बाजार परिपक्व हो रहा है, इसलिए मैं मेटावर्स क्या है, इसका क्या अर्थ है, और इसे कौन बना रहा है, के बारे में कुछ सामान्य गलतफहमियों को दूर करने के लिए वापस जाना चाहता था, उम्मीद है कि कुलीन टीमों के साथ अधिक बातचीत होगी क्योंकि हम इस दिशा में फंड करना जारी रखते हैं। हमारे शुरू होने के तीन साल बाद।
मैं अक्सर टीमों से निवेश डेक देखता हूं जो मुझे बताते हैं कि वे "एक मेटावर्स का निर्माण" कर रहे हैं, जो समय बीतने के साथ-साथ लाल झंडे के रूप में अधिक हो जाएगा क्योंकि आम सहमति पर पहुंचने वाली सामग्री वास्तव में मेटावर्स बनाती है। यह बिल्कुल स्पष्ट है कि एक गहरी गलतफहमी है, जो वेब के शुरुआती चरणों की याद दिलाती है - जब व्यवसायों ने दावा किया कि वे एक वेबसाइट के बजाय "इंटरनेट का निर्माण" कर रहे थे।
यदि आपने किसी को इंटरनेट को उसके प्रारंभिक चरण में परिभाषित करने के लिए कहा होता तो वे भी इसी तरह संघर्ष करते; फिर भी जबकि इंटरनेट की परिभाषा आज समझ में आती है, यह वास्तव में यह नहीं समझाती है कि इंटरनेट कैसा महसूस करता है या संचालित होता है। हम फिर से उसी स्थिति का सामना कर रहे हैं।
मैं काफी हद तक खुद को "इंटरनेट का नागरिक" मानता हूं। जिस देश में मैं पैदा हुआ था, उस देश की तुलना में कई मायनों में मैं इंटरनेट के लिए अधिक सम्मान रखता हूं, आखिरकार, मैं अपने कई करीबी दोस्तों से ऑनलाइन मिला, मेरा व्यवसाय ऑनलाइन बनाया गया था, और इसलिए मेरी संपत्ति थी। मैं रून्सस्केप और वर्ल्ड ऑफ Warcraft जैसे इमर्सिव और अक्सर मल्टीप्लेयर गेम खेलकर बड़ा हुआ हूं, जहां मैंने ब्लॉकचेन पोंज़िनॉमिक्स के अर्थशास्त्र को नेविगेट करने के लिए आवश्यक कौशल सीखा। तो इसमें कोई आश्चर्य की बात नहीं है कि मैं मेटावर्स और इसे समझाने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली भाषा पर विशेष रूप से ध्यान दे रहा हूं; आखिरकार, मैं एक गेमर हूं।
मैं अपने पहले के कुछ बयानों का अनुसरण करना चाहता था, जो ज्यादातर हैकरनून पर साझा किए गए थे, जहां मैंने गेमर्स द्वारा बनाए जा रहे स्थानिक वेब के विकास पर चर्चा की, एनएफटी के रूप में डिजिटल संग्रहणीय, और "मेटावर्स में संग्रहालय" कुछ भ्रम और मदद को दूर करने के लिए मेटावर्स क्या है, इस पर आम सहमति तक पहुंचें… उन लोगों में से कुछ की मदद से जो हमें एक बेहतर इंटरनेट बनाने के लिए इसे अपना मुख्य फोकस बना रहे हैं।
मैं सबसे पहले यह स्वीकार करते हुए शुरू करना चाहता हूं कि अपने प्रारंभिक रूप में, इंटरनेट ने कई कथित समाधान प्रदान करने का भी वादा किया था जो हम सुन रहे हैं कि मेटावर्स अब प्रदान करेगा, चाहे डिजिटल पर्यटन, शिक्षा, स्वास्थ्य सेवा आदि के लिए। यह जानना महत्वपूर्ण है कि किसी भी तकनीक की पूरी क्षमता कभी 'साकार' नहीं होगी, क्योंकि यह लगातार विकसित हो रही है, और इसलिए हमारी अपेक्षाएं और संभावनाएं भी हैं। जो बात इस बार को थोड़ा अलग बनाती है, वह यह है कि पिछले 40 वर्षों की प्रौद्योगिकियां एक नए, अधिक अंतर-संचालन योग्य रूप में, बिल्ट-इन 3डी और मौजूदा इंटरनेट की तुलना में बेहतर आर्थिक मॉडल की क्षमता के साथ आ रही हैं।
...लेकिन इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि "आईपैड किड्स" जो स्वाइप करते हुए और पसंद करते हुए बड़े हो गए हैं, अब स्कूल में स्नातक हो रहे हैं, और उनके लिए इंटरनेट बनाने में मदद करने वाले उपकरण बहुत, बहुत दिलचस्प हो रहे हैं ...
