市場は成熟し続けているため、メタバースとは何か、それが何を意味し、誰がそれを構築しているのかについて、いくつかのよくある誤解を解消することに戻りたいと思いました。うまくいけば、この方向に資金を提供し続けるにつれて、エリートチームとの会話が増えることを願っています始めて3年。
「メタバースを構築している」と言うチームの投資デッキをよく目にしますが、メタバースを構成するコンテンツが実際に何であるかについてコンセンサスに達すると、時間が経つにつれて赤信号になります。企業が Web サイトではなく「インターネットを構築している」と主張した Web の初期段階を思い起こさせる、深い誤解があることは明らかです。
初期段階のインターネットを定義するように誰かに頼んだら、彼らも同じように苦労したでしょう。しかし、今日のインターネットの定義は理にかなっていますが、インターネットがどのように感じられ、どのように機能するかを実際には説明していません。私たちは再び同じ状況に直面しています。
私は自分自身を「インターネットの市民」だと考えています。多くの点で、私は自分が生まれた国よりもインターネットを高く評価しています。結局、多くの親しい友人とオンラインで出会い、ビジネスをオンラインで構築し、私の富もそうでした。私は、 RunescapeやWorld of Warcraftなどの没入型で、多くの場合マルチプレイヤー ゲームをプレイして育ち、ブロックチェーン ponzinomics の経済学をナビゲートするために必要なスキルを学びました。したがって、私がメタバースとそれを説明するために使用される言語に特に細心の注意を払っていることは驚くべきことではありません。結局のところ、私はゲーマーです。
私は、Hackernoon で主に共有された私の以前の声明のいくつかから続けたいと思いました。そこでは、ゲーマーによって構築された空間 Web の進化、NFT としてのデジタル収集物、および「メタバースの博物館」が混乱を払拭し、助けになることについて話しました。メタバースとは何かについてのコンセンサスに達する. より良いインターネットを構築することに重点を置いている人々の助けを借りて.
最初に、デジタルツーリズム、教育、ヘルスケアなど、メタバースが現在提供すると聞いているソリューションの多くを、初期の形でインターネットが提供することを約束したことを認めることから始めたいと思います.知っておくことが重要です.テクノロジーは常に進化しており、私たちの期待と可能性も進化しているため、テクノロジーの可能性を最大限に引き出すことはできません。今回が少し違うのは、過去 40 年間の技術が、新しい、より相互運用可能な形で、ビルトイン 3D になり、既存のインターネットよりも優れた経済モデルの機能を備えていることです。
…しかし、もっと重要なことは、スワイプして好きに育った「iPad キッズ」が現在学校を卒業しており、彼らがインターネットを構築するのに役立つツールが非常に興味深いものになっているということです…
したがって、メタバースは、インターネットの次の段階と見なすことができるものです。 Web サイトがインターネットを構成しているように、相互運用可能な「Web スペース」がメタバースを構成していると思います。これは、メタバース スタックと、それを構成する重要なテクノロジと哲学を分解しようとして、私が見つけた最も洞察に満ちた図です。
空間 Web を構築するためのステージを設定する際に、ここで指摘する必要があるのは、中央にある 3 つのレイヤーです。クリエーター エコノミー、空間コンピューティング、および分散化 (特に、後で検討するスケーラビリティによるエッジ コンピューティング)。これらは、メタバースを正しく構築し、それを *オープン* に保つための最も重要な 3 つのコンポーネントです。クリエイターとコンシューマーは、パズルの最も重要なピースとなり、彼らが持つツールによって、アクティビティの主要なハブがどこにあるかが決まります。将来。
つい最近、Meta はプラットフォームのクリエイターに基本料金として 30% を請求し、残りの 25% の料金を Horizon Platform から請求すると発表しました。比較すると、Manticore は 50%、Roblox はなんと 75% のクリエーター料金を受け取っています。これはすべて悪いことではありませんが、クリエイターと消費者向けのプラットフォームとツールを構築する際に改善が必要なことは間違いありません。これの良いところは、競争が価格を引き下げることです。クリエイター向けのツールがよりアクセスしやすくなり、多くの場合、より分散化されるにつれて、彼らが支払わなければならない料金も高くなります。新しいインターネットの機能は、より競争力があり、独占的ではありません。
「今日、世界は非常に相互接続されていますが、この進化の次の段階としてメタバースが出現します。これは、一般の人々が消費するだけでなく生産する意味のある主体を持つオンライン環境です」 - Improbable の CTO である Lincoln Wallen 氏
