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क्यों कंपोजेबल कल्चर आपकी हर पसंदीदा चीज़ का भविष्य हो सकता हैद्वारा@frota
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क्यों कंपोजेबल कल्चर आपकी हर पसंदीदा चीज़ का भविष्य हो सकता है

द्वारा frota6m2024/08/04
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कंपोज़ेबल संस्कृति का उदय रुझानों, तकनीकी समाधानों और समाजशास्त्रीय रुझानों का एक प्रतिच्छेदन है। यह अवधारणा मनोरंजन और मनोरंजन से संबंधित उत्पादों के लिए एक संपन्न और तेज़ गति वाले वातावरण के विचार के इर्द-गिर्द घूमती है। यह विकास एआई, ब्लॉकचेन, उपयोगकर्ता-जनित सामग्री और विभिन्न बौद्धिक गुणों के निर्माण द्वारा संचालित है।
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ब्लॉकचेन , वेब 3 , एआई-संबंधी समाधान और अन्य जैसी उभरती प्रौद्योगिकियों का वर्तमान परिदृश्य उस मार्ग को प्रशस्त कर रहा है जिसे मैं संयोजी संस्कृति (या मॉड्यूलर संस्कृति जैसा कि मेरे एक साथी ने कहा) के उदय के रूप में देखता हूं। , लेकिन मॉड्यूलर में ऐसा लगता है कि टुकड़ों को बस गोंद से जोड़ दिया गया है, जबकि कंपोज़िबिलिटी मेरे लिए रुझानों, तकनीकी समाधानों और समाजशास्त्रीय रुझानों का एक प्रतिच्छेदन है। ) जबकि मैं इस अवधारणा पर संकेत दे रहा हूं मेरे पहले के लेखन इस बात का स्पष्टीकरण आवश्यक है कि एक व्यापक शब्द क्यों होना चाहिए, तथा इसकी विशेषताएं और लाभ क्या हैं।


सबसे पहले, यह अवधारणा मनोरंजन और मनोरंजन से संबंधित उत्पादों के लिए एक संपन्न और तेज़ गति वाले वातावरण के विचार के इर्द-गिर्द घूमती है। यह विकास एआई, ब्लॉकचेन, उपयोगकर्ता-जनित सामग्री और विभिन्न बौद्धिक संपदाओं के निर्माण से प्रेरित है। पिछले दशकों से, हमने देखा है ट्रांसमीडिया स्टोरीटेलिंग नए वितरण प्लेटफ़ॉर्म, उपयोगकर्ताओं द्वारा इंटरनेट से जुड़ने के तरीकों के लोकप्रियकरण और विस्तार, और आईपी निर्माण और जुड़ाव के लोकतंत्रीकरण से जुड़े हमेशा बदलते प्रतिमानों के साथ प्रमुखता में वृद्धि । मनोरंजन में अब करोड़ों आईपी शामिल हैं, जिनमें से कुछ बेहद सफल और अच्छी तरह से व्यावसायीकृत हैं, जबकि अन्य विशिष्ट हैं, और उनके निर्माता वे इन्हें और आगे ले जाने के बारे में नहीं सोच रहे हैं तथा इन क्षेत्रों के आसपास बनाए गए आरामदायक समुदायों का आनंद ले रहे हैं।