इसलिए, मेटावर्स वह है जिसे हम इंटरनेट के अगले चरण पर विचार कर सकते हैं। जैसे-जैसे वेबसाइटें इंटरनेट बनाती हैं, मुझे लगता है कि इंटरऑपरेबल "वेबस्पेस" मेटावर्स बनाते हैं। मेटावर्स स्टैक और इसे बनाने वाली आवश्यक तकनीकों और दर्शन को तोड़ने का प्रयास करते समय मैंने जो सबसे व्यावहारिक ग्राफ़िक देखा है वह यहां दिया गया है:
जब हम स्थानिक वेब के निर्माण के लिए मंच निर्धारित करते हैं, तो कुछ चीजें यहां इंगित की जाती हैं, केंद्र में तीन परतें हैं। निर्माता अर्थव्यवस्था, स्थानिक कंप्यूटिंग और विकेंद्रीकरण (विशेष रूप से स्केलेबिलिटी के कारण एज कंप्यूटिंग जिसे हम बाद में तलाशेंगे)। मेटावर्स को सही ढंग से बनाने और इसे *खुला रखने के लिए ये सबसे महत्वपूर्ण तीन घटक हैं। *निर्माता और उपभोक्ता पहेली का सबसे महत्वपूर्ण हिस्सा बन जाएंगे, और उनके पास मौजूद उपकरण यह निर्धारित करेंगे कि गतिविधि के मुख्य केंद्र कहां हैं भविष्य।
अभी हाल ही में मेटा ने घोषणा की थी कि प्लेटफॉर्म पर क्रिएटर्स से आधार शुल्क के रूप में 30% शुल्क लिया जाएगा, और फिर शेष पर 25% शुल्क क्षितिज प्लेटफ़ॉर्म द्वारा लिया जाएगा। तुलना करके, Manticore 50% ले रहा है और Roblox 75% क्रिएटर फीस ले रहा है। हालांकि यह सब बुरा नहीं है, यह निश्चित रूप से कुछ ऐसा है जिस पर हमें सुधार करने की आवश्यकता है क्योंकि हम रचनाकारों और उपभोक्ताओं के लिए प्लेटफॉर्म और टूल बनाते हैं। इसके बारे में अच्छी बात यह है कि प्रतिस्पर्धा कीमतों को कम करती है, और जैसे-जैसे रचनाकारों के लिए उपकरण अधिक सुलभ हो जाते हैं और कई मामलों में, अधिक विकेंद्रीकृत हो जाते हैं, वैसे ही उन्हें जो शुल्क देना पड़ता है। नए इंटरनेट की विशेषताएं अधिक प्रतिस्पर्धी और कम एकाधिकार वाली हैं।
"यहां तक कि आज दुनिया इतनी परस्पर जुड़ी हुई है, मेटावर्स इस विकास के अगले चरण के रूप में उभरेगा - एक ऑनलाइन वातावरण जिसमें आम लोगों के पास उपभोग करने के लिए लेकिन उत्पादन करने के लिए भी सार्थक एजेंसी है" - लिंकन वालेन, इम्प्रोबेबल के सीटीओ
एक विषय जो अक्सर मेटावर्स चर्चा में पर्याप्त रूप से नहीं आता है वह है स्थानिक वेब - और मैं इसे वेबसाइटों से वेबस्पेस की ओर जाने के रूप में समझाता हूं; इंटरनेट के ऐसे क्षेत्र जो रीयल-टाइम 3D में निर्मित होते हैं, लेकिन अक्सर वास्तविक दुनिया के सामाजिक निर्माणों की नकल करते हैं; मैंने इसके बारे में यहां बहुत बात की। मेटावर्स इंटरनेट है लेकिन गेम डेवलपर्स द्वारा बनाया गया है, और ओपन-सोर्स, रीयल-टाइम 3 डी सॉफ़्टवेयर में परवलयिक अग्रिम के साथ, हमारे लिए ऑनलाइन तलाशने के लिए हर दिन उभरती डिजिटल दुनिया के नए आर्किटेक्ट होते हैं।
हम इस प्रतिमान बदलाव पर विचार कर सकते हैं कि 40 साल की तकनीक का परिणाम डिजिटल दुनिया के एक अधिक अंतःक्रियाशील और अन्वेषण योग्य संस्करण में स्थानांतरित हो गया है। पिछले कुछ वर्षों के अधिक सफल खेल विशिष्ट खेल उद्देश्यों के बाहर खेलने के व्यवहार से प्रेरित थे। एक उदाहरण के रूप में एनिमल क्रॉसिंग को लें, एक ऐसा खेल जिसका उद्देश्य चिकित्सीय, संवादात्मक और अभिव्यंजक होना है, जो खिलाड़ियों की रचनात्मकता को व्यक्त करने और केवल पूर्ण उद्देश्यों के बजाय सामग्री बनाने / उपभोग करने की इच्छा पर प्रकाश डालता है। एनिमल क्रॉसिंग भी मौलिक रूप से सामाजिक था, जिसे समय पर लॉकडाउन दिया गया था जो कोविद के कारण लागू किया गया था। इसने वास्तव में गैर-उद्देश्य वाले सामाजिक खेलों के पहले उपेक्षित बाजार खंड को उजागर किया और गेम डेवलपर्स द्वारा बनाए गए साझाकरण और खोज के लिए अत्यधिक इमर्सिव फंतासी ब्रह्मांडों के लिए द्वार खोल दिया।
"मेरे लिए मेटावर्स, रीयल-टाइम 3D के आसपास क्रांति से पैदा होने वाला है;
गेम इंजन में प्रगति के कारण रीयल-टाइम 3D को पकड़ना, उपभोग करना और साझा करना आसान हो जाता है ”- मार्क पेटिट, एपिक गेम्स
