paint-brush
Şekillendirilebilir Kültür Neden Sevdiğiniz Her Şeyin Geleceği Olabilir?ile@frota
223 okumalar

Şekillendirilebilir Kültür Neden Sevdiğiniz Her Şeyin Geleceği Olabilir?

ile frota6m2024/08/04
Read on Terminal Reader

Çok uzun; Okumak

Şekillendirilebilir kültürün yükselişi trendlerin, teknolojik çözümlerin ve sosyolojik trendlerin kesişiminden kaynaklanmaktadır. Bu konsept, eğlence ve eğlenceyle ilgili ürünler için gelişen ve hızlı tempolu bir ortam fikri etrafında dönüyor. Bu evrim, yapay zeka, blockchain, kullanıcı tarafından oluşturulan içerik ve çeşitli fikri mülkiyetlerin yaratılmasıyla desteklenmektedir.
featured image - Şekillendirilebilir Kültür Neden Sevdiğiniz Her Şeyin Geleceği Olabilir?
frota HackerNoon profile picture
0-item


Blockchain , web3 , yapay zeka ile ilgili çözümler ve diğerleri gibi gelişen teknolojilerin mevcut manzarası, şekillendirilebilir kültürün (veya meslektaşlarımdan birinin söylediği gibi modüler kültürün) yükselişi olarak gördüğüm şeyin yolunu açıyor , ancak modülerlik sanki parçalar tutkalla bir araya getirilmiş gibi hissettirirken, şekillendirilebilirlik bana göre daha çok trendlerin, teknolojik çözümlerin ve sosyolojik trendlerin kesişimidir. ). Ben bu kavramı ima ederken daha önce yazdıklarım Neden bir şemsiye terimin olması gerektiği, özelliklerinin ve avantajlarının neler olduğuna ilişkin bir açıklamaya ihtiyaç vardır.


İlk olarak bu konsept, eğlence ve eğlenceyle ilgili ürünler için gelişen ve hızlı tempolu bir ortam fikri etrafında dönüyor. Bu evrim, yapay zeka, blockchain, kullanıcı tarafından oluşturulan içerik ve çeşitli fikri mülkiyetlerin yaratılmasıyla desteklenmektedir. Son onyıllardır gördüğümüz transmedya hikaye anlatımı Yeni dağıtım platformlarıyla, kullanıcıların internetle etkileşim kurma biçimlerinin yaygınlaştırılması ve genişletilmesiyle ve fikri mülkiyet oluşturma ve katılımının demokratikleştirilmesiyle bağlantılı sürekli değişen paradigmalarla öne çıkıyor. Eğlence artık yüz milyonlarca fikri mülkiyetten oluşuyor; bunlardan bazıları son derece başarılı ve iyi ticarileştirilmiş, diğerleri ise niş ve onların yaratıcıları onları daha ileriye taşımayı düşünmüyorlar ve bu alanların etrafında kurmayı başardıkları rahat toplulukların tadını çıkarıyorlar.


Geleneksel olarak büyük holdingler fikri mülkiyetlerin (ve daha birçok şey ), ancak şimdi şekillendirilebilir kültürün dekor parçaları için daha belirgin bir role doğru bir geçiş görüyoruz. İşlerin ilginçleştiği nokta, şekillendirilebilir kültürün yalnızca " kültür " değil, aynı zamanda onun etrafında inşa edilen ürünler ve çözümler olmasıdır ("ürün" terimini, cüzdanlar, ödemeler, GenAI ön uçları gibi dijital ürünlerden bahsederken ve eğlenceden bahsederken birbirinin yerine kullanıyorum.) Filmler ve diziler gibi ilgili ürünler.) Bu değişim yalnızca eğlenceyi, donanımı ve içerik oluşturmayı etkilemekle kalmıyor, aynı zamanda ödemeler, yasallıklar ve altyapı gibi alanları da etkiliyor. Kendine, IP öğeleri hakkında yasal tavsiyenin veya yeni bir kripto cüzdanının bir kültür parçası olup olmadığı sorusunu sormak kulağa hoş gelmeyebilir, ancak MS 2024'te bu geçerli değil . Dijital ürün oluşturma, popüler kültür çemberinin dışında bir şey olamaz ve hem GenAI hem de GenAI devrim ve (daha az ölçüde) 2022'deki Web3 heyecan balonu bunun neden böyle olduğuna dair mükemmel argümanlar. Kararlı Difüzyon olmasaydı, göremezdik. Varşova'daki Melt Müzesi'nde Gece Sürüşü eseri . Web3 cüzdanları olmasaydı, varlık sahipliği tartışması .


