích cực. Người chơi đã phát hiện ra rằng thẻ này cung cấp khoản thanh toán Bạch kim là 666 Bạch kim, số tiền không đủ để thực hiện một lần mua hàng trong cửa hàng trong trò chơi, chứ đừng nói đến việc mua BattlePass tiếp theo, đây là tiêu chuẩn chung trong tất cả các trò chơi Battle Pass hiện có, chẳng hạn như Apex Legends hoặc Fortnite.
Blizzard dường như đã hiểu sai về cơ bản tâm lý công nghiệp đằng sau cách Battle Passes khuyến khích việc giữ chân người chơi, cụ thể là:
Tất cả những yếu tố này đều có lợi cho công ty khi người chơi không hoàn thành Battle Pass, điều đó không có nghĩa là giảm phần thưởng khi hoàn thành Battle Pass , mà đơn giản là khiến người chơi từ bỏ trò chơi hoàn toàn - đó là điều mà Blizzard đã làm trong trường hợp của Diablo 4.
Việc phát hành Diablo 4, trong bối cảnh kỳ vọng ngày càng cao và những người hâm mộ háo hức, ban đầu đã nhận được sự tán thưởng nhưng sau đó đã không duy trì được đà phát triển. Việc thiếu một vòng lặp chơi trò chơi mạnh mẽ, cùng với các quyết định gây tranh cãi xung quanh các chiến lược kiếm tiền của nó, đã đặt ra câu hỏi về tầm nhìn và hướng đi của Blizzard cho trò chơi. Trong thời đại mà tỷ lệ giữ chân người chơi và mức độ tương tác bền vững là tối quan trọng, đặc biệt là đối với các trò chơi áp dụng mô hình GaaS, số lượng ngày càng giảm của Diablo 4 đóng vai trò như một lời nhắc nhở rõ ràng về sự cân bằng mong manh giữa sự hài lòng của người chơi và việc tạo ra doanh thu. Khi trò chơi rơi vào một quỹ đạo không chắc chắn, cộng đồng trò chơi và ngành công nghiệp nói chung sẽ theo dõi sát sao các bước tiếp theo của Blizzard, hy vọng sự hồi sinh của vinh quang trước đây hoặc ít nhất, một kế hoạch bài học cần rút ra cho sự phát triển của trò chơi trong tương lai.