इसका मतलब है कि मेटावर्स डिवाइस अज्ञेयवादी है; यह न केवल वीआर हेडसेट के माध्यम से अनुभव किया जाता है, बल्कि अंततः, किसी भी डिजिटल सतह के माध्यम से हम जुड़ सकते हैं। मार्क एक ऐसे भविष्य के बारे में बात करता है जहां हम अपनी खिड़कियों को स्टार वार्स से लेकर पृथ्वी के गहरे महासागरों तक टाटुइन ग्रह से जो कुछ भी चाहते हैं, उसके लाइव डिस्प्ले में बदल सकते हैं। जबकि इन दुनियाओं का पता लगाने के लिए VR और AR पर एक महत्वपूर्ण निर्भरता होगी, हम इस प्रगति को इंटरनेट के और अधिक संवर्द्धन के रूप में देख सकते हैं जो इसे रीयल-टाइम 3D में अनुभव करने में सक्षम बनाता है। यह फोन, टैबलेट और वीआर हेडसेट जैसे कई उपकरणों से आगे निकल जाएगा, लेकिन यहां तक कि स्वायत्त वाहन और ग्लास पैनल भी। यह गतिशील रूप से सामाजिक होगा और हमारे जीवन के सभी पहलुओं के साथ एकीकृत होगा। अगले कुछ वर्षों के लिए जो चीज मुझे सबसे ज्यादा उत्साहित करती है, वह यह है कि हम दुनिया भर के लोगों के लिए बहु-वास्तविकता (एमआर) अनुभव बनाते हुए डिजिटल और भौतिक को एक साथ कैसे जोड़ सकते हैं।
"क्या मेटावर्स एक आभासी दुनिया है? नहीं। इसमें एक आभासी दुनिया होगी, लेकिन यह सिर्फ इसका एक तत्व होने जा रहा है ” - मैथ्यू बॉल
मैं अपने मोबाइल उपकरणों को विंडोज़ या नई दुनिया के पोर्टल के रूप में सोचना पसंद करता हूं।
पोकेमॉन गो पहली बार एआर के साथ उत्पाद बाजार के लिए उपयुक्त साबित हुआ, लेकिन हम अगले स्तर पर जाने के लिए तैयार हैं - और लोग ध्यान दे रहे हैं। एक हालिया अध्ययन ने वास्तव में दिखाया कि पोकेमॉन गो ने वास्तव में स्थानीय स्तर पर अवसाद से संबंधित खोजों को कम कर दिया, जो इंगित करता है कि ये इंटरैक्टिव अनुभव मानसिक स्वास्थ्य में सुधार करने के लिए काम कर सकते हैं, खासकर युवा लोगों में।
इस बढ़ते बाजार से सक्षम सामाजिक अनुभव जीवन बदलने वाले होने चाहिए; न केवल शांत तकनीक, बल्कि कार्यात्मक तकनीक। मैं सामाजिक प्रभाव परियोजनाओं के लिए एक भविष्य भी देखता हूं, जैसे कि रीसाइक्लिंग, नागरिक स्तर पर मिश्रित वास्तविकता द्वारा बढ़ाया जा रहा है।
वायर्ड के संपादक केविन केली को विश्वास है कि एआर अगले बड़े तकनीकी मंच का मार्ग प्रशस्त करेगा। उन्होंने इस मिररवर्ल्ड को डब किया; भौतिक और डिजिटल के बीच धुंधली रेखाएं, और बढ़ता हुआ डिजिटल ओवरले जो हमारी भौतिक दुनिया के ऊपर बैठता है।
"द मिररवर्ल्ड अभी पूरी तरह से मौजूद नहीं है, लेकिन यह आ रहा है। किसी दिन जल्द ही, वास्तविक दुनिया में हर जगह और चीज़-हर गली, लैम्पपोस्ट, भवन और कमरे- का मिररवर्ल्ड में पूर्ण आकार का डिजिटल ट्विन होगा। अभी के लिए, एआर हेडसेट्स के माध्यम से मिररवर्ल्ड के केवल छोटे पैच दिखाई दे रहे हैं। टुकड़े-टुकड़े, इन आभासी टुकड़ों को एक साझा, स्थायी स्थान बनाने के लिए एक साथ सिला जा रहा है जो वास्तविक दुनिया के समानांतर होगा। ”
स्थान मार्कर और डेटा अधिक सटीक होते जा रहे हैं, और हमारे हैंडहेल्ड डिवाइस तेज़ प्रोसेसिंग गति के साथ अधिक बुद्धिमान होते जा रहे हैं। इसका मतलब है कि वास्तविक दुनिया के ऊपर निर्मित कस्टम वातावरण और नागरिक जुड़ाव, सामाजिक प्रभाव और निश्चित रूप से गेमिंग के लिए अद्वितीय और दिलचस्प अवसर प्रस्तुत करता है।
मिररवर्ल्ड किसी भी चीज़ की तुलना में हमारे मोबाइल फोन कैमरों और वास्तविक दुनिया के मानचित्रण पर अधिक निर्भर होगा, और हमें भौतिक वातावरण के लिए डिजिटल अनुभवों को समझदारी से ओवरले करने की अनुमति देगा - मेरी अगली कंपनी का मुख्य फोकस, जो आगे की सोच के साथ साझेदारी में ऐसा करेगी शहर और डिजिटल दुनिया के नेता।
हालाँकि, कई दुनियाओं को एक-दूसरे से बात करने में बड़ी कठिनाई होती है, क्योंकि कई उपकरणों और सॉफ़्टवेयर के अलग-अलग नियम होते हैं, जैसे कि एकता और अवास्तविक इंजन में 3D स्थान की गणना करने के विभिन्न तरीके होते हैं। यह वर्तमान में दुनिया के बीच अंतर को बहुत मुश्किल बना देता है, और एक समस्या जिसे हल करने में कुछ रुचि रखते हैं क्योंकि यह संसाधन गहन है और स्पष्ट वित्तीय प्रेरणा के बिना उद्योग की कई सबसे बड़ी कंपनियों में बदलती प्रथाओं की आवश्यकता होगी।
व्यवहार में, इसका मतलब है कि मेटावर्स अभी "इंस्टेंस" है, जिसका अर्थ है कि अधिकांश अनुभवों की सीमाएं होती हैं और अन्य अनुभवों से जुड़ी नहीं होती हैं। आपको अभी भी "लॉग इन" करने और अलग-अलग इंस्टेंस तक पहुंचने के लिए अलग-अलग सॉफ़्टवेयर या हार्डवेयर को फायर करने की आवश्यकता है।
मेटावर्स वास्तव में खुला होने के लिए, हमें इंटरऑपरेबल गेम इंजन और वर्चुअल इकोनॉमी लेयर की आवश्यकता है।
