मात्रा से अधिक गुणवत्ता। ऐसा लगता है कि व्यवसाय चलाने और उपभोक्ताओं के हाथों में रखे जाने वाले उत्पादों का उत्पादन करने का यह सुनहरा नियम है। लेकिन 1983 के वीडियो गेम क्रैश के मामले में, निम्न गुणवत्ता वाले उत्पादों को बाहर करने की अवधारणा इतनी व्यापक थी कि इसने पूरे गेमिंग उद्योग को लगभग ध्वस्त कर दिया।
जब आपको मिलने की समय सीमा मिल जाती है, और विपणन, अनुसंधान और विकास, और व्यवसाय को बचाए रखने के लिए आवश्यक ओवरहेड लागत के मामले में किसी उत्पाद पर पैसा खर्च किया जाता है, तो कोशिश करना और कोनों को काटना आसान होता है। कोनों को काटने के साथ समस्या यह है कि यह अक्सर लंबे समय में बहुत कम गुणवत्ता वाले उत्पाद की ओर ले जाता है।
कम गुणवत्ता वाले उत्पाद आपकी कंपनी, आपके उत्पादों और आपके ब्रांड में उपभोक्ता के भरोसे को नुकसान पहुंचाते हैं। इसके बाद, यह उपभोक्ताओं को आप से आपके प्रतिस्पर्धियों तक ले जाएगा, जो ज्यादातर मामलों में वर्ष के लिए कंपनी के राजस्व को कम करता है। 1980 के दशक में, वीडियो गेम उद्योग ने अपने ताबूत में लगभग अंतिम कील ठोंक दी थी, और अगर यह निन्टेंडो के लिए एक अभिनव समाधान के साथ नहीं आया, तो गेमिंग उद्योग जैसा कि हम जानते हैं कि यह वीडियो गेम दुर्घटना से नहीं बचा होगा 1983 का।
सामग्री की तालिका: 1: वीडियो गेम क्रैश से पहले 2: वीडियो गेम क्रैश 3 का नेतृत्व: 1983 का वीडियो गेम क्रैश 4: अंतिम विचार
1970 और 1980 के दशक के अंत में गेमिंग बेहद लोकप्रिय था। आर्केड गेम पूरे अमेरिका में युवा और किशोर बच्चों का पसंदीदा शगल था। यह देखना आम था कि बच्चों को आर्केड केंद्रों पर स्कूल के बाद या सप्ताहांत में आर्केड मस्ती से भरी दोपहर के लिए क्वार्टर से भरी जेब के साथ छोड़ दिया जाता है। जैसे-जैसे गेमिंग की लोकप्रियता बढ़ती गई, होम कंसोल रिलीज़ होने लगे, जिससे गेमर्स को पीएसी-मैन खेलने के लिए हर बार आर्केड से बाहर निकलने के बजाय घर पर खेलने की अनुमति मिलती थी।
गेमिंग में लाखों-करोड़ों डॉलर कमाए जा रहे थे और ऐसा लग रहा था कि हर कोई पाई का एक टुकड़ा चाहता है। गेमिंग की लोकप्रियता इतनी अधिक थी कि ऐसी कंपनियां जो उद्योगों में शामिल थीं, जिनका गेमिंग से कोई लेना-देना नहीं था, जैसे क्वेकर ओट्स ने गेम और कंसोल डेवलपमेंट में निवेश करना शुरू कर दिया। और यह ध्यान एक बड़ा हिस्सा है जिसने उद्योग को पूरी तरह से दुर्घटनाग्रस्त कर दिया।
1983 का वीडियो गेम क्रैश वास्तव में आज होने वाले स्ट्रीमिंग युद्धों के समान था। हर कंपनी चाहती थी कि उसका अपना प्लेटफॉर्म हो और ज्यादा से ज्यादा रेवेन्यू जेनरेट करने की कोशिश करे। उस समय कंपनियाँ उतना ही लाभ चाहती थीं जितना वे गेमिंग से उत्पन्न कर सकती थीं, इसलिए कई कंपनियों ने अपने स्वयं के गेमिंग कंसोल को विकसित करना और जारी करना शुरू कर दिया। मैटल एक्वेरियस, वीडियोपैक+ G7400, और सुपर कैसेट विजन बाजार में उपलब्ध कुछ ही कंसोल थे।