メタバースの議論であまり取り上げられないテーマは、空間 Web です。私はこれを、Web サイトから Web スペースへの移行として説明します。リアルタイム 3D で構築されたインターネットの領域ですが、多くの場合、現実世界の社会構造を模倣しています。私はここでそれについてたくさん話しました。メタバースはインターネットですが、ゲーム開発者によって構築されており、オープンソースのリアルタイム 3D ソフトウェアのパラボリックな進歩により、オンラインで探索できる新たなデジタル世界の新しいアーキテクトが毎日登場しています。
このパラダイム シフトは、40 年にわたる技術がより相互運用可能で探索可能なバージョンのデジタル世界に移行した結果であると考えることができます。ここ数年のより成功したゲームは、典型的なゲームの目的以外のプレイ行動によって推進されました。どうぶつの森を例にとると、治療、インタラクティブ、表現力を目的としたゲームであり、目的を達成するだけでなく、創造性を表現し、コンテンツを作成/消費したいというプレイヤーの欲求を際立たせます。どうぶつの森も基本的にソーシャルであり、Covidのために実施されたロックダウンを考えるとタイムリーでした.これは、これまで無視されてきた非客観的なソーシャル ゲームの市場セグメントを際立たせ、ゲーム開発者によって作成された共有と探索のための非常に没入型のファンタジー ユニバースへの扉を開きました。
「私にとってメタバースは、リアルタイム 3D を中心とした革命から生まれます。
ゲーム エンジンの進歩により、リアルタイム 3D のキャプチャ、消費、共有が容易になったためです」 — Marc Petit、Epic Games
これは、メタバースがデバイスに依存しないことを意味します。それは VR ヘッドセットを通して体験されるだけでなく、最終的には、私たちが関与できるあらゆるデジタル サーフェスを通して体験されます。マークは、スター ウォーズの惑星タトゥイーンから地球の深海まで、私たちが窓を好きなもののライブ ディスプレイに変えることができる未来について語っています。これらの世界を探索するために VR と AR に大きく依存することになりますが、この進歩は、リアルタイム 3D での体験を可能にするインターネットの強化と見なすことができます。それは、電話、タブレット、VR ヘッドセットなどの複数のデバイスだけでなく、自動運転車やガラス パネルをも超えます。それは動的に社交的になり、私たちの生活のあらゆる側面と統合されます。今後数年間、私が最も楽しみにしているのは、世界中の人々にマルチ リアリティ (MR) 体験を提供しながら、デジタルと物理をどのように結びつけることができるかということです。
「メタバースは仮想世界ですか?いいえ。仮想世界が作られる予定ですが、それはその要素の 1 つにすぎません」 — マシュー ボール
私はモバイル デバイスを窓、または新しい世界へのポータルと考えるのが好きです。
Pokémon Go は、AR によって初めてプロダクト マーケット フィットを証明しましたが、次のレベルに進む準備ができています。人々は注目しています。 最近の研究では、ポケモン GO が実際に局所的にうつ病関連の検索を減少させたことが示されました。これは、これらのインタラクティブな体験が、特に若者のメンタルヘルスを改善するのに役立つ可能性があることを示しています。
この成長市場が可能にする社会体験は、人生を変えるものでなければなりません。クールなテクノロジーだけでなく、機能的なテクノロジー。また、リサイクルなどの社会的影響を与えるプロジェクトの未来は、市民レベルで複合現実によって強化されると考えています。
Wiredの編集者である Kevin Kelly 氏は、AR が次の大きな技術プラットフォームへの道を切り開くと確信しています。彼はこの Mirrorworld を吹き替えました。フィジカルとデジタルのあいまいな境界線、そして私たちのフィジカルな世界の上に位置する成長するデジタル オーバーレイ。
「ミラーワールドはまだ完全には存在していませんが、来ています。近い将来、現実世界のすべての場所と物 (すべての街路、街灯柱、建物、部屋) が、ミラーワールドにフルサイズのデジタル ツインを持つようになります。今のところ、AR ヘッドセットを通してミラーワールドのごく一部しか見えません。これらの仮想の断片を少しずつつなぎ合わせて、現実の世界と平行する共有の永続的な場所を形成しています。」
位置マーカーとデータはより正確になり続けており、ハンドヘルド デバイスはより高速な処理速度でよりインテリジェントになっています。これは、現実世界の上に構築されたカスタム環境を意味し、市民参加、社会的影響、そしてもちろんゲームのためのユニークで興味深い機会を提供します.
