1、2 年前、Roblox が情報空間から抜け出すことはめったにありませんでした。 Roblox は、ゲーム内の政治的陰謀、記録的な成長率、子供向けゲームでは一般的ではないデジタル製品の価格についての話で私たちを驚かせました.しかし、Roblox は 15 年以上前から存在しており、これほど短いながらも明るい注目を集めたのはつい最近のことです。
長年にわたり、このプラットフォームは世界的なトレンドを予測することに成功しています。たとえば、Minecraft が登場する前から、自分の世界を作成することができました。そして、メタの発表と Epic Games のメタ世界への投資の何年も前に、Roblox はこの概念の実用的なプロトタイプを導入しました。すぐに、プラットフォームはこれまで以上に重要になる可能性があります。
Roblox がどのように機能するか、その急速な成長の理由は何か、その作成者が未来のメタユニバースをどのように見ているかを調べてみましょう。
Roblox の最初のバージョンは、今世紀の初めにコンピューター科学者の David Baszucki によって開発されました。彼は常に起業家になりたいと思っていました。 1980 年代後半に大学を卒業した後、Knowledge Revolution を設立し、Macintosh 用の教育用ソフトウェアの作成を開始しました。
90 年代後半、David Bazucki は将来の Roblox の共同設立者となるエンジニアの Eric Cassel と出会いました。その後、シミュレーション ソフトウェア メーカーの MSC Software Corporation が彼の会社を買収しました。 2000 年までに、David Baszucki はすでに MSC Software の副社長でしたが、すぐに教育ユーティリティでの成功を繰り返すことにしました。 Cassel と共に、彼は DynaBlocks (後に Roblox Corporation) を設立するために会社を去りました。他のMSC従業員も参加しました。
2006 年、同社は Roblox Studio エンジンを公開する Web サイトを持っていました。これにより、ユーザーは小さなゲームを作成できるだけでなく、他の人のプロジェクトを試すこともできました。ほぼすぐに、プラットフォームの人気がゆっくりではあるが着実に成長し始めました. Roblox はプログラミングの方法を学び始め、その聴衆のほとんどは 13 歳未満の子供で構成されていました。
プラットフォームの立ち上げから 1 年後、ビルダーズ クラブのプレミアム サブスクリプションが登場し、Robux の寄付通貨が毎日流入し、サイトに広告が表示されなくなりました。 2009 年、Roblox は 1 回目の投資ラウンドで 200 万ドル以上、2011 年の 2 回目のラウンドで 400 万ドル以上を調達しました。
Hack Week イベントが開催され、その間、同社の従業員はプラットフォームの開発に関する最も優れたアイデアを提供することができました。この期間中、Roblox は iOS で登場し、2014 年には Android で登場しました。しかし、誰もがそれを見たわけではありません。同社の共同創設者であるエリック・カッセルは、前年に癌で亡くなりました.
2015 年、Roblox は、自然の風景を作成するための更新されたシステムを備えた VR デバイスに登場しました。 2 年後、Baszucki の会社は本当に印象的な投資を集めました。Meritech Capital Partners と Index Ventures は、9,200 万ドルを投資しました。 2021 年 3 月に Roblox は上場し、今日では Ubisoft や Electronic Arts よりも価値があります。
2019 年には、このプラットフォームにはすでに月間 1 億人がアクセスしており、Minecraft を 900 万人上回っています。現在、ほぼ 4,500 万人のプレイヤーが毎日 Roblox に参加しています。これは、Steam、PSN、および Xbox エコシステムよりも毎月多くなっています。 2020 年の春には、プラットフォームの人気が非常に高まり、開発者は、Roblox から気を散らすのに苦労している子供を持つ親のためにブログ投稿を公開しました.
