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Como os jogos russos propagaram a guerrapor@strateh76
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Como os jogos russos propagaram a guerra

Muito longo; Para ler

De acordo com o Centro Russo de Pesquisa de Opinião Pública, 74% dos russos apoiam a guerra na Ucrânia. Os desenvolvedores de jogos criaram seu produto no tom do que acontecia no país para atender a demanda do consumidor. A indústria de desenvolvimento de jogos apoiou os processos que levaram a Rússia a atacar a Ucrânia, escreve Alex Vatkov. Vatv: A crença dos russos em seu heroísmo inato os leva a buscar evidências desse heroísmo, o que os leva ao desejo de criar evidências do heroísmo de Gostostost.

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Os russos querem guerra? Obviamente, eles fazem. De acordo com o Centro Russo de Pesquisa de Opinião Pública, 74% dos russos apoiam a guerra na Ucrânia.


Por 76 anos, os russos preservaram cuidadosamente a memória dos horrores da Segunda Guerra Mundial e, de repente, em uma corrida unida, eles estão prontos para matar e morrer novamente. Existem muitas razões pelas quais isso acontece, e a Internet já as separou.


Mas especialmente impressionante é a correlação entre o grau de apoio à guerra e o tempo de televisão. O fato da influência da tela azul na mente humana é claro.


A propósito, recomendo que você leia meu outro artigo, “ 10 filmes sobre a guerra na Ucrânia


Não considero os desenvolvedores de jogos parte de algum plano para transformar a Rússia em um estado fascista. Mas criaram seu produto no tom do que acontecia no país para atender a demanda do consumidor. A indústria de desenvolvimento de jogos apoiou os processos que levaram a Rússia a atacar a Ucrânia com o consentimento dos russos.

Como os jogos russos começaram a propaganda de guerra?

Até cerca de 2003, o mercado de jogos russo não era diferente de nenhum outro. Foram vários jogos, gêneros e sonhos de sucesso na Europa e nos EUA nesse mercado. Mas em 2003, duas coisas críticas aconteceram.


Em março de 2003, a América iniciou uma guerra no Iraque, o que levou a uma forte deterioração nas relações EUA-Rússia. E em maio do mesmo ano, foi lançado o famoso jogo Blitzkrieg, baseado na Segunda Guerra Mundial.

Nesse momento, duas coisas ficaram evidentes para os desenvolvedores:


  • O nível de receita na Rússia cresceu e a lucratividade dos projetos com foco específico no mercado russo aumentou.
  • Um jogo sobre a Segunda Guerra Mundial era a coisa mais procurada que poderia ser feita para o mercado russo.


Blitzkrieg era um jogo com uma história sobre o feito heróico cumulativo do povo russo que salvou o mundo inteiro.

A divisão da indústria russa de desenvolvimento de jogos

Nos anos seguintes, as relações EUA-Rússia continuaram a se deteriorar. O sentimento antiamericano e antieuropeu cresceu, enquanto a conexão da Rússia com o mundo moderno enfraqueceu. Nesse ponto, duas direções convencionais surgiram na indústria russa de desenvolvimento de jogos, o que influenciou o futuro triunfo do fascismo.


One Direction explorou ativamente a saudade do passado do público. Os russos queriam jogos nos quais pudessem ver batalhas épicas e participar delas pessoalmente.


Surgiram inúmeras estratégias em tempo real, jogos com temática militar, táticas e simuladores de equipamentos militares. Tudo isso ajudou a cultivar o que o arcipreste Georgy Mitrofanov chamou de "vitória" em 2005. Isso é orgulho hipertrofiado pela vitória da URSS sobre a Alemanha nazista.


Os russos começaram a ser dominados por um sentimento de si mesmos como herdeiros de uma nação vitoriosa. Uma nação que é responsável pelo mundo e merece a gratidão do mundo.


No mesmo ano, 2005, marchas xenófobas com os slogans "Rússia para os russos" começaram na Rússia. Nesse período, os russos acrescentaram à história "vitoriosa" de seu povo aqueles episódios de guerra que têm fama de trágicos ou mesmo vergonhosos.


Assim, em 2005, foi lançado o jogo "Alpha: AntiTerror" e seu suplemento "Men's Work". São estratégias táticas onde o jogador assume o controle de um destacamento das forças especiais russas e destrói o inimigo nas guerras do Afeganistão e da Chechênia.

Dois jogos ao mesmo tempo, "The 9th Company" e "The Truth about 9th Company", foram dedicados a uma batalha na qual um pequeno grupo de pára-quedistas soviéticos derrotou várias centenas de mujahideen afegãos.

Eu me pergunto como os russos podem apelar para a guerra afegã, que eles, de acordo com as pesquisas, consideram trágica e desnecessária.


A crença dos russos em seu heroísmo inato os leva a buscar ou criar constantemente evidências desse heroísmo. Daí o amor por histórias no estilo de "300 espartanos", "9ª Companhia" e "28 homens de Panfilov".


Não surpreendentemente, nem mesmo alguns dias após o início da guerra com a Ucrânia , os russos começaram a espalhar a lenda dos "200 espartanos de Gostomel", que supostamente defenderam o aeródromo heroicamente de 1.000 "ucronazis".

A indústria russa de desenvolvimento de jogos divulgou que a Rússia está sozinha contra o mundo inteiro

Naqueles anos, quando a Ucrânia teve a Revolução Laranja e os estados bálticos nas próprias fronteiras da Rússia "pediram" para ingressar na OTAN, havia um sentimento crescente na Rússia de que os inimigos cercavam o país. A segunda direção da indústria russa de desenvolvimento de jogos estava respondendo a esses sentimentos.