Mirrorworld は、携帯電話のカメラと現実世界のマッピングに何よりも依存し、デジタル体験を物理的な環境にインテリジェントに重ねることができるようになります。デジタル世界の都市とリーダー。
ただし、Unity と Unreal Engine では 3D 空間を列挙する方法が異なるなど、多くのデバイスとソフトウェアが異なるルールセットを持っているため、複数の世界を相互に通信させることは非常に困難です。これにより、現時点では世界間の相互運用性が非常に難しくなっています。また、リソースを大量に消費し、明確な金銭的動機なしに業界最大の企業のいくつかで慣行を変更する必要があるため、解決に関心を持つ人はほとんどいません。
実際には、これは現在のメタバースが「インスタンス化」されていることを意味します。つまり、ほとんどのエクスペリエンスには境界があり、他のエクスペリエンスに接続されていません。別のインスタンスにアクセスするには、「ログイン」して別のソフトウェアまたはハードウェアを起動する必要があります。
メタバースを真にオープンにするためには、相互運用可能なゲーム エンジンと仮想経済層が必要です。
リアルタイム 3D の責任者の多くは、ブロックチェーンに急いで参入していません。しかし、最終的にはより標準化され、アクセスしやすく、公正なシステムに収束することを期待して、彼らと協力しているオープンに焦点を当てたリーダーの別のグループがあります。
今日のインターネットは、見ること、好きなこと、スワイプすることに明確に重点を置いています。その見返りとして、私たちはデータから収益を得ていますが、リアルタイム 3D で構築される次のフェーズの約束は、私たちが体験そのものの一部になることを意味します.これは、既存のインターネット コンテンツが提供するスレーブとマスターの関係ではなく、本質的にソーシャルでインタラクティブなものであり、ユーザーがコンテンツとエクスペリエンス自体の主要な作成者になります。
「私たちが知っているインターネットは、本来の目的とは正反対です。共通性、ハイパーリンクは、それに大きな価値をもたらしました... 現在のインターネットは、ショッピング モールにいるようなもので、店舗ごとに異なる ID カードが必要です。すべての店舗が異なるカード ベンダー、サイジング スキーマなどを持っているところです。」 — マシュー・ボール
iPhone はインターネットではありませんが、その採用により、何億人もの人々が iPhone にアクセスできるようになりました。これは、インターネット ストーリーの貴重な一部です。メタバースには、同様に重要なハードウェア、サービス、およびエクスペリエンスがあります。それらが現在どうなっているのかを推測する必要がある場合は、間違いなく Unreal Engine から始めます。映画を作っている人たちは、ゲームを作っている人たちと同じことを望んでいるからです。これらの業界全体で共通の技術的要件があり、物事を正しい方向に押し進めていますが、それはまた、インタラクティブな要素が収束し始めていることを意味します.さらに、建築、都市計画、ファッション、エンジニアリング、ライブ音楽、イベントなど、複雑なシミュレーション ソフトウェアが必要なため、他の多くの業界でもゲーム エンジンを設計プロセスに実装しています。これが、Unreal Engine と Unity をある程度破壊的にしている理由です。
Unreal Engine は、空間 Web を構築するための世界をリードするテクノロジであり、したがってメタバースの約束を果たしますが、特にハイパーコネクテッド ワールドを高忠実度で構築し、複合現実を投入することについて話している場合には、独自の制限があります。 .そのため、出荷を支援するためにシミュレートされた配布クラウド ソフトウェアが必要です。