बाजार पर इन विभिन्न कंसोलों के लिए गेम जारी करने वाले डेवलपर्स और विकास टीमों की अधिकता भी थी। लाइसेंस प्राप्त मूवी टाई-इन गेम्स जारी करना उद्योग में विशेष रूप से लोकप्रिय और आकर्षक था क्योंकि बच्चे फिल्मों में जाना और अपने पसंदीदा पात्रों को बड़े पर्दे पर देखना पसंद करते थे। इसलिए घर आने में सक्षम होना, या आर्केड में जाना और अपने कारनामों को जारी रखना बच्चों और उनके माता-पिता के लिए भारी था।
इतने सारे कंसोल और इतने सारे गेम होने के साथ समस्या यह है कि गुणवत्ता में कमी आने लगी है। कंपनियों ने यह मानना शुरू कर दिया कि उपभोक्ता कोई भी ऐसी चीज खरीदेंगे जिसके साथ एक बड़ा नाम जुड़ा हो, और यह कि उत्पाद की गुणवत्ता तब तक मायने नहीं रखती जब तक वह बिकता है। 80 के दशक में इंटरनेट आज की तरह व्यापक नहीं था। वीडियो गेम और गेमिंग कंसोल के लिए ऑनलाइन समीक्षा आउटलेट वर्षों दूर थे। यह पता लगाने का एकमात्र तरीका है कि कोई गेम, या कंसोल पैसे के लायक था या तो उन्हें खरीदें और उन्हें स्वयं खेलें, या मुंह के शब्द पर भरोसा करें। अंतत: जुबान खराब हो गई, और इसने सीधे तौर पर 1983 के वीडियो गेम क्रैश का नेतृत्व किया।
1980 के दशक की शुरुआत में संयुक्त राज्य अमेरिका आर्थिक मंदी के दौर से गुजर रहा था, जिसका मतलब था कि घूमने-फिरने के लिए कम पैसे थे, खासकर जब यह अवकाश गतिविधियों की बात हो। अंतिम परिणाम के रूप में, उपभोक्ता इस बारे में अधिक सचेत थे कि वे अपना पैसा किस पर खर्च कर रहे हैं और कितना पैसा खर्च कर रहे हैं।
अधिक रूढ़िवादी खर्च ने गेमिंग प्रकाशकों और कंसोल निर्माताओं के लिए एक समस्या पैदा कर दी, जिन्होंने गेम और कंसोल में करोड़ों डॉलर का निवेश किया था, लेकिन वे अपने मुनाफे पर वापसी नहीं देख रहे थे जिसकी वे उम्मीद कर रहे थे। पेश किया गया समाधान खेलों पर कम समय और संसाधन खर्च करना था और अनिवार्य रूप से उन्हें बाजार में लाना था।
चूंकि गेम कम बजट पर जारी किए गए थे, इसलिए लाभ कमाना आसान होगा यदि कंपनियां उपभोक्ताओं को खरीदने के लिए मिल सकती हैं, यही वजह है कि लाइसेंस प्राप्त टाई-इन गेम इतने लोकप्रिय थे। लेकिन अंततः जुबानी चर्चा प्रकाशकों तक पहुंचने लगी, क्योंकि लोगों ने इस बारे में बात करना शुरू कर दिया कि जारी किए जा रहे खेलों की गुणवत्ता कितनी खराब थी। सबसे कुख्यात उदाहरणों में से एक अटारी की ईटी द एक्स्ट्रा टेरेस्ट्रियल मूवी टाई-इन है जिसे फिल्म के साथ रिलीज होने के लिए केवल 6 सप्ताह में विकसित किया गया था।