रीयल-टाइम 3D पर चार्ज का नेतृत्व करने वाले बहुत से लोग ब्लॉकचेन में भाग नहीं रहे हैं, क्योंकि हमें अपने निर्माण से सावधान रहना होगा, क्योंकि हमें इसके साथ रहना भी है। लेकिन खुले-केंद्रित नेताओं का एक अलग समूह है जो उनके साथ सहयोग कर रहे हैं ताकि उम्मीद है कि अंततः अधिक मानकीकृत, सुलभ और निष्पक्ष प्रणालियों पर एकजुट हो सकें।
आज के इंटरनेट में देखने, पसंद करने और स्वाइप करने पर एक अलग फोकस है। बदले में हमें अपने डेटा के लिए मुद्रीकृत किया जाता है, लेकिन अगले चरण का वादा जो वास्तविक समय 3D में बनाया गया है, इसका मतलब है कि हम स्वयं अनुभव का हिस्सा बन जाते हैं। यह मौजूदा इंटरनेट सामग्री प्रदान करने वाले दास और मास्टर संबंध के बजाय स्वाभाविक रूप से सामाजिक और संवादात्मक है, और उपयोगकर्ता सामग्री और अनुभव के प्राथमिक निर्माता बन जाते हैं।
"इंटरनेट जैसा कि हम जानते हैं कि यह जिस चीज के लिए डिजाइन किया गया था, उसके विपरीत है। समानता, हाइपरलिंक, ने इसे इतना महत्व दिया… वर्तमान इंटरनेट एक शॉपिंग मॉल में होने जैसा है और हर दुकान के लिए एक अलग पहचान पत्र की आवश्यकता है। जहां हर स्टोर में अलग-अलग कार्ड वेंडर, साइजिंग स्कीमा आदि होते हैं। — मैथ्यू बॉल
जबकि iPhone इंटरनेट नहीं है, इसके अपनाने से करोड़ों लोगों को इसका उपयोग करने की अनुमति मिली है, और यह इंटरनेट की कहानी का एक मूल्यवान टुकड़ा है। मेटावर्स में समान रूप से महत्वपूर्ण हार्डवेयर, सेवाएं और अनुभव होंगे। अगर हमें इस बारे में धारणा बनानी है कि वे अभी क्या हैं, तो हम निश्चित रूप से अवास्तविक इंजन से शुरुआत करेंगे। क्योंकि फिल्म बनाने वाले लोग वही चाहते हैं जो लोग गेम बनाते हैं; इन उद्योगों में एक साझा तकनीकी आवश्यकता है जो चीजों को सही दिशा में आगे बढ़ा रही है, लेकिन इसका मतलब यह भी है कि इंटरैक्टिव तत्व अभिसरण करना शुरू कर रहे हैं। इसके अलावा, कई अन्य उद्योग भी जटिल सिमुलेशन सॉफ्टवेयर की आवश्यकता के कारण गेम इंजन को अपनी डिजाइन प्रक्रिया में लागू कर रहे हैं - जैसे वास्तुकला, शहरी नियोजन, फैशन, इंजीनियरिंग, लाइव संगीत और कार्यक्रम। यह वही है जो अवास्तविक इंजन और एकता को एक हद तक इतना विघटनकारी बनाता है।
अवास्तविक इंजन स्थानिक वेब के निर्माण के लिए विश्व-अग्रणी तकनीक है, और इसलिए मेटावर्स के वादे को पूरा करता है, लेकिन यह अपनी सीमाओं के साथ आता है, खासकर जब हम उच्च निष्ठा में हाइपर-कनेक्टेड दुनिया बनाने और मिश्रित वास्तविकता में फेंकने के बारे में बात कर रहे हैं। . इसलिए हमें इसे शिप करने में मदद करने के लिए नकली वितरण क्लाउड सॉफ़्टवेयर की आवश्यकता है।
अमेज़ॅन का लूना एक क्लाउड-गेमिंग सॉफ़्टवेयर है जो वर्तमान में 100-90ms रीयल-टाइम स्ट्रीमिंग में सक्षम है, और 5G "प्रकाश समस्या की गति" को हल करके (लगभग) इसे तेज़ करने का वादा करता है, जिसका अर्थ है कि जानकारी अलग-अलग दूरी की यात्रा कर रही है। सर्वर। फ्रैमरेट वर्तमान में एक प्रमुख सीमा है और यही कारण है कि उच्च-निष्ठा, मल्टीप्लेयर स्थानिक गेम की कमी है। यही कारण है कि कम फ़िडेलिटी लेकिन तेज़ स्केलिंग वाले गेम इतने लोकप्रिय हैं - उदाहरण के लिए Minecraft देखें, जिसमें 55,000 विभिन्न सर्वरों पर दुनिया भर में 150 मिलियन खिलाड़ी हैं।
साथ ही 5G हमें उच्च निष्ठा के वादे के करीब लाता है, मार्क पेटिट का मानना है कि मोबाइल फोन आपको मेटावर्स से जोड़ने के लिए एक केंद्रीय प्रोसेसर के रूप में कार्य करेगा, लेकिन यह उन प्रदाताओं द्वारा नहीं हो सकता है जिन्हें हम आज जानते हैं; इसके बजाय, विकेंद्रीकरण और एज कंप्यूटिंग सामने आएंगे।
अभी, अवास्तविक इंजन में एक MMO बनाना बहुत कठिन है, लेकिन जैसे-जैसे हम मापनीयता की दिशा में काम करना जारी रखेंगे, यह बहुत आसान होता जाएगा। मोबाइल गेमिंग टूल के लिए भी यही कहा जा सकता है, जैसे यूनिटी के यूई के लिए अलग-अलग नियम हैं, जिसका अर्थ है कि यदि आप एक उच्च-निष्ठा वाले मोबाइल और डेस्कटॉप गेम चाहते हैं तो दो बार चीजों का निर्माण करें।
"एक बात जो मेरे लिए बहुत स्पष्ट है, वह यह है कि प्रौद्योगिकी की प्रगति के बारे में सब कुछ स्पष्ट रूप से मेटावर्स का समर्थन करने की ओर जाता है" - एड कैटमुल, पिक्सर के सह-संस्थापक
(प्रकटीकरण: मैं यहां उल्लिखित कुछ प्रोटोकॉल या कंपनियों में एक निवेशक और हितधारक हूं।)
