「スタートアップの裏側」の今回の回では、Ishan Pandey がMythical Gamesの社長兼 COO である Arron Goolsbey 氏と対談し、ゲーム業界での彼の素晴らしい歩みを探ります。Wizards of the Coast での初期の頃に Magic: The Gathering の台頭に重要な役割を果たし、その後 Activision Blizzard で画期的なプロジェクトを率いるまで、Arron 氏はゲーム革新の最前線に立ってきました。
現在、彼は Mythical Games で AI とブロックチェーン技術の統合を先導し、革新的なプレイヤー所有の経済を創出しています。ゲームの未来、Web3 の変革の可能性、そして Mythical Games が目指すエキサイティングなプロジェクトに関する Arron の洞察を掘り下げてみませんか。
Ishan Pandey:こんにちは、Arron。Hackernoon の「Behind the Startup」へようこそ。今日は AI と Web3 のエキサイティングな交差点について掘り下げるために、Arron さんをお迎えできてとても嬉しいです。まず、あなたの職歴と、Mythical Games での現在の役職に就くことになった経緯について、少しお話しいただけますか?
Arron Goolsbey:私はゲーム業界で 25 年以上を過ごしました。90 年代後半、世界初のトレーディング カード ゲーム (マジック: ザ ギャザリング) を発明した直後に、あまり知られていないスタートアップ企業である Wizards of the Coast に入社しました。私はテクノロジー担当副社長として Wizards を去り、現在のグローバル デジタル CCG「Magic Arena」の開発とリリースに携わりました。その後、Activision/Blizzard に入社し、Battle.net の責任者になりました。StarCraft、Hearthstone、Battle.net プラットフォーム自体の大ファンだった私にとっては夢が叶ったようなものでした。Battle.net を率いる間、私たちは BlackOps IV から始まり、Modern Warfare 2、Warzone (最初の F2P Call of Duty タイトル) と続く Call of Duty シリーズをパブリッシングすることで、新しい時代を切り開きました。
その後、メンターの一人を追ってMetaに移り、Reality LabsでFacebook、Instagram、WhatsApp、Quest VRのゲーム開発に携わりました。世界中を旅して何百人ものゲーム開発者と会い、メタバースと次世代コンピューティングプラットフォームの追求をまとめました。そのとき、ジョン・リンデンから電話があり、ゲームとインタラクティブなエンターテイメント体験の未来に関する彼の魅力的なビジョンを追求するためにMythicalに加わるよう依頼されました。
Mythical の社長兼 COO として、NFL Rivals や Blankos などのゲーム、そして当社の事業の 3 つの主要な柱である高度なマーケットプレイスとエコノミー、クラウド配信、インスタント プレイ、そしてゲーム全体にわたる「オープン ガーデン」を通じた分散型ソーシャルに、ジョンの力強いビジョンを実現することが私の責任です。
Ishan Pandey: Mythical Games の概要と、Web3 分野でのプロジェクトを推進する中核となるビジョンについて教えてください。
Arron Goolsbey: Mythical は、ブロックチェーン テクノロジーとプレイヤー所有の経済を活用した次世代のゲームを構築するゲーム テクノロジー企業です。
私たちは、人々がプレイしたい素晴らしいゲームを構築し、誰もが参加して楽しめる強力なプレイヤー主導の経済を開発し、ブロックチェーン技術とプレイ可能なNFTを活用して、プレイヤー、クリエイター、アーティスト、ブランド、ゲーム開発者が新しい「プレイして所有する」ゲーム経済の利害関係者や所有者になれるツールを提供することで、Web3ゲームエコシステムを構築することに全力を注いでいます。
Ishan Pandey: Mythical Games は、ブロックチェーン技術をゲームに統合する先駆者です。このアプローチは、ゲーム業界の他社とどのように差別化されますか?
Arron Goolsbey:私たちは、プレイヤーがゲームアイテムを完全に所有し、検証可能な方法で互いにトレードし、好きなようにコレクションを構築できるようにしています。市場でこのようなことを行っているのは他にはなく、特に NFL のようなトップクラスのパートナー IP ではそうではありません。
Ishan Pandey:今後数年間で、Mythical Games からどのような大きな発展が期待できますか? 今後、新しいプロジェクトやパートナーシップの予定はありますか?