परंपरागत रूप से, बड़े समूह बौद्धिक संपदा (और अन्य) के द्वारपाल रहे हैं। और बहुत सी चीज़े ), लेकिन अब हम कंपोज़ेबल कल्चर के सेट-पीस की अधिक प्रमुख भूमिका की ओर बदलाव देख रहे हैं। जहाँ चीजें दिलचस्प हो जाती हैं, वह यह है कि कंपोज़ेबल कल्चर केवल " संस्कृति " ही नहीं है, बल्कि इसके इर्द-गिर्द निर्मित उत्पाद और समाधान भी हैं (मैं "उत्पाद" शब्द का इस्तेमाल डिजिटल उत्पादों जैसे वॉलेट, भुगतान, GenAI फ्रंटएंड और मनोरंजन से संबंधित उत्पादों जैसे मूवी और सीरीज़ का उल्लेख करते समय एक दूसरे के स्थान पर करता हूँ।) यह बदलाव न केवल मनोरंजन, हार्डवेयर और सामग्री निर्माण को प्रभावित करता है, बल्कि भुगतान, कानूनी और बुनियादी ढाँचे जैसे क्षेत्रों तक भी फैला हुआ है। खुद से यह सवाल पूछना कि क्या आईपी तत्वों या नए क्रिप्टो वॉलेट पर कानूनी सलाह संस्कृति का हिस्सा है, अजीब लग सकता है, लेकिन AD 2024 में नहीं । डिजिटल उत्पाद निर्माण कुछ ऐसा नहीं हो सकता जो पॉप कल्चर सर्कल से बाहर हो, और GenAI क्रांति और (कुछ हद तक) 2022 से वेब3 हाइप बबल दोनों ही इसके लिए सही तर्क हैं। अगर स्थिर प्रसार नहीं होता, तो हम इसे नहीं देख पाते वारसॉ के मेल्ट म्यूजियम में नाइट ड्राइव का नमूना . अगर वेब3 वॉलेट नहीं होते, तो कोई नहीं होता संपत्ति के स्वामित्व के बारे में बहस .


समग्र दृष्टिकोण के संदर्भ में कंपोजेबल संस्कृति का एक आदर्श उदाहरण जहां डिजिटल और भौतिक उत्पाद आपस में जुड़ते हैं और संस्कृति पर प्रभाव डालते हैं, वह है NVIDIA की वर्तमान रणनीति और इसके संभावित परिणाम। जबकि जनता की नज़र इस पर है ब्लैकवेल पर केंद्रित और यह किस तरह से एआई परिदृश्य को प्रभावित करेगा, स्टीम डेक का प्रतियोगी बनाने की योजना मेरा ध्यान खींचा।


यहां बताया गया है कि यह क्यों महत्वपूर्ण है और इसका क्या प्रभाव हो सकता है:

  • GPU और ग्राफिक कार्ड पर NVIDIA के काम और AI पर इसके मुख्य फोकस ने हैंडहेल्ड PC परिदृश्य में AMD के प्रभुत्व को टक्कर देने की संभावनाओं को बढ़ा दिया है - सबसे ज्यादा बिकने वाला स्टीमडेक, AMD पर चल रहा है। (नोट: निनटेंडो स्विच में NVIDIA Tegra X1 है , लेकिन NVIDIA का प्रभुत्व और ध्यान हमेशा पीसी पर रहा है)


  • NVIDIA उनकी मशीन पर काम कर सकता है जो न केवल अपने स्वयं के हार्डवेयर बल्कि संभावित सॉफ्टवेयर गेमिंग समाधानों को लागू करेगा - कार्यान्वयन GeForce अब खेलने के दो मुख्य तरीकों में से एक के रूप में (दूसरा स्टीम के समान एक पारंपरिक लांचर हो सकता है, जिसे उनके द्वारा या दूसरों के साथ साझेदारी करके बनाया जा सकता है और एक विविध ग्राहक समूह सुनिश्चित करने के लिए किया जा सकता है) मनोरंजन क्षेत्र में उनकी भूमिका का विस्तार करेगा।