अब जब हमने कुछ सामान्य भ्रांतियों को दूर कर लिया है, तो हम मेटावर्स ओपन बनाने के लिए आवश्यक महत्वपूर्ण कदमों को देख सकते हैं, जो कि मेटावर्स क्या है, इस पर आम सहमति तक पहुंचने का लक्ष्य रखने वाले कई प्रमुख व्यक्तियों द्वारा साझा किया गया एक दृष्टिकोण है।
जबकि इंटरनेट बिल्कुल बंद नहीं है, इसके कुछ क्षेत्रों को कुछ नियमों द्वारा खामोश कर दिया गया है, जिन पर प्रमाणीकरण बनाया गया है। जब हम देखते हैं कि इसे और अधिक खुला कैसे बनाया जाए, तो अभिगम्यता महत्वपूर्ण है, लेकिन स्वामित्व भी है। Web2 में, आप मुफ्त पहुंच के बदले में अपने डेटा के स्वामित्व का त्याग करते हैं, जिसका स्पष्ट रूप से गंभीर प्रभाव पड़ता है। आपको हर बार अलग-अलग क्रेडेंशियल के साथ लॉग इन करना होता है, और जितने अधिक एप्लिकेशन और वेबसाइट से आप जुड़ते हैं, उतने ही अधिक लॉगिन आपको उपयोग करने होते हैं। यह एक ऐसी समस्या है जिसे "वॉलेट से कनेक्ट करें" का लक्ष्य हल करना हो सकता है, और इस बात से इनकार नहीं किया जा सकता है कि वॉलेट सुपर उपयोगकर्ता के अनुकूल नहीं हैं, इसे सुधारने के लिए कदम उठाए जा रहे हैं।
यदि हम मेटावर्स को रिक्त स्थान के संग्रह के रूप में सोचते हैं जो जुड़े हुए हैं और अंततः निर्बाध हैं, तो हम हर बार एक अलग उपयोगकर्ता नाम और पासवर्ड के साथ लॉग इन नहीं करेंगे।
"क्रिप्टो को छोड़कर कोई वैश्विक मुद्रा नहीं है। ब्लॉकचेन इन्फ्रास्ट्रक्चर को छोड़कर कोई वैश्विक बुनियादी ढांचा नहीं है। तो वैश्विक बुनियादी ढांचे के बिना और वैश्विक मुद्रा के बिना, आपके पास मेटावर्स नहीं है। आपके पास एक स्प्लिंटरवर्स है। ” — निकोलस पौर्ड (यूबीसॉफ्ट)
प्लेयर के स्वामित्व वाली संपत्तियां (एनएफटी के माध्यम से): जैसा कि मैंने अपने शुरुआती वक्तव्य में बात की थी, मैं ऑनलाइन 'बड़ा हुआ' हूं। मैंने पिछले 3 दशकों में अनगिनत खेल खेले हैं, और मैंने उन पर जितना समय और पैसा खर्च किया है, उससे कहीं अधिक मैंने उन पर खर्च किया है। यही कारण है कि खिलाड़ी के स्वामित्व वाली संपत्ति की अवधारणा वास्तव में मेरे साथ क्लिक की गई जब मैंने पहली बार 2018 में एनएफटी के बारे में सीखा। सभी आइटम, सभी खाल और अनुभव जो मैंने खेले गए खेलों में वर्षों से जमा किए थे, सभी थे उस पल खो गया जब मैंने उन्हें खेलना बंद करने का फैसला किया; या इससे भी बदतर, जब रचनाकारों ने खेल पर काम करना बंद करने का फैसला किया। शायद दोनों में से बाद वाला बदतर है क्योंकि खिलाड़ी का नियंत्रण छीन लिया जाता है। खेलों में हम जिन वस्तुओं के लिए प्रतिस्पर्धा करते हैं उनमें से कई डिजिटल ट्राफियां हैं, और उन्हें गेम, वेबसाइटों, वेबस्पेस और 3D वातावरण के बीच ले जाने में सक्षम होने के लिए कुछ ऐसा है जिससे सभी को लाभ होगा।
उन लोगों के लिए जो इस बारे में भ्रमित रहते हैं कि एनएफटी क्या है या यह इन-गेम प्रारूप में कैसे काम करता है, इसे एक टोकन या टिकट पर विचार करें जिससे आप डेटा (चित्र, वीडियो, ऑडियो) संलग्न कर सकते हैं और जो आम तौर पर आपके द्वारा आयोजित किया जाता है। बटुआ। जब आप किसी वेब2 गेम सर्वर से कनेक्ट होते हैं, तो आप उपयोगकर्ता नाम और पासवर्ड के साथ लॉग इन करते हैं; लेकिन जब आप मेटामास्क जैसे वेब3 वॉलेट से लॉग इन करते हैं, तो इसमें आपके सभी टोकन होते हैं, जिन पर सारा डेटा होता है। यह खेल को बताता है कि आपके पास क्या है, न कि दूसरे तरीके से। यह खिलाड़ियों को मुक्त करता है और गेम डेवलपर्स के लिए दिलचस्प अवसर पैदा करता है जो मौजूदा संपत्तियों के ऊपर मूल्य बनाना चाहते हैं। **
"ब्लॉकचेन के बिना कोई मेटावर्स नहीं है।" — निकोलस पौर्डे
व्यवहार में इसके अच्छे उदाहरण ब्लॉकचैन-आधारित गेम हैं जो एनएफटी को उनकी दुनिया में खेलने योग्य पात्रों में बदल देते हैं जैसे क्रिप्टोपंक्स के साथ डिजिनेशन, और गैलेक्सी फाइट क्लब में भी, जहां आप अपने एनएफटी के रूप में खेल सकते हैं।
इसका मतलब है कि इन एनएफटी वाला कोई भी व्यक्ति गेम सर्वर से जुड़ सकता है और उसके पास पहले से ही एक गेम "स्किन" है। यह नए खिलाड़ियों को आकर्षित करने का एक शानदार तरीका है, लेकिन मौजूदा एनएफटी संग्रह के लिए अधिक मूल्य भी पैदा करता है।
गेमर कई मामलों में अभी भी इस अवसर से लड़ रहे हैं, यह सोचकर कि यह उनके पसंदीदा खेलों के मुद्रीकरण का एक और प्रयास है, लेकिन वास्तव में यह उन सभी संपत्तियों (अक्सर खाल) का वास्तविक स्वामित्व देने के लिए तकनीक का उपयोग करने के बारे में है जो वे खरीद रहे हैं और लॉक कर रहे हैं। उनका भविष्य मूल्य।