Existem vários exemplos de tais jogos: "Hammer & Sickle" em 2005, "Marauder" em 2009, "Confrontation: Peace Enforcement" em 2009 e "Peacemaker" em 2009.


Em todos esses jogos, russos invencíveis ou espiões soviéticos lutam contra espiões americanos, soldados e, claro, a OTAN.


"Confronto: Peace Enforcement" é um exemplo claro de propaganda consciente. O enredo do jogo conta a história de como os eventos se desenrolariam se a Geórgia tentasse retomar a Ossétia do Sul. Os desenvolvedores até colocaram um cartoon de Mikheil Saakashvili no disco do jogo, mostrando como esse “covarde” começa a mastigar a gravata com a simples menção de tanques russos.


Em todos esses jogos, o jogador é sempre a vítima, defendendo-se do inimigo e nunca atacando a si mesmo. Melhor ainda, o jogador defende algum terceiro fraco demais para se defender.

Graças à propaganda russa, "nunca mais" se tornou "podemos fazer isso de novo"

Por volta de 2012, o governo russo estava bombeando ativamente propaganda para seus cidadãos e promovendo duas ideias importantes:


  • A Rússia justificou seu direito de influenciar o mundo porque salvou o mundo dos nazistas. O significado da contribuição aliada para a vitória foi desvalorizado. Além disso, a Rússia voltou a vestir o vestido da vítima e acusou os EUA de serem quem negou o papel da URSS na vitória.

  • O Dia da Vitória (9 de maio) na Rússia foi completamente alterado para o Dia da Lembrança e da Tristeza, e o slogan "nunca mais" foi finalmente transformado em "podemos fazer isso de novo".


Desde então, o dia 9 de maio foi totalmente dedicado a demonstrar o poder titânico da Rússia igual ao da URSS. O número de marchas russas aumentou e então a Rússia "brilhou" diretamente no cenário mundial: Crimeia, Donbass e Síria.

O que estava acontecendo com os jogos russos durante este período

Em 2010, foi lançado o jogo "Confrontation. 3D. Reloading". Na história, por causa das ações dos EUA no Afeganistão, houve um crescimento desenfreado do tráfico de drogas, e os soldados russos são obrigados a acabar com a ilegalidade.

Logo após a ocupação da Crimeia, a 1C começou a desenvolver o jogo "Caliber". A princípio, o jogo se chamava "Polite People". Do meu ponto de vista, esta foi uma mensagem poderosa para o público-alvo na Rússia. "Lembre-se de como nossos soldados tiraram a Crimeia dos ucranianos? Quer ser tão legal quanto? Jogue nosso jogo!"

Em 2017 foi lançado o jogo Escape from Tarkov. Claro, é principalmente um bom jogo, não propaganda. No entanto, os desenvolvedores mantiveram o nariz no rebolo: a história está cheia de inimigos, os britânicos são os culpados e os russos se opõem a todos eles.


Em 2009, a Rússia começou a desenvolver o mais recente tanque Armata. O tanque, como sempre, não tinha análogos e era muito melhor que os americanos. Foi uma confirmação formidável de que a Rússia poderia realmente repetir.


E em 2014, um ano antes de o Armata ser apresentado ao público em geral, a corporação russa Uralvagonzavod (uma empresa russa de produção de equipamentos militares) deu dinheiro ao desenvolvedor do simulador de tanque Armored Warfare.


Então, as empresas anunciaram a cooperação e o jogo começou a divulgar o formidável poder das forças armadas russas.

Os jogos desempenharam um papel enorme em exagerar o poder do exército russo.

A Rússia pode propagandear ideias de guerra com a ajuda do metaverso?

Enquanto a Meta está ajustando o supercomputador mais rápido do mundo para criar seu metamundo, a China e a Rússia estão procurando maneiras de usar o metaverso para seus interesses. Por exemplo, o governo chinês vai assumir o controle total do estado da versão chinesa do metamundo. As autoridades russas também querem seguir a tendência.


Os riscos de usar o metaverso para propaganda da Rússia são significativos. Por exemplo, a implementação de operações comerciais dentro de um metaverso usando dinheiro virtual pode ser usada para financiar o terrorismo ou conflitos armados. Além disso, a Rússia pode usar atividade política ilegal na forma de agitações, protestos e propaganda em tal espaço. Outro perigo é o roubo das identidades dos usuários escondidas atrás de avatares virtuais.


Tenho certeza que a Rússia investirá na propagação de suas ideias malucas no metaverso. Da mesma forma, qualquer outro país, religião ou organização pode propagar suas ideias. A única questão é como manter as pessoas no metaverso longe da propaganda.

Conclusão

Em algum momento de 2008, o governo russo tomou conhecimento da existência da indústria de desenvolvimento de jogos e começou a usá-la para seus propósitos. E a indústria de desenvolvimento de jogos começou a perceber em que tipo de país estava.


Uma parte da indústria de desenvolvimento de jogos ficou horrorizada e parou de fazer jogos que tivessem algo a ver com a realidade e a Rússia. Outra parte gostou do que viu e os desenvolvedores caíram na propaganda total. No final, o monstro do fascismo russo cresceu em dois sentidos principais:


  • Um senso de seu poder, grandeza e excepcionalidade
  • Uma sensação de ameaça contínua de fora e a crença de que o mundo inteiro está contra os russos


Mesmo sem propósito além de fazer o que amam e ganhar dinheiro, os desenvolvedores de jogos russos alimentaram essa propaganda russa em pé de igualdade com outras artes e culturas.


Acima de tudo, estou preocupado com o futuro da propaganda russa no metaverso e as maneiras de detê-la.


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