開発者が総クロスプレイと呼ぶ主な成長要因の 1 つです。このプラットフォームは、Nintendo Switch と PlayStation を除く現在のすべてのプラットフォームでプレイできます。ただし、すべてのプレイがすべてのデバイスでうまく機能するわけではありません。
「私の意見では、Roblox の主な利点は、非常に古いコンピューターで実行するように最適化されていることです。このようにして、このプラットフォームはゲームプレイを超えることができます。プラットフォームがゆっくりと、しかし確実にこれに向かっていることは注目に値します。」 -
Yaroslav Kravtsov、インディー ゲーム開発者
Roblox は、かつては子供たちを教えるツールとして考えられていましたが、今日では、はるかに広い用途があります。
まず、Little Big Planet or Dreams の精神に則ったプラットフォームであり、何百万人ものユーザーが小さなゲームを作成し、他のコミュニティ メンバーのプロジェクトを試しています。
Roblox を除いて、プロトタイプを作成するためのツールは、Media Molecule のゲームよりもはるかに柔軟です。ここでは、たとえば、ほぼすべてのグラフィック アセットを使用できます。同時に、プラットフォームは簡単に習得でき、Roblox Studio エンジンも一緒に PC にダウンロードされます。
このユーティリティは、Unity の非常に単純化されたバージョンのように見え、メイン画面ですぐに利用できる既製のアセットのメニューを備えています。これらには、さまざまな武器、家具、さらには車両が含まれます。特に便利なローカル ランドスケープ生成システム: ゲーム マップを作成するには、そのサイズ、池の存在、溶岩泉などの特別な場所などのパラメーターを入力するだけです。
非常に多くのツールのおかげで、数回クリックするだけで小さな実用的なプロトタイプが組み立てられます。テンプレートの中から既製の設定を選択できます - ここでは海賊の島、西部開拓時代の町、さらには旗を捉えるための地図まで。
しかし、プレイセットの作成者はさらに先に進みます。 Roblox には、Call of Duty や Escape from Tarkov などの複雑なゲームの本格的なクローンがあり、武器のカスタマイズが可能です。同様のメカニズムは、単純な Lua プログラミング言語を使用して実装されています。 Roblox には、Unity Learn や Unreal Online Learning に似た Web サイトさえあります。そこでは、Roblox Studio を段階的に進めて、コーディングの基本を教えています。
誰でもRobuxの寄付通貨を貯めることができます。それを実際のお金に変換するには、プレミアム サブスクリプションと 10 万以上の Robux の Robux アカウントが必要です。 3 つの Roblox プレミアム プランのそれぞれが、1 か月あたり 450 から 2200 の Robux を提供しますが、通貨を購入することもできます。興味深いことに、100 000 Robux の費用は 1200 ドルですが、出金後は 350 ドルになります。
その後、ユーザーは、大規模な基本プレイ無料ゲームのように、プレイ中に有料アイテムを導入することで収益を得ることができます。または、Robux にゲームに参加するまさにその機会を求めてください。 2015 年に戻って、Laimonas Mileska という名前のユーザーは、Robux のゲーム内購入でプレイで 10 万ドル以上を稼ぎました。
2019 年に、Roblox は開発者に約 1 億 1000 万ドル、2020 年には 2 億 5000 万ドルを支払い、2021 年には 5 億ドルを計画しました (過去 1 年間の公式統計はまだありません)。
イギリス出身の Josh Wood は 12 歳で Roblox をプレイし始め、1 年以内にゲームを収益化しました。 2017 年に彼は最も成功したゲームである Game Dev Life をリリースしました。このゲームでは、スタジオを開発する必要があります。 Josh Wood が実際のゲーム制作会社を立ち上げるほどの成功を収めました。プラットフォームの所有者は、彼が Game Dev Life に基づいた一連のおもちゃを立ち上げるのを手伝いました。彼は結局、大学までの費用を支払うことができました。
もう 1 人の成功したゲーム クリエーターは 20 歳のアン シューメーカーです。彼女はシリコン バレーに移り住み、他のプレイメーカーと一緒に働きました。最初は、Roblox でお金を稼ぐだけでは普通の生活を送るには十分ではありませんでしたが、パンデミックが始まった後、Shoemaker はたった 2 つのゲームで 1 年足らずで 50 万ドルを稼ぎました。ペットの飼育についての私のしずく。