यह हाल ही में पता चला था कि एपिक ने केवल एक त्वचा की बिक्री से $50 मिलियन कमाए - और वह त्वचा संभवतः केवल Fortnite ब्रह्मांड में मौजूद होगी, और केवल तभी उपयोग करने योग्य होगी जब आप अपने Epic खाते में लॉग इन होंगे।
हालांकि मैं यह सोचने के लिए पर्याप्त भोला नहीं हूं कि यह एक रातोंरात घटना होने जा रही है, यह एक रोमांचक है जो पहले से ही ब्लॉकचैन-आधारित गेम के लिए काम कर रहा है। यह चाल पारंपरिक गेमिंग व्यवसायों को आकर्षित करेगी, जिन्हें संभवतः अपने कई व्यवसाय मॉडल पर पुनर्विचार करना होगा और उम्मीद है कि नए सिस्टम बनाने के लिए अन्य उद्यमों के साथ सहयोग करें जो अधिक अंतःक्रियाशील हैं।
"मेटावर्स गेम डेवलपर्स द्वारा बनाया गया इंटरनेट है ... यह कोई एक विशिष्ट अनुभव या दुनिया नहीं है" - रयान गिल, सीईओ
क्रूसिबल
मेरा शायद एक विवादास्पद पहलू यह है कि कई मामलों में कमाने के लिए खेलने से ऐसे वातावरण बनते हैं जो डिजिटल स्वेटशॉप से मिलते जुलते हैं, जहां अधिकांश उपयोगकर्ता पेनीज़ के लिए क्लिक की खेती कर रहे हैं।
एक्सी इन्फिनिटी टीम के फिलिप ला ने हाल ही में प्ले-टू-अर्न पर एक बहुत ही महत्वपूर्ण अंश प्रकाशित किया , और उन्होंने जिस चीज पर प्रकाश डाला, वह थी प्ले-टू-अर्न से प्ले- एंड -अर्न। दक्षिण पूर्व एशिया में इसके सामाजिक आर्थिक प्रभाव के कारण Axie शायद सबसे प्रतिष्ठित P2E गेम है।
जबकि मुझे लगता है कि खेलते समय मेटावर्स में कमाई करने के अवसर होने चाहिए, मुझे नहीं लगता कि हर इंटरफेस में इसकी उम्मीद की जानी चाहिए। मैं इस टुकड़े में पी2ई के बारे में बहुत अधिक बात नहीं करना चाहता, क्योंकि मुझे नहीं लगता कि यह विशेष रूप से मेटावर्स के लिए विशेष रूप से महत्वपूर्ण है, कई अन्य अवधारणाएं उल्लेखनीय रूप से दिलचस्प और प्रभावशाली क्षमता होने के बावजूद करती हैं।
जब मैं गिल्ड के बारे में बात करता हूं तो मुझे लगता है कि मैं एनएफटी कोषागारों और ट्रिकल-डाउन अर्थशास्त्र के साथ पदानुक्रमित कलह सर्वरों की तुलना में रनस्केप कुलों या वाह गिल्डों के बारे में अधिक सोचता हूं। मेरा मानना है कि खुली दुनिया, सामाजिक रूप से संचालित खेलों में, हम गवर्नेंस टोकन को खिलाड़ी वोटों में बदल सकते हैं और डीएओ के अनुभव को फिर से जीवंत कर सकते हैं, और यह कुछ ऐसा है जिसे हम देखने की उम्मीद करते हैं क्योंकि अधिक ग्राफिक रूप से उन्नत वेब 3 गेम जारी किए जाते हैं। हम यह भी देख सकते हैं कि कुछ गेम कुछ गिल्ड या डीएओ से निवेश या समर्थन के बदले मौजूदा शासन टोकन को अपनाते हैं। यहां वास्तव में दिलचस्प जटिलताएं और अवसर हैं।
मुझे लगता है कि मेरे लिए यह बताना भी महत्वपूर्ण है कि मुझे विश्वास नहीं है कि हमारे उद्योग की अत्यधिक प्रोफाइलिंग के बावजूद इसे "मेटावर्स गेम" के रूप में संदर्भित किया जाना चाहिए। मेरा मानना है कि एक्सी यूनिवर्स मेटावर्स का हिस्सा है, और मुझे उम्मीद है कि वे अपने आईपी पर और अधिक प्रमुख बनने के लिए निर्माण करना जारी रखेंगे, जिसे हम पहले ही देख चुके हैं
"द मेटावर्स" के लेखक मैथ्यू बॉल अक्सर मीडिया के भविष्य के बारे में बात करते हैं क्योंकि यह इमर्सिव फंतासी दुनिया पर अधिक केंद्रित है। वह इस तथ्य का हवाला देते हैं कि लॉर्ड ऑफ द रिंग्स एक पुस्तक के रूप में प्रतिस्पर्धा नहीं करता है, बल्कि एक फ्रैंचाइज़ी के रूप में, अंतर-श्रेणी के आईपी के साथ प्रतिस्पर्धा करता है। मैं उम्मीद करता हूं कि एक्सी से इसी तरह के आंदोलनों से उनके खेल को एक immersive ब्रह्मांड में बदल दिया जाएगा, जो कि उनके द्वारा वर्तमान में पेश किए जाने वाले खेल के अनुभव के बजाय कई प्लेटफार्मों और माध्यमों तक पहुंच योग्य हो जाता है।
खेल को बनाने वाली संपत्ति और आईपी की लोकप्रियता के कारण आप पूरी तरह से एक्सी यूनिवर्स को और अधिक देखेंगे।
विकेंद्रीकृत पहचान: जैसा कि ऊपर संक्षेप में बताया गया है, और जैक बुचर के दृश्य में खूबसूरती से प्रदर्शित किया गया है; Web3 सिंगल साइन-ऑन की संभावनाओं को नए तरीके से खोलता है। जबकि एपिक गेम्स जैसी कंपनियां एकल साइन-ऑन (अपनी सभी गेम लाइब्रेरी के लिए) स्व-संप्रभु का उपयोग कर रही हैं, विकेन्द्रीकृत पहचान हमारे लिए नए अवसर प्रस्तुत करती है क्योंकि हम नए इंटरनेट के चारों ओर घूमते हैं; जहां हम अपने web3 वॉलेट में अपनी पहचान क्रेडेंशियल को नियंत्रित करते हैं।