Amazon の Luna は、現在 100 ~ 90 ミリ秒のリアルタイム ストリーミングが可能なクラウド ゲーム ソフトウェアであり、5G は「光の速度の問題」を (ほぼ) 解決することでこれを高速化すると約束しています。サーバ。フレームレートは現在、主要な制限であり、忠実度の高いマルチプレイヤー空間ゲームが不足している理由です.また、忠実度は低いがスケーリングが速いゲームが非常に人気がある理由でもあります。たとえば、Minecraft を参照してください。Minecraft には、55,000 の異なるサーバーで世界中に 1 億 5,000 万人ものプレイヤーがいます。
5G が高忠実度の約束に近づくだけでなく、携帯電話がメタバースに接続するための中央処理装置として機能すると Marc Petit は考えていますが、それは私たちが今日知っているプロバイダーによるものではないかもしれません。代わりに、分散化とエッジ コンピューティングが前面に出てきます。
現在、Unreal Engine で MMO を作成することは非常に困難ですが、スケーラビリティに向けた取り組みを続けているため、はるかに簡単になります。 UE とは異なるルールセットを持つ Unity のようなモバイル ゲーム ツールについても同じことが言えます。これは、忠実度の高いモバイル ゲームとデスクトップ ゲームが必要な場合、多くの場合、2 回ビルドすることを意味します。
「私にとって非常に明確なことは、テクノロジーの進歩に関するすべてが明らかにメタバースのサポートにつながるということです」 — Ed Catmull、ピクサーの共同創設者
(開示:私は、ここで言及されているいくつかのプロトコルまたは企業の投資家および利害関係者です。)
いくつかの一般的な誤解に対処したので、メタバースとは何かについて合意に達することを目指している多くの主要な個人によって共有されているビジョンである、メタバース オープンを作成するために必要な重要な手順を見ていきます。
インターネットは完全に閉鎖されているわけではありませんが、認証が構築されている特定のルールによってサイロ化された領域があります。よりオープンにする方法を考えると、アクセシビリティは重要ですが、所有権も重要です。 Web2 では、無料アクセスと引き換えにデータの所有権を犠牲にしますが、これには明らかに重大な意味があります。毎回異なる資格情報でログインする必要があり、使用するアプリケーションや Web サイトが増えるほど、使用する必要のあるログインも増えます。これは「ウォレットと接続」が解決を目指すことができる問題であり、ウォレットが非常にユーザーフレンドリーではないことは否定できませんが、それを改善するための措置が取られています.
メタバースを接続され、最終的にシームレスになるスペースの集まりと考えると、毎回異なるユーザー名とパスワードでログインすることはありません。
「仮想通貨以外にグローバル通貨はありません。ブロックチェーン インフラストラクチャ以外にグローバル インフラストラクチャはありません。したがって、グローバル インフラストラクチャとグローバル通貨がなければ、メタバースはありません。あなたは破片を持っています。 — Nicolas Pouard (Ubisoft)
プレーヤーが所有する資産 (NFT 経由):冒頭の声明で述べたように、私はオンラインで「育ちました」。過去 30 年間、私は数え切れないほどのゲームをプレイしてきましたが、それらのゲームには、話したくもないほど多くの時間とお金を費やしてきました。これが、2018 年に初めて NFT について学んだときに、プレイヤーが所有する資産の概念が本当に心に響いた理由です。私がプレイしたゲームで何年にもわたって蓄積したすべてのアイテム、すべてのスキン、および経験には、すべてが含まれていました。プレイをやめようと思った瞬間に迷子になりました。さらに悪いことに、クリエイターがゲームの開発を中止することを決定したとき.プレイヤーのコントロールが奪われるため、おそらく後者の方が悪いでしょう。私たちがゲームで競うアイテムの多くはデジタル トロフィーであり、それらをゲーム、Web サイト、Web スペース、3D 環境の間で持ち運ぶことができることは、誰もが恩恵を受けるものです.