最も人気のあるゲームのクリエイターは、年間数百万ドルを稼いでいます。したがって、仮想ショッピング プラットフォーム UseHero がその記事で示唆した理由は理解できます。Roblox は、YouTube がかつてミレニアル世代にとって成功したように、新しい世代にとって成功への道になりました。また、YouTube と同様に、誰もが Roblox で大金を稼げるわけではありません。2021 年には、4,000 万回の再生のうち、約 1,000 回だけがクリエイターに $30,000 以上をもたらしました。
ちなみに、志を同じくする人々と一緒にゲームの制作を開始したRobloxユーザーはJosh Woodだけではありません。インディーから AAA まで、さまざまな規模のゲーム開発者で構成されるスウェーデンのチームである The Gang も同様です。すでに 10 本のゲームをリリースし、1 億回以上プレイされており、Discord には 100 万人のファンのコミュニティが集まっています。
「Roblox は子供向けですが、実際には、無料でプレイできるゲームの完全なプラットフォームです。彼らは、プロジェクトの作成者に支払う金額を誇りに思っています。これは、Bethesda や EA のような大企業が参入しなかったプラットフォームにとって、本当に莫大な金額です。」 - Yaroslav Kravtsov、インディー ゲーム開発者
若い開発者を奨励するもう 1 つの方法は、インキュベーター プログラムです。 Roblox は、人気ゲームのクリエイターをオフィスに招待し、5 か月間プラットフォーム デベロッパーと協力して新しいゲームを作成します。
フォートナイトのように、さまざまな規模のイベントが不定期に開催されます。パンデミックの時代に、彼らは特に関連性があり、若い聴衆の間で自分自身を宣伝するのに役立ちました.
たとえば、2021 年 5 月にはグッチの展示会が開催され、Roblox の専用の場所とカスタマイズ アイテムが利用可能になりました。最も高価だったのは、古いディオニュソス コレクションのハンドバッグで、350 000 Robux で販売されました。同時に、現在のコレクションの実際の対応物はより安価です。
2020 年、漫画「Scooby-Doo」の広告キャンペーン中に、その作成者は Scooby-Doo 自身を超人気ゲーム Adopt Me! に追加しました。プラットフォームでの Lil Nas X のコンサートは 3,600 万人が視聴しました (比較すると、Travis Scott の Fortnite コンサートは 2,700 万人しか視聴されませんでした)。ワーナー ブラザーズは、ワンダー ウーマン 1984 のリリースのためにテーマ ゲームのワンダー ウーマン: セミッシラ エクスペリエンスを企画しました。
プラットフォームのオープン性により、企業は広告にRobloxを使用することを非常に望んでいます. Fortnite でコンサートを開催するには、まず Epic Games に同意する必要があります。研究者のアンドリュー・ダスウェイト氏によると、Robloxでは、この種の官僚主義を避けることができます。結局のところ、誰もがそこで独自のゲームを作成できます。また、子供たちはプラットフォームで実際のブランドを見るのが好きです。
「Roblox の良いところは、同じスペースに同時に約 700 人を収容できることです。他のゲームはそのようなものを提供しません。私たちはそのような記録を目指しませんでした。最適な数は 50 ~ 200 人の参加者です。参加者に大きなイベントに参加しているという感覚を与えるには、多くの人が必要でした。」 - Yaroslav Kravtsov、インディー ゲーム開発者
その作成者も、プラットフォームの本来の目的を忘れていません。 Roblox のウェブサイトには、教育に特化したセクションがあり、プログラミングのコースを見つけることさえできます。たとえば、ロックダウン中、物理学者のフィリップ・ウィリアムズは、特別に作成された劇を使用して、連鎖反応とは何かを学生に説明しました。彼はまた、Roblox を使用してゲーム デザインを教えました。
Lua プログラミングや単に Roblox で構築する子供向けのライブおよびオンライン コースが多数あります。同社は、2030 年までに 1 億人がプラットフォームを通じて学習することを目指しています。
今日、「学生」の総数は不明です。しかし、たとえば、Roblox の教育プログラム Build It, Play It には 2,000 万人以上のユーザーが参加しました。 2021 年 11 月、同社は特別基金を設立しました。Roblox を使用する教師だけでなく、世界中の科学の普及者を支援します。財団が設立された後、同社はすぐにボストン科学博物館を後援しました。