अभी अधिकांश एप्लिकेशन, वेबसाइट आदि को ईमेल और पासवर्ड जैसे पहचान क्रेडेंशियल की आवश्यकता होती है, लेकिन एक भविष्य है जिसमें हम अपने वेब वॉलेट में अपनी पहचान क्रेडेंशियल रखते हैं, ताकि जब हम वेब 3 एप्लिकेशन तक पहुंचें तो यह तुरंत जान सके कि हम कौन हैं, चूंकि हमने पहले ही वॉलेट में साइन इन कर लिया है जब हमने इंटरनेट खोला था।
गेम डेवलपर्स द्वारा बनाए गए खुले इंटरनेट को देखते समय यह एक बहुत ही महत्वपूर्ण विचार है। डेटा संप्रभुता महत्वपूर्ण है, और अभी इंटरनेट इसका बिल्कुल भी समर्थन नहीं करता है; वास्तव में, यह डेटा को खेती के लिए एक वस्तु के रूप में फीड करता है और बड़े निगमों को बेचता है।
जैसा कि आप बता सकते हैं, इसमें बहुत सारे चलते हुए हिस्से शामिल हैं - और जबकि वे सभी अभी सद्भाव में नहीं चल रहे हैं, हम निश्चित रूप से इस लेखन में उल्लिखित कई विषयों को मिलाकर वास्तव में अच्छे प्रयोगों की एक परवलयिक प्रवृत्ति पर हैं।
मेटावर्स "जन-केंद्रित" होगा; संबंध केंद्रित; परस्पर-केंद्रित। बाकी शोर है" - लिंकन वालेन, सीटीओ ऑफ
असंभव.io
जब हम पहचान को देखते हैं, तो हम अवतारों को नज़रअंदाज़ नहीं कर सकते।
'डायरेक्ट टू अवतार' अर्थव्यवस्था विस्फोट के लिए तैयार है क्योंकि अधिक वेबस्पेस लोकप्रिय hangouts बन जाते हैं, और एआर और वीआर तकनीक वर्तमान में अनुभव कर रहे भूकंपीय बदलाव के माध्यम से जारी रहती है। जबकि हम सभी अवतार की अवधारणा से परिचित हैं, यह पिछले वर्ष में खुदरा विक्रेताओं और फैशन दिग्गजों द्वारा किए गए कुछ महत्वपूर्ण कदमों पर ध्यान देने योग्य है जो अगले कुछ वर्षों के फैशन को दर्शाते हैं ... हालांकि वे आप में से कुछ के लिए हो सकते हैं।
गुच्ची ने हाल ही में सुपररेयर डीएओ में अपने निवेश के साथ "डिगिबल्स" में कदम रखा, और गुच्ची सुपरप्लास्टिक नामक एक संग्रह - डिजिटल कला और भौतिक कला को मिलाते हुए। हमने UNXD पर डोल्से और गब्बाना की ओर से अल्ट्रा-आला और अल्ट्रा-दुर्लभ संग्रहणीय उच्च फैशन टुकड़ों के साथ इरादा भी देखा, जो भौतिक वस्तुओं के लिए भुनाए जा सकते हैं। हाल ही में, डी एंड जी ने फैमिली बॉक्स बेचे, जिसमें धारकों के लिए दुर्लभ रिडीम करने योग्य बक्से के साथ-साथ अद्वितीय स्थानों पर निजी आमंत्रण-केवल कार्यक्रम शामिल थे।
यह ब्रांड जुड़ाव और "सुपरफैन" की अवधारणा के लिए विशेष रूप से रोमांचक है, जिसे हम आने वाले वर्षों में एनएफटी को एक प्रमुख भूमिका निभाते हुए देखना जारी रखेंगे; जैसे-जैसे हम एनएफटी को लगातार बढ़ते डेटासेट वाले टिकटों की तरह देखना शुरू करते हैं, जिन्हें समय के साथ विकसित किया जा सकता है, जैसे लॉयल्टी कार्ड।
कभी-कभी नए इंटरनेट पर लक्षित दर्शकों को समझने के लिए अपने दृष्टिकोण को समायोजित करना कठिन होता है। पहले तो मुझे रोबोक्स पर गुच्ची टाउन, या टॉमी हिलफिगर जैसी जगहों पर अपने NYC फैशन शो को खेल में लाइवस्ट्रीमिंग करने पर संदेह था; लेकिन मेरी 11 वर्षीय बहन से बात करने के बाद, जो नियमित रूप से क्रिसमस पर रोबक्स के लिए पूछती है, आप जल्दी से इस बात की सराहना करना शुरू कर देते हैं कि जनसांख्यिकी तेजी से बदल रही है और युवा लोगों को उच्च फैशन में शामिल करने का एक अच्छा तरीका भी है।
इसके शीर्ष पर, Roblox द्वारा प्रस्तुत विश्व-निर्माण वातावरण और गेम निर्माण टूल का अर्थ है कि विश्व बिल्डरों की अगली पीढ़ी न केवल युवा हो रही है, बल्कि वे पहले से ही काम कर रहे हैं और कई मामलों में अत्यधिक लाभदायक हैं।
इंटरनेट और ई-कॉमर्स के भविष्य को देखते हुए यह युवा जनसांख्यिकीय कितना महत्वपूर्ण है, इसे अतिरंजित नहीं किया जा सकता है।
अभी पिछले साल एक सीमित संस्करण का गुच्ची बैग Roblox में 350,000 Robux में बेचा गया, जो $4,115 के बराबर था - वास्तव में वास्तविक दुनिया में बेचे गए बैग से अधिक।
यह हालांकि Roblox में गुच्ची हैंडबैग पर नहीं रुकता है; अभी हाल ही में हमें एक प्रमुख जौहरी और घड़ीसाज़ के रोमांचक संग्रह के माध्यम से मेटावर्स में प्रवेश करने की खबर मिली है।
