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Le crash du jeu vidéo de 1983 : comment Nintendo a sauvé l'industriepar@wxaith
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Le crash du jeu vidéo de 1983 : comment Nintendo a sauvé l'industrie

par Brandon Allen5m2023/03/27
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Dans les années 1980, l'industrie du jeu vidéo avait failli mettre le dernier clou dans son propre cercueil. Si Nintendo n'avait pas proposé une solution innovante, l'industrie du jeu telle que nous la connaissons n'aurait pas survécu. Le crash du jeu vidéo de 1983 ressemblait en fait assez aux guerres de streaming qui se déroulent aujourd'hui.
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La qualité plutôt que la quantité. Cela semble être la règle d'or lors de la gestion d'une entreprise et de la production de produits qui seront mis entre les mains des consommateurs. Mais dans le cas du crash du jeu vidéo de 1983, le concept de commercialisation de produits de mauvaise qualité était si répandu qu'il a presque fait s'effondrer l'ensemble de l'industrie du jeu.


Lorsque vous avez un délai à respecter et que de l'argent a été dépensé pour un produit en termes de marketing, de recherche et développement et de frais généraux nécessaires pour maintenir l'entreprise à flot, il est facile d'essayer de couper les coins ronds. Le problème avec les raccourcis est que cela conduit souvent à un produit de bien moindre qualité à long terme.


Les produits de mauvaise qualité nuisent à la confiance des consommateurs dans votre entreprise, vos produits et vos marques. Par la suite, cela conduirait les consommateurs de vous à vos concurrents, ce qui, dans la plupart des cas, ne fait que réduire les revenus d'une entreprise pour l'année. Dans les années 1980, l'industrie du jeu vidéo avait presque mis le dernier clou dans son propre cercueil, et si Nintendo n'avait pas proposé une solution innovante, l'industrie du jeu telle que nous la connaissons n'aurait pas survécu au crash du jeu vidéo. de 1983.


Table des matières : 1 : Avant le crash du jeu vidéo 2 : Avant le crash du jeu vidéo 3 : Crash du jeu vidéo de 1983 4 : Réflexions finales


Avant le crash du jeu vidéo


Le jeu était extrêmement populaire à la fin des années 1970 et 1980. Les jeux d'arcade étaient un passe-temps favori des jeunes et des adolescents à travers l'Amérique. Il était courant de voir des enfants déposés dans des centres d'arcade après l'école ou le week-end avec une poche pleine de pièces pour un après-midi plein d'amusement d'arcade. Au fur et à mesure que le jeu gagnait en popularité, les consoles de salon ont commencé à sortir, ce qui permettrait aux joueurs de jouer à la maison au lieu d'avoir à se rendre à l'arcade chaque fois qu'ils voulaient jouer à Pac-Man.



Des millions et des millions de dollars étaient gagnés dans le jeu et il semblait que tout le monde voulait une part du gâteau. La popularité du jeu était si élevée que les entreprises impliquées dans des industries qui n'avaient rien à voir avec le jeu, comme Quaker Oats, ont commencé à investir dans le développement de jeux et de consoles. Et cette attention est une grande partie de ce qui a conduit à l'effondrement de l'industrie dans son ensemble.


Le crash du jeu vidéo de 1983 ressemblait en fait assez aux guerres de streaming qui se déroulent aujourd'hui. Chaque entreprise voulait avoir sa propre plateforme pour essayer de générer autant de revenus que possible. À l'époque, les entreprises voulaient autant de profits qu'elles pouvaient générer grâce aux jeux, alors plusieurs entreprises ont commencé à développer et à commercialiser leurs propres consoles de jeux. Le Mattel Aquarius, le Videopac+ G7400 et la Super Cassette Vision ne sont que quelques-unes des consoles sur le marché.


Il y avait aussi une pléthore de développeurs et d'équipes de développement qui sortaient des jeux pour ces différentes consoles sur le marché. La sortie de jeux de films sous licence était particulièrement populaire et lucrative dans l'industrie, car les enfants adoraient aller au cinéma et voir leurs personnages préférés sur grand écran. Ainsi, le fait de pouvoir rentrer à la maison ou d'aller à l'arcade et de poursuivre leurs aventures était fortement commercialisé auprès des enfants et de leurs parents.