時間が経つにつれて、Roblox は非常に機能が豊富になり、メタ ユニバースの人気が急上昇している間、最初の実用的なプロトタイプと呼ばれました。しかし、Roblox は 2006 年にすべてを開始し、それ以来、仮想世界で信じられないほどのユーザー ベースと技術的専門知識を蓄積してきました。
会社の創設者である David Baszucki が CNBC の Mad Money プログラムでメタユニバースに関する見解を共有した後、Roblox の株価は 42% 急上昇しました。そして 2021 年の初めに、Wired のコラムで、彼は 1 年以内にメタユニバースが私たちの生活のすべての領域の一部になる方法について多くの仮定を立てました。これらの予測のいくつかはすでに確認されています。
「今後数十年で、メタワールドの使用方法は私たちの想像を超えるものになるでしょう。しかし、おそらくその主な利点は、最も多様な人々を結びつけ、文明化された仮想社会を構築できることです。 2021年には、この社会が現実になり始めます。」 - デビッド・バスズッキー
Roblox は、将来のメタユニバースの開発において開発者を導く 3 つの原則を強調しています。まず、仮想空間でのコミュニケーションは現実世界のルールに従う必要があります。遠くから聞いてもらいたいときは声を上げます。そうでなければ、私たちはささやき、身振りや表情を使って感情を伝えます。
第二に、メタユニバースでは、現実のコミュニケーションと仮想のコミュニケーションの間に境界があってはなりません。たとえば、開発者は、プレイヤーがRobloxの友人と現実世界で隣にいる人と同時に話している状況について言及しました.この場合、そのような会話のすべての参加者は、いつでも通信の種類を変更できます。たとえば、ビデオチャットに移動します。
3番目の主要な原則は、Robloxのコアバリューに収束します。メタユニバースでの通信は、参加者にとって安全であり、法の範囲内で行われるべきです。これを行うには、現実の世界と同じように規制する必要があります。たとえば、親しい友人と 2 人きりであまり正当でないことについて話し合っているかどうかは、誰にもわかりません。しかし、レストランの真ん中で誰かに怒鳴ると、周りの人はすぐに反応します。
また、Roblox の作成者は、プレイヤーが実際と同じようにゲーム内で見て行動し、対応するテクノロジーを導入できるようにしたいと考えています。たとえば、漫画の男性や空間音声の代わりにリアルなキャラクターを作成する機能。
そして2021年の夏、同社はSony Musicとパートナーシップを結び、Roblox内で一種の「革新的な音楽体験」を開発しました.たとえば、以前にRobloxで演奏したLil Nas Xは、ソニーの音楽部門と協力しました。したがって、これが同社がメタユニバースで音楽を正当化したいと考えている方法であると推測できます。過去に、音楽出版社協会は、曲の違法使用のためにRobloxを2億ドルで訴えました.
同社はまた、この世代がインターネットとスマートフォンの時代に育ったため、Roblox の若い視聴者が本格的なメタユニバースを作成するのに役立つと考えています。
「私が大人になると、街灯が点灯し、母が家に帰るように叫ぶまで、自転車を持って姿を消しました。さて、私の子供たち、彼らは大人が率いる放課後の活動をしています。彼らは家に帰り、2、3時間の宿題をします。そして、彼らが実際に友達と遊ぶ時間があるのはいつですか?それは夕方で、彼らはRobloxに飛び込んでいます.今日の子供たちの生活は、構造化されていないたまり場の時間の場を見つけていると思いますが、物理的な世界よりもデジタルの世界でそれを行う方が簡単です。」 - Craig Donato 氏、Roblox チーフ ビジネス オフィサー
昨年 1 月、Roblox は投資で 5 億 2000 万ドルを調達し、春には資本金 419 億ドルで上場しました。現在、その額は 515 億ドルに上昇しています。学習ツールとして 17 年前に考案されたユーティリティは、グローバルな遊び場になり、メタ ユニバースの開発においてテクノロジの巨人を追い越すことに成功しました。
Roblox には、Facebook から TikTok までの人気のあるオンライン プラットフォームがこれまで回避できなかった、技術的および社会的な多くの問題がまだあります。しかし、David Baszucki の会社とさまざまな Roblox アプリケーションの見通しは依然として印象的です。そして、ほぼ 20 年間の絶え間ない開発により、結局、Roblox がその欠点を取り除くことができるという希望が与えられます。