Arron Goolsbey:ゲームに関して言えば、私たちのチームは新しいゲームの開発と既存のタイトルの改良に全力で取り組んでおり、プレイヤーの体験とエコシステムを強化するあらゆる種類の新機能とユーティリティを導入しています。今後のプロジェクトやパートナーシップについては、現時点ではあまり多くを語ることはできませんが、いつものように、多くの準備が控えており、どれも見逃したくないものになるはずです。今こそ、Mythical エコシステムに飛び込むときです。
Ishan Pandey: AI がテクノロジーにおいてますます重要になる中、Mythical Games はブロックチェーン ベースのゲーム プラットフォームを強化するために AI をどのように活用していますか?
Arron Goolsbey:私たちは、ゲームに適用される AI のかなり斬新な用途に取り組んでいますが、まだ詳しくはお話しできません。しかし、AI をゲーム体験そのものだけでなく、ツールの形でプリプロダクションやライブ オペレーションの開発サイクルに適用することには大きな可能性があると考えています。実際、Mythical は、ゲームを変えるようなさまざまなタイプのアプリケーションにまたがる AI 生成機能に関する重要な特許をいくつか取得しています。近い将来、私たちが取り組んでいることを皆さんにお伝えするのが待ちきれません。
Ishan Pandey:ゲーム業界では VR と AR が大きな話題になっています。Mythical Games が VR ではなく AI と Web3 テクノロジーに重点を置くことを選んだのはなぜでしょうか?
Arron Goolsbey:おそらく VR と AR に世界で最も投資している企業である Meta の Reality Labs で働いてきた私は、次世代コンピューティング プラットフォームの形で進化をもたらすために、すでに複数の業界で大きな推進力があると強く信じています。VR と AR 向けに構築された興味深い没入型ゲーム体験を数多く見てきました。素晴らしいものもありますが、ほとんどはまだ主流になる準備ができていません。
VR と AR の課題の 1 つは、ゲーム用途であっても、ハードウェアがまだ十分ではないことです。VR ヘッドセットはここ数年で大きく進歩しましたが、まだ主に 2 ~ 3 個のビデオ プロセッサでオーバークロックされた携帯電話のハードウェアにすぎません。ハードウェアの制限がいくつかあるため、マルチプレイヤー エクスペリエンスの同時ユーザー数は 12 人未満に制限されます。ハードウェアの売上は、最も安価で最も成功しているものでも年間数千万台に上り、大規模な開発を引き付けるために必要な数の 10 分の 1 に過ぎません。
そうは言っても、ゲームは依然として VR/AR の主な使用例であり、ハードウェアはいつかそこに到達するでしょうが、ハードウェアと実際のゲームは成功の方程式の 2 つの要素にすぎません。Mythical の前提は、没入型体験の重要な構成要素のプロバイダーとして自らを位置付け、VR/AR ゲームの構築に投資しているゲーム開発者が、当社のテクノロジーを使用してビジネス モデルを解き放ち、それらのゲームをより早く市場に投入し、商業的に成功する可能性を高めることです。
Mythical のプラットフォームは、モバイルから PC、VR/AR まで、あらゆるプラットフォームとハードウェアで使用できるように構築されています。当社の「オープン ガーデン」アプローチは、社内で「Web3 テクノロジーを活用したメタバースの HTTP」と呼んでいるものに向かって、業界全体のパイのサイズを拡大することを目的としています。
Ishan Pandey: Mythical Games が Web3 フレームワーク内で AI を実装する際に直面する最大の課題は何ですか? 逆に、この統合によってどのような独自の機会がもたらされますか?
Arron Goolsbey: AI はゲーム業界で何十年も使われてきました。最大の課題の 1 つは、AI がゲームの設計、構築、運用という人間のプロセスを支援するツールとして使用され、人間のエンリッチメントをバイパスするツールとして使用されないようにすることです。これまでのデジタル ツールの進化と同様に、テクノロジーを活用してゲーム コンテンツとエクスペリエンスの速度、品質、コスト効率を向上させることが、AI の主な開発目標でなければなりません。これは難しいバランスであり、どこで線を引くべきかという答えがすぐに明らかになるとは限りません。しかし、前にも述べたように、Mythical は数年にわたってこのことを考えてきたため、豊富なコンテキスト経験があり、大きな目標に向かっています。
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