Le problème avec tant de consoles et tant de jeux est que la qualité a commencé à chuter. Les entreprises ont commencé à croire que les consommateurs achèteraient tout ce qui avait un grand nom, et que la qualité du produit n'avait pas d'importance tant qu'il se vendait. Dans les années 80, Internet n'était pas répandu comme il l'est aujourd'hui. Les points de vente en ligne pour les jeux vidéo et les consoles de jeux étaient à des années. Les seuls moyens de savoir si un jeu ou une console en valaient la peine étaient soit de les acheter et d'y jouer vous-même, soit de se fier au bouche à oreille. Finalement, le bouche à oreille a tourné au vinaigre, et cela a conduit directement au crash du jeu vidéo de 1983.


Mener au crash du jeu vidéo


Au début des années 1980, les États-Unis traversaient une récession économique, ce qui signifiait qu'il y avait moins d'argent à dépenser, surtout lorsqu'il s'agissait d'activités de loisirs. En fin de compte, les consommateurs étaient plus conscients de ce qu'ils dépensaient et de la somme d'argent qu'ils dépensaient.


Des dépenses plus conservatrices ont causé un problème aux éditeurs de jeux et aux fabricants de consoles qui avaient investi des dizaines de millions de dollars dans des jeux et des consoles mais ne voyaient pas le retour sur leurs bénéfices qu'ils espéraient. La solution proposée consistait à consacrer moins de temps et de ressources aux jeux et à les mettre essentiellement sur le marché.



Étant donné que les jeux étaient sortis avec un budget restreint, il serait facile de réaliser des bénéfices si les entreprises pouvaient amener les consommateurs à acheter, c'est pourquoi les jeux liés sous licence étaient si populaires. Mais finalement, le bouche à oreille a commencé à rattraper les éditeurs, car les gens ont commencé à parler de la mauvaise qualité des jeux sortis. L'un des exemples les plus tristement célèbres est le lien avec le film ET The Extra Terrestrial d'Atari qui a été développé en seulement 6 semaines pour sortir parallèlement au film.


Une fois que les consommateurs ont commencé à voir que les jeux sortis ne valaient pas l'argent qu'ils coûteraient à l'achat, les dépenses de consommation sont passées des consoles de salon et des salles d'arcade aux ordinateurs personnels. Les ordinateurs étaient chers, tout comme les consoles, mais les ordinateurs étaient plus polyvalents, car ils pouvaient jouer à des jeux, mais ils pouvaient aussi être utilisés pour le travail, donc ils constituaient une dépense plus intéressante. Les fonds qui étaient autrefois dépensés pour les jeux et détournés vers d'autres produits ont conduit au crash du jeu vidéo de 1983.


Crash du jeu vidéo de 1983


Nintendo a été fondée au Japon et fabriquait des jeux vidéo depuis les années 1970. Sa première console n'est sortie qu'en 1985, lorsque la NES, une console de jeu à cartouche, est arrivée dans les magasins. L'impact de la NES s'est fait sentir immédiatement en raison de la façon dont Nintendo a géré un navire extrêmement serré en ce qui concerne les jeux sortis sur leur console. Contrairement à ce que les fabricants de consoles faisaient auparavant, Nintendo n'autorisait que les développeurs spécifiquement autorisés et autorisés à développer et à publier des jeux pour la NES.


Pour s'assurer que cette norme était respectée, Nintendo a développé une puce de contrôle qui parlerait à la NES et authentifierait le jeu en essayant d'être joué. Si cette puce n'était pas présente ou si elle ne réussissait pas l'authentification, le jeu ne fonctionnerait pas. Et Nintendo n'a donné les puces de contrôle qu'aux développeurs sous licence, donc personne d'autre que les développeurs triés sur le volet ne pouvait publier de jeux sur la NES. Cette stratégie de licence a conduit à la sortie de moins de jeux pour la NES que ses autres homologues de console à l'époque, mais elle a également conduit à une meilleure qualité des jeux et à des revenus record avec la NES vendant plus de 60 millions d'unités.


Dernières pensées


La qualité plutôt que la quantité.


Un concept qui semble si simple, mais quand il s'agit d'argent, les choses se compliquent un peu. Il est facile de revenir sur le crash du jeu vidéo de 1983 et de se demander « comment les entreprises n'ont-elles pas vu qu'elles faisaient des erreurs ? » Et peut-être auraient-ils dû le remarquer. Mais avec le recul c'est 2020, on apprend du passé et on s'efforce de ne plus refaire ses erreurs à l'avenir.


Heureusement, dans ce cas, les erreurs du passé n'ont pas entraîné la mort de l'industrie du jeu, mais son salut grâce à Nintendo et au développement de sa console qui continue d'innover et d'établir les normes de l'industrie à ce jour.