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Comment les jeux russes ont propagé la guerrepar@strateh76
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Comment les jeux russes ont propagé la guerre

Trop long; Pour lire

Selon le Centre russe de recherche sur l'opinion publique, 74 % des Russes soutiennent la guerre en Ukraine. Les développeurs de jeux ont créé leur produit dans le ton de ce qui se passait dans le pays pour satisfaire la demande du consommateur. L'industrie du développement de jeux a soutenu les processus qui ont conduit la Russie à attaquer l'Ukraine, écrit Alex Vatkov. Vatv : La croyance des Russes en leur héroïsme inné les conduit à rechercher des preuves de cet héroïsme, ce qui conduit à leur désir de créer des preuves de l'héroïsme de Gostoostost.

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Les Russes veulent-ils la guerre ? De toute évidence, ils le font. Selon le Centre russe de recherche sur l'opinion publique, 74 % des Russes soutiennent la guerre en Ukraine.


Pendant 76 ans, les Russes ont soigneusement préservé la mémoire des horreurs de la Seconde Guerre mondiale, et soudain, dans une ruée unie, ils sont prêts à tuer et à mourir à nouveau. Il existe de nombreuses raisons pour lesquelles il en est ainsi, et Internet les a déjà distinguées.


Mais la corrélation entre le degré de soutien à la guerre et le temps d'écoute de la télévision est particulièrement impressionnante. Le fait de l'influence de l'écran bleu sur l'esprit humain est clair.


Au fait, je vous recommande de lire mon autre article, « 10 films sur la guerre en Ukraine »


Je ne considère pas les développeurs de jeux comme faisant partie d'un plan visant à transformer la Russie en un État fasciste. Mais ils ont créé leur produit dans le ton de ce qui se passait dans le pays pour satisfaire la demande du consommateur. L'industrie du développement de jeux a soutenu les processus qui ont conduit la Russie à attaquer l'Ukraine avec le consentement des Russes.

Comment les jeux russes ont commencé la propagande de guerre ?

Jusqu'en 2003 environ, le marché russe du jeu n'était pas différent des autres. Il y avait divers jeux, genres et rêves de succès en Europe et aux États-Unis sur ce marché. Mais en 2003, deux choses critiques se sont produites.


En mars 2003, l'Amérique a déclenché une guerre en Irak, ce qui a conduit à une forte détérioration des relations américano-russes. Et en mai de la même année, le célèbre jeu Blitzkrieg, basé sur la Seconde Guerre mondiale, est sorti.

À ce moment, deux choses sont devenues évidentes pour les développeurs :


  • Le niveau de revenu en Russie a augmenté et la rentabilité des projets spécifiquement destinés au marché russe a augmenté.
  • Un jeu sur la Seconde Guerre mondiale était la chose la plus demandée qui pouvait être faite pour le marché russe.


Blitzkrieg était un jeu avec une histoire sur l'exploit héroïque cumulatif du peuple russe qui a sauvé le monde entier.

La division de l'industrie russe du développement de jeux

Au cours des années suivantes, les relations américano-russes ont continué à se détériorer. Le sentiment anti-américain et anti-européen s'est accru, tandis que le lien de la Russie avec le monde moderne s'est affaibli. À ce stade, deux directions conventionnelles ont émergé dans l'industrie russe du développement de jeux, qui ont influencé le futur triomphe du fascisme.


Une direction a activement exploité le mal du pays du public pour le passé. Les Russes voulaient des jeux dans lesquels ils pouvaient voir des batailles épiques et y participer personnellement.


De nombreuses stratégies en temps réel, des jeux à thème militaire, des tactiques et des simulateurs d'équipement militaire ont émergé. Tout cela a contribué à cultiver ce que l'archiprêtre Gueorgui Mitrofanov appelait la "victoire" en 2005. C'est la fierté hypertrophiée de la victoire de l'URSS sur l'Allemagne nazie.