NFT とは何か、またはそれがゲーム内でどのように機能するかについてまだ混乱している場合は、NFT をデータ (写真、ビデオ、オーディオ) を添付できるトークンまたはチケットと考えてください。これは通常、自分で保持する視覚的なものです。財布。 Web2 ゲーム サーバーに接続するときは、ユーザー名とパスワードでログインします。しかし、メタマスクのような web3 ウォレットでログインすると、すべてのデータが含まれるすべてのトークンが保持されます。その逆ではなく、何を所有しているかをゲームに伝えます。これはプレイヤーを解放し、既存の資産の上に価値を創造したいゲーム開発者にとって興味深い機会を生み出します。 **
「ブロックチェーンがなければ、メタバースはありません。」 — ニコラ・プアール
これの実際の良い例は、CryptoPunks のデジネーションや、NFT としてプレイできる Galaxy Fight Club など、NFT をその世界でプレイ可能なキャラクターに変えるブロックチェーン ベースのゲームです。
これは、これらの NFT を持っている人なら誰でもゲーム サーバーに接続でき、すでにゲームの「スキン」を持っていることを意味します。これは、新規プレイヤーを引き付ける優れた方法ですが、既存の NFT コレクションにより多くの価値をもたらします。
残念なことに、ゲーマーは多くの場合、お気に入りのゲームのさらなる収益化の試みであると考えて、この機会にまだ戦っています。彼らの将来価値。
最近、Epic が 1 回のスキン販売で 5,000 万ドルを稼いだことが明らかになりました。そのスキンは Fortnite ユニバースにのみ存在する可能性が高く、Epic アカウントにログインしている場合にのみ使用できます。
これが一夜にして起こる現象になると考えるほど単純ではありませんが、ブロックチェーンベースのゲームですでに機能しているエキサイティングな現象です。その秘訣は、ビジネスモデルの多くを再考し、できれば他のベンチャーと協力して、より相互運用可能な新しいシステムを構築する必要がある従来のゲームビジネスを引き付けることです.
「メタバースは、ゲーム開発者によって構築されたインターネットです…特定の1 つの体験や世界ではありません」 — Ryan Gill、CEO
坩堝
おそらく物議をかもしている私の見解は、多くの場合、プレイ・トゥ・イーニングはデジタル搾取工場に似た環境を作り出し、大多数のユーザーがペニーのためにクリックを養っているということです.
Axie Infinityチームの Philip La は最近、play-to-earn に関する非常に重要な記事を公開しました。彼が強調した注目すべき点は、play-to-earn から play- and -earn への移行です。 Axie は、東南アジアでの社会経済的影響により、おそらく最も象徴的な P2E ゲームです。
プレイ中にメタバースで稼ぐ機会があるべきだと思いますが、すべてのインターフェイスで期待できるとは思いません。この記事では P2E についてはあまり話したくありません。非常に興味深く、影響力のある可能性を秘めているにもかかわらず、他の多くの概念がメタバースに対して特に重要性を持っているとはまだ感じていないからです。
ギルドについて話すとき、NFT の宝庫とトリクルダウン経済学を備えた階層的な Discord サーバーよりも、 Runescape氏族またはWoWギルドのことを考えます。オープンワールドのソーシャル主導のゲームでは、ガバナンス トークンをプレイヤーの投票に変え、それをゲーム化することで DAO エクスペリエンスを活性化できると信じています。一部のゲームでは、特定のギルドや DAO からの投資やサポートと引き換えに、既存のガバナンス トークンを採用することさえあるかもしれません。ここには本当に興味深い合併症と機会があります。
私は、Axie が「メタバース ゲーム」と呼ばれるべきではないと述べることも重要だと思います。 Axie Universe はメタバースの一部であると信じており、彼らが IP を基に構築を続け、より目立つようになることを期待しています。