लग्जरी वॉचमेकर जैकब एंड कंपनी ने हाल ही में "एस्ट्रोनोमिया मेटावर्सो कलेक्शन" लॉन्च करने के लिए UNXD के साथ साझेदारी की है, जिसमें "एनएफटी में बदली गई 8 अनूठी घड़ियों की सुविधा है। मेटावर्स से लिया गया, प्रत्येक एनएफटी शक्तियों के एक विशेष सेट के साथ लौटता है। प्रत्येक घड़ी को हमारे सौर मंडल के ग्रहों के मेटावर्सल संस्करण से प्रेरित एक डिजिटल एनएफटी कलाकृति द्वारा दर्शाया गया है।"
इस संग्रह में पृथ्वी के निकटतम ग्रहों से 4 रिडीम करने योग्य घड़ियाँ हैं, और आगे के ग्रह केवल डिजिटल संग्रह हैं।
टिफ़नी एंड कंपनी की हालिया घोषणा भी उतनी ही दिलचस्प थी कि वे ब्रांड द्वारा बनाए गए 250 सीमित क्रिप्टोपंक-थीम वाले हार का एक संग्रह लॉन्च करेंगे, जिसे धारकों द्वारा भुनाया जा सकता है।
इन पेंडेंट की कीमत 30वें प्रत्येक, लेखन के समय लगभग $50,000 है। हालांकि इस घोषणा से मिली-जुली प्रतिक्रिया मिली, लेकिन यह बिल्कुल संकेत है कि ब्रांड किस दिशा में आगे बढ़ रहा है; और मुझे उम्मीद है कि उन्हें इस संग्रह को लगभग $12,500,000 में बेचने में कोई समस्या नहीं होगी - क्योंकि उन्होंने अपने दर्शकों की अच्छी तरह से पहचान कर ली है।
अगले 3-5 वर्षों में, आपका मोबाइल फोन कस्टम दुनिया के पोर्टल में तब्दील होने की कगार पर है। अपने वर्तमान परिवेश को पूरी तरह से अलग, संवादात्मक परिदृश्य में बदलना। आप जिस शहर या शहर में रहते हैं उसे डिजिटल रूप से एक्सप्लोर कर सकते हैं, और खेलने के लिए पुरस्कृत किया जा सकता है, जबकि केवल भाग लेने से तकनीक को आगे बढ़ाने में मदद मिलती है। एआर बाजार का मूल्य 2020 में $ 5 बिलियन से अधिक था, और 2026 तक $ 225 बिलियन तक पहुंचने की उम्मीद है।
समानांतर में, VR हेडसेट्स एक्सेसिबिलिटी और मूल्य बिंदु में गिरावट के आधार पर लोकप्रियता में वृद्धि करना जारी रखेंगे। 2014 में, जब फेसबुक ने ओकुलस को खरीदा, तो वे बहुत जल्दी थे। आठ साल बाद, हम लगातार विशाल डीएयू वृद्धि देखना शुरू कर रहे हैं, दुनिया भर में 200 मिलियन उपयोगकर्ताओं को बंद कर रहे हैं, और अकेले इस साल के अंत तक अनुमानित 70 मिलियन इकाइयों को भेज दिया गया है, हमने हार्डवेयर की मांग में 16 गुना वृद्धि देखी है। 2018 से।
पोकेमॉन गो ने एआर, जेनिथ एमएमओ, सुपरहॉट और अन्य के लिए जो किया वह अब यकीनन वीआर के लिए कर रहा है - और हम इसके लिए यहां हैं (उपयोगकर्ताओं के रूप में)।
अत्यधिक आकर्षक वीआर गेम के उद्भव के साथ, हम एक खराब शुरुआत के बाद फिर से वीआर की व्यापक स्वीकृति देखना शुरू कर देंगे।
सॉफ़्टवेयर पक्ष में, अद्भुत टूल में सुधार जारी है और अधिक सुलभ हो जाते हैं। रोबोक्स और माइनक्राफ्ट पर युवा विश्व बिल्डरों की एक सेना को प्रशिक्षित किया जा रहा है, जिनमें से कुछ पहले से ही सर्वर की मेजबानी कर रहे हैं और गेम बना रहे हैं क्योंकि वे चल और बात कर सकते हैं - क्योंकि यह अब केवल गेमिंग के बारे में नहीं है, यह विश्व-निर्माण के बारे में है।
यह अवधारणा इंजीनियरिंग, लॉजिस्टिक्स और रियल एस्टेट सहित कई उद्योगों को व्यापक रूप से बाधित करने के लिए तैयार है, क्योंकि यह रचनात्मक अनुकूलन और प्रयोग को बिना किसी जोखिम के अनुमति देता है।
अधिक उपयोगकर्ता, अधिक डेटा, अधिक दिशा, अधिक विचार, अधिक धन।
एक बेहतर इंटरनेट के निर्माण में हमारे सामने कई चुनौतियाँ हैं, लेकिन इसे मज़ेदार बनाने के लिए मूलभूत उपकरण हैं… अब हमें उन्हें संयोजित करने और प्रयोग करने के लिए सही टीमों की आवश्यकता है।
इसलिए जबकि यह अभी तक स्पष्ट नहीं है कि मेटावर्स क्या है, इन तकनीकों के साथ स्पष्ट रूप से एक अद्भुत अभिसरण चल रहा है - और हम सभी को यह सुनिश्चित करने में भूमिका निभानी है कि वे सही तरीके से बनाए गए हैं।
क्या आप इसे अभी तक प्राप्त करते हैं, ऐन?
नहीं तो चिंता मत करो। मैं आने वाले कई वर्षों तक इस सब के बारे में बात करता रहूंगा, और बहुत जल्द मैं अपनी नई कंपनी की घोषणा करूंगा - तब तक, मुझे ट्विटर @chatwithcharles पर ढूंढें।
मैं निम्नलिखित लोगों को उनकी अंतर्दृष्टि और राय के लिए विशेष धन्यवाद देना चाहता हूं जिन्होंने मुझे अपना बनाने में मदद की।
और भविष्य को परिभाषित करने के प्रभारी का नेतृत्व करने के लिए मैथ्यू बॉल को विशेष धन्यवाद। मैथ्यूज बुक देखें
यदि आपके पास कोई अच्छा विचार है या आप धन की तलाश कर रहे हैं, तो कृपया वेबसाइट संपर्क फ़ॉर्म पर हमसे संपर्क करें Rarestone.Capital