Les Russes ont commencé à être dominés par le sentiment d'eux-mêmes en tant qu'héritiers d'une nation victorieuse. Une nation qui est responsable du monde et qui mérite la gratitude du monde.


La même année 2005, des marches xénophobes avec les slogans "La Russie pour les Russes" ont commencé en Russie. Durant cette période, les Russes ont ajouté à l'histoire « victorieuse » de leur peuple ces épisodes de guerre réputés tragiques voire honteux.


Ainsi, en 2005, le jeu "Alpha : AntiTerror" et son supplément "Men's Work" sont sortis. Ce sont des stratégies tactiques où le joueur prend le contrôle d'un détachement de forces spéciales russes et détruit l'ennemi dans les guerres afghane et tchétchène.

Deux jeux à la fois, "The 9th Company" et "The Truth about 9th Company", étaient consacrés à une bataille au cours de laquelle un petit groupe de parachutistes soviétiques a vaincu plusieurs centaines de moudjahidines afghans.

Je me demande comment les Russes peuvent faire appel à la guerre en Afghanistan, qu'ils considèrent, selon les sondages, comme tragique et inutile.


La croyance des Russes en leur héroïsme inné les conduit à rechercher ou à créer constamment des preuves de cet héroïsme. D'où l'amour pour les histoires du style "300 Spartans", "9th Company" et "Panfilov's 28 Men".


Sans surprise, pas même quelques jours après le début de la guerre avec l'Ukraine , les Russes ont commencé à répandre la légende des "200 Spartiates de Gostomel", qui auraient défendu héroïquement l'aérodrome contre 1 000 "Ukronazis".

L'industrie russe du développement de jeux a fait la propagande que la Russie est seule contre le monde entier

Au cours de ces années, lorsque l'Ukraine a connu la révolution orange et que les États baltes aux frontières mêmes de la Russie ont "demandé" à rejoindre l'OTAN, il y avait un sentiment croissant en Russie que des ennemis encerclaient le pays. La deuxième direction de l'industrie russe du développement de jeux a été de répondre à ces sentiments.


Il existe plusieurs exemples de tels jeux : « Hammer & Sickle » en 2005, « Marauder » en 2009, « Confrontation : Peace Enforcement » en 2009 et « Peacemaker » en 2009.


Dans tous ces jeux, des espions russes ou soviétiques invincibles combattent des espions américains, des soldats et, bien sûr, l'OTAN.


« Confrontation : Peace Enforcement » est un exemple clair de propagande consciente. L'intrigue du jeu raconte comment les événements se dérouleraient si la Géorgie tentait de reprendre l'Ossétie du Sud. Les développeurs ont même mis un dessin animé de Mikheil Saakashvili sur le disque du jeu, montrant comment ce "lâche" commence à mâcher sa cravate à la simple mention des chars russes.


Dans tous ces jeux, le joueur est toujours la victime, se défend contre l'ennemi et ne s'attaque jamais. Mieux encore, le joueur défend un tiers trop faible pour se défendre.

Grâce à la propagande russe, "plus jamais ça" est devenu "on peut le refaire"

Vers 2012, le gouvernement russe diffusait activement de la propagande auprès de ses citoyens et faisait la promotion de deux idées importantes :


  • La Russie a justifié son droit d'influencer le monde parce qu'elle avait sauvé le monde des nazis. L'importance de la contribution alliée à la victoire a été dévaluée. De plus, la Russie a de nouveau revêtu la robe de la victime et a accusé les États-Unis d'être ceux qui ont nié le rôle de l'URSS dans la victoire.

  • Le jour de la victoire (9 mai) en Russie a été complètement changé en jour du souvenir et du chagrin, et le slogan "plus jamais ça" a finalement été transformé en "nous pouvons le faire à nouveau".


Depuis lors, la journée du 9 mai est entièrement consacrée à la démonstration de la puissance titanesque de la Russie égale à celle de l'URSS. Le nombre de marches russes a augmenté, puis la Russie a directement «brillé» sur la scène mondiale: Crimée, Donbass et Syrie.