Dijital ve fiziksel ürünlerin iç içe geçtiği ve kültür üzerinde etki yarattığı bütünsel bir yaklaşım açısından şekillendirilebilir kültürün mükemmel bir örneği , NVIDIA'nın mevcut stratejisi ve bunun olası sonuçlarıdır. Kamuoyunun gözü açıkken Blackwell'e odaklandım ve yapay zeka ortamını nasıl etkileyeceği, bir Steam Deck rakibi oluşturmayı planlıyoruz dikkatimi çekti.


İşte bunun neden önemli olduğuna ve nasıl bir etkiye sahip olabileceğine dair bir döküm:

  • NVIDIA'nın GPU'lar ve grafik kartları üzerindeki çalışmaları ve ana odak noktası yapay zeka, AMD'nin taşınabilir bilgisayar pazarındaki hakimiyetine rakip olma olanaklarını genişletti - En büyük satıcı olan SteamDeck, AMD üzerinde çalışıyor. (Not: Nintendo Switch'te NVIDIA Tegra X1 var , ancak NVIDIA'nın hakimiyeti ve odağı her zaman PC üzerinde olmuştur)


  • NVIDIA kendi makinelerinde çalışabilir sadece kendi donanımlarını değil aynı zamanda potansiyel yazılım oyun çözümlerini de uygulayacak olan Şimdi GeForce oynamanın iki ana yolundan biri (diğeri, Steam'e benzer, onlar tarafından oluşturulan veya başkalarıyla ortaklık yapılarak ve çeşitli bir müşteri grubu sağlamak için yapılan geleneksel bir başlatıcı olabilir) eğlence sektöründeki rollerini genişletecektir.


  • Ek senaryolarda NVIDIA, yalnızca donanım ve altyapıyı değil aynı zamanda yazılımı da kontrol ettikleri Microsoft'a benzer bir strateji izlemek isteyebilir. Microsoft, yıllar boyunca çok sayıda oyun geliştiricisini bünyesine kattı; en göze çarpan satın alma ise Microsoft'unki oldu. Activision Blizzard . Buraya pek çok ek soru eklenebilir: NVIDIA kendi fikri mülkiyetlerini deneyip geliştirmeye mi çalışacak, yoksa dünyanın sevilen oyun serilerinin çoğuna dahil olup bunları yineleyecek mi? Dijital dağıtımları ve vitrinleri olsaydı, Web3 teknolojisini ve yapay zeka tarafından oluşturulan varlıkları kullanan oyunlar bu platformda memnuniyetle karşılanır mıydı?


Bu, eğlencenin, Web3'ün, yapay zekanın ve diğer gelişen teknolojilerin şekillendirilebilir kültür ilkeleri dışında, kendine ait bir evren gibi görünse de, bu durum bunların çeşitli iş sektörleri üzerindeki etkilerinin mükemmel bir örneğidir. İş kararları ve olayları, teknoloji ve eğlence alanındaki tüm olaylar için çok önemlidir. Hatta “kültürel” olarak adlandırılanlar bile.