  • अतिरिक्त परिदृश्यों में, NVIDIA Microsoft जैसी रणनीति अपनाना चाहेगा - जहाँ वे न केवल हार्डवेयर और बुनियादी ढाँचे को नियंत्रित करते हैं, बल्कि सॉफ़्टवेयर को भी नियंत्रित करते हैं। Microsoft ने पिछले कुछ वर्षों में कई गेम डेवलपर्स का अधिग्रहण किया है, जिनमें सबसे प्रमुख अधिग्रहण है एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड यहाँ कई अतिरिक्त प्रश्न जोड़े जा सकते हैं - क्या NVIDIA अपनी खुद की बौद्धिक संपदा विकसित करने की कोशिश करेगा या दुनिया की कई पसंदीदा गेमिंग सीरीज़ में से कई को शामिल करके उन्हें दोहराएगा? अगर उनके पास अपना डिजिटल वितरण और स्टोरफ्रंट होता, तो क्या वेब3 तकनीक और AI-जनरेटेड संपत्तियों का उपयोग करने वाले गेम उस प्लेटफ़ॉर्म पर स्वागत किए जाते?


हालांकि यह सुनने में अपने आप में एक अलग दुनिया जैसा लग सकता है, लेकिन मनोरंजन, वेब3, एआई और अन्य उभरती हुई तकनीक के कंपोजेबल कल्चर सिद्धांतों के अलावा, यह मामला विभिन्न व्यावसायिक क्षेत्रों पर उनके प्रभाव का एक आदर्श उदाहरण है । व्यावसायिक निर्णय और घटनाएँ तकनीक और मनोरंजन में होने वाली सभी घटनाओं के लिए महत्वपूर्ण हैं। यहाँ तक कि जिन्हें “सांस्कृतिक” कहा जाता है।


उपभोक्ता व्यवहार पर कम्पोजेबल संस्कृति का प्रभाव भी विचार करने का एक महत्वपूर्ण पहलू है, क्योंकि यह सामग्री उपभोग और सामग्री निर्माण दोनों के लिए अधिक व्यक्तिगत और आला-केंद्रित दृष्टिकोण की ओर ले जा सकता है। हमने इंटरनेट के शुरुआती दिनों में नेट-बबल्स के साथ जनजातीयकरण देखा है जिसमें शामिल थे आईआरसी चैट , बीबीएस बोर्ड , और ईमेल समूह, और हम 2024 में फैनडम और फ़्रैंचाइज़ी को इस व्यवहार को दोहराते हुए देख सकते हैं - एक संचार प्रणाली से चिपके नहीं बल्कि सीमित संख्या में आईपी का अनुसरण करते हैं। वे Roblox, Telegram, Reddit पर दिए गए IP के साथ जुड़ सकते हैं ( मनोरंजन के भविष्य के लिए केवल सोशल मीडिया फ़ॉलोइंग की तुलना में उपयोगकर्ता से अधिक जुड़ाव की आवश्यकता होती है, और केवल टिप्पणियों और लाइक के बजाय, भागीदारी और सृजन की संस्कृति की अत्यधिक सराहना की जाती है। इसलिए, अंतर के बारे में जागरूक होना महत्वपूर्ण है) वीआरचैट , या गमरोड . लोर माइंड मैप का केंद्र भाग है, जबकि सभी ट्रांसमीडिया स्रोत इसके चारों ओर परिक्रमा करते हैं। अधिक वैयक्तिकरण के साथ, मेरी परिकल्पना यह है कि जब हम बड़ी जनजातियों को अधिक प्रमुख फ़्रैंचाइज़ी पर केंद्रित देखेंगे जो आज भी या तो दीर्घायु कारक (जैसे, स्टार वार्स, मारियो) या इसके प्रभावशाली मूल या वायरलिटी (जैसे, मिस्टरबीस्ट, रोबॉक्स पर एडॉप्टमी अनुभव) के कारण जाने जाते हैं, जैसे-जैसे वैयक्तिकरण अनुभव निर्माण का मूल बन जाता है, हम जनजातियों को उनकी संख्या बढ़ने के साथ छोटे पैमाने पर होते देखेंगे। हाइपर-वैयक्तिकृत आईपी बनाना एक ऐसा विषय है जिस पर मैं इस लेख में विस्तार से नहीं बताऊंगा, लेकिन केवल उस स्थान के भीतर मनोरंजन के बुनियादी ढांचे और डिजिटल उत्पादों के महत्व का उल्लेख करता हूं जो इसे संभव बना सकते हैं। हम वर्तमान में Fortnite और Roblox के साथ देख रहे हैं एक आदर्श उदाहरण है - अगर हम नेटफ्लिक्स और टिकटॉक को इसमें शामिल कर दें, तो हम युद्ध के शुरुआती चरण को देख रहे हैं।