Que se passait-il avec les jeux russes pendant cette période

En 2010, le jeu "Confrontation. 3D. Reloading" est sorti. Dans l'histoire, à cause des actions américaines en Afghanistan, il y a eu une croissance effrénée du trafic de drogue et les soldats russes sont obligés de mettre fin à l'anarchie.

Peu de temps après l'occupation de la Crimée, 1C a commencé à développer le jeu "Caliber". Au début, le jeu s'appelait "Polite People". De mon point de vue, c'était un message puissant adressé au public cible en Russie. "Tu te souviens à quel point nos soldats ont pris la Crimée aux Ukrainiens ? Tu veux être aussi cool ? Joue à notre jeu !"

En 2017, le jeu Escape from Tarkov est sorti. Bien sûr, c'est avant tout un bon jeu, pas de la propagande. Néanmoins, les développeurs ont gardé le nez sur la meule : l'histoire est pleine d'ennemis, les Britanniques sont à blâmer, et les Russes s'opposent à eux tous.


En 2009, la Russie a commencé à développer le dernier char Armata. Le char, comme toujours, n'avait pas d'analogues et était bien meilleur que les Américains. C'était une formidable confirmation que la Russie pouvait bien répéter.


Et en 2014, un an avant la présentation de l'Armata au grand public, la société russe Uralvagonzavod (une société russe de production d'équipements militaires) a versé de l'argent au développeur du simulateur de char Armored Warfare.


Ensuite, les entreprises ont annoncé leur coopération et le jeu a commencé à faire connaître la formidable puissance des forces armées russes.

Les jeux ont joué un rôle énorme dans l'exagération de la puissance de l'armée russe.

La Russie peut-elle propager des idées de guerre avec l'aide du métaverse ?

Alors que Meta peaufine son supercalculateur le plus rapide au monde pour créer son méta-monde, la Chine et la Russie cherchent des moyens d'utiliser le méta-univers pour leurs intérêts. Par exemple, le gouvernement chinois va prendre le contrôle total de la version chinoise du méta-monde. Les autorités russes veulent également être dans la tendance.


Les risques d'utiliser le métaverse pour la propagande de la Russie sont importants. Par exemple, la mise en œuvre d'opérations commerciales au sein d'un métaverse à l'aide de monnaie virtuelle peut être utilisée pour financer le terrorisme ou des conflits armés. De plus, la Russie peut utiliser une activité politique illégale sous la forme d'agitations, de protestations et de propagande dans un tel espace. Un autre danger est le vol de l'identité des utilisateurs se cachant derrière des avatars virtuels.


Je suis sûr que la Russie investira dans la propagation de ses idées folles dans le métaverse. De même, tout autre pays, religion ou organisation peut propager ses idées. La seule question est de savoir comment éloigner les gens du métaverse de la propagande.

Conclusion

À un moment donné en 2008, le gouvernement russe a pris conscience de l'existence de l'industrie du développement de jeux et a commencé à l'utiliser à ses fins. Et l'industrie du développement de jeux a commencé à réaliser dans quel genre de pays elle se trouvait.


Une partie de l'industrie du développement de jeux a été horrifiée et a cessé de créer des jeux qui n'avaient rien à voir avec la réalité et la Russie. Une autre partie a aimé ce qu'ils ont vu et les développeurs sont tombés dans la propagande pure et simple. Au final, le monstre du fascisme russe a grandi dans deux sens principaux :


  • Un sentiment de sa puissance, de sa grandeur et de son exceptionnalisme
  • Un sentiment de menace continue de l'extérieur et la conviction que le monde entier est contre les Russes


Même sans autre but que de faire ce qu'ils aiment et gagner de l'argent, les développeurs de jeux russes ont alimenté cette propagande russe au même titre que d'autres arts et cultures.


Surtout, je suis préoccupé par l'avenir de la propagande russe dans le métaverse et les moyens de l'arrêter.


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