Şekillendirilebilir kültürün tüketici davranışı üzerindeki etkisi de dikkate alınması gereken önemli bir husustur çünkü hem içerik tüketimi hem de içerik oluşturma konusunda daha kişiselleştirilmiş ve niş odaklı bir yaklaşıma yol açabilir. İnternetin ilk günlerinde ağ baloncuklarından oluşan kabileleşmeyi gördük. IRC sohbetleri , BBS panoları ve e-posta grupları ve 2024'te bu davranışı yansıtan fandomların ve franchise'ların olduğunu görebiliyoruz; tek bir iletişim sistemine bağlı değil, takip ettikleri sınırlı sayıda IP'ye bağlılar. Etkileşim kurabilirler (Eğlencenin geleceği, kullanıcının yalnızca sosyal medya takibinden daha fazla katılımını gerektirir ve yalnızca yorum ve beğenilerden ziyade, bir katılım ve yaratma kültürü son derece takdir edilmektedir. Bu nedenle, aradaki farkın farkında olmak çok önemlidir) Roblox , Telegram , Reddit'te belirli bir IP ile, VR Sohbeti , veya Gumroad . İlim zihin haritasının merkez kısmıdır, tüm transmedya kaynakları ise onun etrafında döner. Daha fazla kişiselleştirmeyle benim hipotezim şu: Daha büyük kabilelerin, uzun ömürlülük faktörü (örneğin, Star Wars, Mario) veya etkileyici kökeni veya viralliği (örneğin, MrBeast, AdoptMe) nedeniyle bugün hala bilinen daha önemli franchise'lara odaklandığını göreceğiz. Roblox'ta deneyim), kişiselleştirme deneyim yaratmanın temeli haline geldikçe, kabilelerin sayıları arttıkça küçük ölçekli hale geldiğini göreceğiz. Hiper-kişiselleştirilmiş IP oluşturmak, bu makalede üzerinde durmayacağım bir konu ancak yalnızca bunu gerçekleştirebilecek alandaki eğlence altyapısının ve dijital ürünlerin öneminden bahsediyor. Ne şu anda Fortnite ve Roblox ile gözlemliyoruz mükemmel bir örnek; Netflix ve TikTok'u karışıma katarsak, Bir'in Nişanı Savaşı'nın erken aşamasına tanık oluyoruz.


Gördüğünüz gibi yukarıdaki temalar sadece başlangıç ve biz sadece yüzeyini çizdik. Ancak, şekillendirilebilir kültürün temalarının ve dallarının her biri kendine ait geniş bir alan ve büyümeye devam edecek. Bunun nedeni, eğlencenin geleceğinin birleştirilebilir kültürle veya bu kavramın diğer versiyonlarıyla karmaşık bir şekilde bağlantılı olmasıdır (diğerleri "Hazırlanabilir kültür" ile benzer kavramlar üzerinde çalışıyor veya araştırıyor. Dikkate değer bir örnek, William M.Peaster terimini kim icat etti "akıllı açık meta veri deposu" Bunun " yapay zeka, kripto ve sanal gerçekliğin kavşağı" olduğunu ve bunun "önümüzdeki birkaç on yıl içinde kültürel aktivitede bir patlamaya yol açacağını" söylüyor. Her ne kadar bir ayna konsepti olmasa da, aşkın bir kavramdan ziyade VR'yi vurguluyor Bir medya biçimi olarak, ahirete yön bulmada bir şemsiye terimin gerekli olduğunu ve yardımcı olduğunu göstermektedir. ) ve etkileri geniş kapsamlıdır. İçeriğin yaratılma, dağıtılma ve tüketilme biçiminden, içerik tercihlerinin ve onu yuttuğumuz donanımın potansiyel kabileleşmesine kadar, etkisi dijital yaşamlarımızın çeşitli yönlerine uzanıyor. Bu kavramı yeniden yapılandırmaya ve analiz etmeye devam ettikçe, endüstri profesyonelleri ve eğlenceyle ilgilenenler için şekillendirilebilir kültürün daha kapsamlı bir şekilde anlaşılmasının gerekli olduğu açıkça ortaya çıkıyor - yalnızca IP oluşturma perspektifinden değil, aynı zamanda ürün manzarasını da etkilediği için (aka " ne inşa ediyoruz") ve iş (diğer adıyla "onu nasıl satıyoruz/dağıtıyoruz").


Sonuç olarak, şekillendirilebilir kültür yalnızca bir trend ya da niş bir kavram değil, aynı zamanda gelişen eğlence ortamını, dijital ürün yaratmayı, donanım savaşlarını ve tüketici davranışını kapsayan geniş bir şemsiye terimdir. İlkeleri ürün geliştirmeyi, popüler kültürü ve içerik tüketimini etkilemektedir ve buna hak ettiği ciddiyet ve analiz derinliği ile yaklaşılması zorunludur.


İdeogram tarafından oluşturulan potansiyel müşteri görseli