एक बार उपभोक्ताओं ने यह देखना शुरू कर दिया कि जारी किए जा रहे खेल उस पैसे के लायक नहीं थे जिसे खरीदने के लिए उन्हें खर्च करना होगा, उपभोक्ता खर्च होम कंसोल और आर्केड से होम कंप्यूटर में स्थानांतरित हो गया। कंप्यूटर महँगे थे, जैसे कंसोल थे, लेकिन कंप्यूटर अधिक बहुमुखी थे, क्योंकि वे गेम खेल सकते थे, लेकिन उनका उपयोग काम के लिए भी किया जा सकता था, इसलिए वे अधिक सार्थक व्यय थे। गेमिंग पर खर्च किए जाने वाले धन को अन्य उत्पादों की ओर मोड़ दिया गया, जिसके कारण 1983 का वीडियो गेम क्रैश हो गया।
निंटेंडो जापान में स्थापित किया गया था और 1970 के दशक से वीडियो गेम बना रहा था। इसका पहला कंसोल 1985 तक रिलीज़ नहीं हुआ, जब एनईएस, एक कार्ट्रिज आधारित गेम कंसोल, स्टोर अलमारियों से टकराया। एनईएस के प्रभाव को तुरंत महसूस किया गया क्योंकि निंटेंडो ने अपने कंसोल पर गेम जारी होने पर बेहद तंग जहाज चलाया था। कंसोल निर्माता जो पहले कर रहे थे, उसके विपरीत, निन्टेंडो ने केवल उन डेवलपर्स को अनुमति दी जो विशेष रूप से लाइसेंस प्राप्त थे और जिन्हें एनईएस के लिए गेम विकसित करने और जारी करने की अनुमति दी गई थी।
यह सुनिश्चित करने के लिए कि यह मानक पूरा हो गया है, निंटेंडो ने एक नियंत्रण चिप विकसित की जो एनईएस से बात करेगी और खेले जाने की कोशिश कर रहे खेल को प्रमाणित करेगी। यदि वह चिप मौजूद नहीं थी या उसने प्रमाणीकरण पास नहीं किया, तो खेल नहीं चलेगा। और निंटेंडो ने केवल लाइसेंस प्राप्त डेवलपर्स को नियंत्रण चिप्स दिए, इसलिए कोई भी डेवलपर्स जो हाथ से चुने गए थे, एनईएस पर गेम जारी कर सकते थे। इस लाइसेंसिंग रणनीति के कारण उस समय के अन्य कंसोल समकक्षों की तुलना में NES के लिए कम गेम जारी किए गए, लेकिन इससे गेम की उच्च गुणवत्ता भी हुई, और NES के साथ 60 मिलियन यूनिट से अधिक की बिक्री के साथ रिकॉर्ड तोड़ राजस्व भी हुआ।
मात्रा से अधिक गुणवत्ता।
एक अवधारणा जो सुनने में बहुत आसान लगती है, लेकिन जब इसमें पैसा शामिल होता है, तो चीजें थोड़ी और जटिल हो जाती हैं। 1983 के वीडियो गेम क्रैश को देखना और खुद से पूछना आसान है "कंपनियों ने कैसे नहीं देखा कि वे गलतियाँ कर रही हैं?" और शायद उन्हें गौर करना चाहिए था। लेकिन दूरदर्शिता 2020 है, हम अतीत से सीखते हैं और भविष्य में अपनी गलतियों को दोबारा नहीं करने का प्रयास करते हैं।
शुक्र है कि इस मामले में, अतीत की गलतियों ने गेमिंग उद्योग की मृत्यु का नेतृत्व नहीं किया, लेकिन निंटेंडो और इसके कंसोल विकास के माध्यम से इसका उद्धार जो आज तक उद्योग के मानकों को नया और निर्धारित करता है।