「メタバース」の著者であるマシュー ボールは、没入型のファンタジーの世界により焦点を当てたメディアの未来についてよく語っています。彼は、ロード・オブ・ザ・リングが本としてではなく、カテゴリ間の IP を持つフランチャイズとして競合しているという事実を挙げています。 Axie の同様の動きによって、ゲームがより没入型の世界に変わり、現在提供されているゲーム体験だけでなく、多くのプラットフォームや媒体でアクセスできるようになると期待しています。
ゲームを構成するアセットの構成可能性と IP の人気により、Axie ユニバースをより多く見ることができます。
分散型アイデンティティ:上で簡単に触れたように、ジャック・ブッチャーのビジュアルで美しく実証されています。 Web3 は、新しい方法でシングル サインオンの可能性を開きます。 Epic Games のような企業は (すべてのゲーム ライブラリに対して) シングル サインオンを使用していますが、新しいインターネットの周りを移動するとき、自己主権の分散型 ID は私たちに新しい機会をもたらします。 web3 ウォレットで ID クレデンシャルを管理する場所です。
現在、ほとんどのアプリケーション、Web サイトなどは、電子メールやパスワードなどの ID 資格情報を必要としますが、Web ウォレットに ID 資格情報を保持する未来があり、web3 アプリケーションにアクセスすると、すぐに自分が誰であるかを知ることができます。インターネットを開いたときにすでにウォレットにサインインしているためです。
これは、ゲーム開発者によって構築されたオープンなインターネットを検討する際に非常に重要な考慮事項です。データ主権は重要ですが、現在のインターネットはそれをまったくサポートしていません。実際、データは養殖用の商品としてデータに取り込まれ、大企業に販売されます。
おわかりのように、多くの可動部分が関係しています。現在、それらすべてが調和して動いているわけではありませんが、この記事で概説されている多くの主題を組み合わせた非常にクールな実験の放物線状の傾向にあることは確かです.
メタバースは「人中心」になります。関係中心。インタラクション中心。残りはノイズです」 — Lincoln Wallen、CTO
ありえない.io
アイデンティティを見るとき、アバターを見逃すことはできません。
「ダイレクト トゥ アバター」経済は、より多くの Web スペースが人気のハングアウトになるにつれて爆発するように設定されており、AR および VR テクノロジは、現在経験している地震の変化を続けています。私たちは皆、アバターの概念に精通していますが、小売業者やファッションの巨人が昨年行ったいくつかの重要な動きは注目に値します.
Gucci は最近、Superrare DAO への投資と、デジタル アートとフィジカル アートを融合させた Gucci Superplastic と呼ばれるコレクションにより、「ディジブル」への進出を果たしました。また、ドルチェ&ガッバーナの UNXD への意気込みも見られました。超ニッチで超レアな収集価値のあるハイファッションのアイテムは物理的なアイテムと引き換えることができます。ごく最近、D&G はファミリー ボックスを販売しました。このボックスを使用すると、所有者はレアな交換品にアクセスできるほか、ユニークな場所での招待制のプライベート イベントにアクセスできます。
これは、ブランドエンゲージメントと「スーパーファン」の概念にとって特にエキサイティングであり、今後数年間でNFTが主要な役割を果たし続けることが予想されます。 NFT は、ポイント カードのように、時間の経過とともに開発できるデータセットが増え続けるチケットのように見えるようになっています。
新しいインターネットでは、ターゲット ユーザーを理解するために視点を調整するのが難しい場合があります。最初は、Roblox の Gucci Town のような場所や、Tommy Hilfiger がニューヨークのファッションショーをゲームにライブストリーミングすることに懐疑的でした。しかし、クリスマスに定期的に Robux を求める 11 歳の妹と話をした後、人口統計が急速に変化していること、また若い人たちをハイファッションに参加させる良い方法であることをすぐに理解し始めます.