जैसा कि आप देख सकते हैं, ऊपर दिए गए विषयों के साथ, यह केवल शुरुआत है और हमने केवल सतह को खरोंचा है। फिर भी, कंपोजेबल संस्कृति के प्रत्येक विषय और शाखाएँ अपने आप में एक विशाल स्थान हैं और यह केवल बढ़ती ही रहेगी । ऐसा इसलिए है क्योंकि मनोरंजन का भविष्य कंपोजेबल संस्कृति, या इस अवधारणा के किसी भी अन्य पुनरावृत्तियों से जटिल रूप से जुड़ा हुआ है (अन्य लोग "कंपोजेबल संस्कृति" जैसी अवधारणाओं पर काम कर रहे हैं या शोध कर रहे हैं। एक उल्लेखनीय उदाहरण है विलियम एम. पीस्टर , जिन्होंने यह शब्द गढ़ा "स्मार्ट ओपन मेटावर्स" , जिसके बारे में वे कहते हैं कि यह " एआई, क्रिप्टो और वर्चुअल रियलिटी का चौराहा है" और यह "अगले कुछ दशकों में सांस्कृतिक गतिविधियों में विस्फोट लाएगा। " हालांकि यह एक दर्पण अवधारणा नहीं है, क्योंकि यह मीडिया के एक उत्कृष्ट रूप के बजाय वीआर पर जोर देता है, यह दर्शाता है कि एक व्यापक शब्द की आवश्यकता है और भविष्य में नेविगेट करने में सहायक है। ), और इसके निहितार्थ दूरगामी हैं। जिस तरह से सामग्री बनाई जाती है, वितरित की जाती है और सामग्री वरीयताओं और हार्डवेयर के संभावित जनजातीयकरण के लिए उपभोग किया जाता है, हम इसे कैसे खाते हैं, इसका प्रभाव हमारे डिजिटल जीवन के विभिन्न पहलुओं तक फैला हुआ है। जैसा कि मैं इस अवधारणा का विखंडन और विश्लेषण करना जारी रखता हूं, यह स्पष्ट हो जाता है कि उद्योग के पेशेवरों और मनोरंजन में रुचि रखने वालों के लिए संयोजनीय संस्कृति की अधिक व्यापक समझ आवश्यक है - न केवल आईपी-निर्माण के दृष्टिकोण से, बल्कि इसलिए भी क्योंकि यह उत्पाद परिदृश्य (उर्फ "हम क्या बना रहे हैं") और व्यवसाय (उर्फ "हम इसे कैसे बेच रहे हैं/वितरित कर रहे हैं") को प्रभावित करता है।


निष्कर्ष में, कंपोजेबल कल्चर केवल एक प्रवृत्ति या एक आला अवधारणा नहीं है, बल्कि एक व्यापक छत्र शब्द है जो मनोरंजन, डिजिटल उत्पाद निर्माण, हार्डवेयर युद्ध और उपभोक्ता व्यवहार के उभरते परिदृश्य को शामिल करता है। इसके सिद्धांत उत्पाद विकास, पॉप संस्कृति और सामग्री उपभोग को प्रभावित करते हैं, और यह जरूरी है कि इसका विश्लेषण उस गंभीरता और गहराई के साथ किया जाए जिसकी यह हकदार है।


मुख्य छवि आइडियोग्राम द्वारा बनाई गई