これに加えて、Roblox が提供する世界構築環境とゲーム作成ツールは、次世代の世界構築者が若くなっているだけでなく、すでに機能しており、多くの場合非常に収益性が高いことを意味します。
インターネットと e コマースの未来を考えるとき、この若い人口統計がどれほど重要であるかはいくら強調してもしすぎることはありません。
ちょうど昨年、限定版のグッチ バッグが Roblox で 350,000 Robux で販売されました。これは 4,115 ドルに相当します。実際には、バッグが現実の世界で販売された金額よりも高くなっています。
しかし、Roblox の Gucci ハンドバッグだけにとどまりません。つい最近、エキサイティングなコレクションを通じて、主要な宝石商と時計メーカーがメタバースに参入したというニュースがありました。
高級時計メーカーのジェイコブ & コーは最近、UNXD と提携して、「8 つのユニークな時計を NFT に変えた「アストロノミア メタベルソ コレクション」を立ち上げました。メタバースから引き出された各 NFT は、特別な力を持って戻ってきます。各時計は、太陽系の惑星のメタバーサル バージョンにインスパイアされたデジタル NFT アートワークで表現されています。」
このコレクションには、地球に最も近い惑星からの 4 つの引き換え可能な時計が含まれており、それ以外の惑星はデジタルのみのコレクションです。
同様に興味深いのは、Tiffany & Co からの最近の発表で、ブランドによって作られた 250 個の限定された CryptoPunk をテーマにしたネックレスのコレクションを発売し、所有者が引き換えることができる.
これらのペンダントの価格はそれぞれ 30 セントで、執筆時点では約 50,000 ドルです。この発表はさまざまなフィードバックを引き起こしましたが、ブランドが進んでいる方向性を完全に示しています。そして、彼らは聴衆をよく特定しているので、コレクションを合計約 12,500,000 ドルで問題なく売り切れると思います。
今後 3 ~ 5 年で、携帯電話はカスタム ワールドへのポータルに変わります。現在の環境を、まったく異なるインタラクティブな風景に変えます。参加するだけでテクノロジーの進歩に貢献しながら、住んでいる町や都市をデジタルで探索し、プレイすることで報酬を得ることができます。 AR 市場は 2020 年に 50 億ドル強と評価され、2026 年までに 2,250 億ドルに達すると予想されています。
並行して、アクセシビリティと価格の低下に基づいて、VR ヘッドセットの人気が高まり続けるでしょう。 2014 年に Facebook が Oculus を買収したのは時期尚早でした。それから 8 年が経ち、DAU は着実に大幅に増加し始めており、世界中のユーザー数は 2 億人に迫っており、今年の終わりだけで推定 7,000 万ユニットが出荷されるため、ハードウェアの需要は 16 倍に増加しています。 2018年以来。
ポケモン ゴーが AR で行ったこと、Zenith MMO、SuperHot などが VR で行っていることはほぼ間違いありません。
非常に魅力的な VR ゲームの出現により、ラフなスタートの後、VR が再び広く受け入れられるようになるでしょう。
ソフトウェア側では、素晴らしいツールが改善され続け、よりアクセスしやすくなっています。若いワールド ビルダーの軍隊は、Roblox と Minecraft でトレーニングを受けています。そのうちの何人かは、歩いたり話したりできるようになってから、既にサーバーをホストし、ゲームを構築しています。
このコンセプトは、エンジニアリング、ロジスティクス、不動産などの多くの業界を大きく混乱させるものであり、リスクをほとんどまたはまったくなくして創造的なカスタマイズと実験を可能にします。
より多くのユーザー、より多くのデータ、より多くの方向性、より多くのアイデア、より多くの資金。
より良いインターネットを構築するには、多くの課題が提示されますが、それを楽しくするための基本的なツールはそこにあります…あとは、それらを組み合わせて実験するための適切なチームが必要です。
そのため、メタバースが何であるかはまだ明確ではありませんが、これらのテクノロジで驚くべき収束が進行していることは明らかです。そして、それらが正しい方法で構築されていることを確認するために、私たち全員が果たすべき役割があります。
まだわかりますか、アノン?
そうでない場合でも心配しないでください。私はこのすべてについて今後何年にもわたって話し、すぐに新しい会社を発表する予定です。それまでは、Twitter @chatwithcharles で私を見つけてください。
以下の人々の洞察と意見が、私が私のものを形成するのを助けてくれたことに特に感謝したいと思います.
そして、未来の定義を主導してくれた Matthew Ball に特に感謝します。マシューズの本をチェック
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