Lors de mes appels Zoom avec des projets et des marques cherchant à intégrer le métaverse, on m'a demandé à maintes reprises ce que je pensais de Sandbox par rapport à d'autres métaverses tels que DCL et CryptoVoxels.
Comme je me suis retrouvé à répéter les mêmes choses, j'ai décidé d'écrire les trois principaux points expliquant pourquoi notre équipe se concentre uniquement sur la construction dans The Sandbox.
L'équipe derrière Sandbox a une longue expérience dans la livraison de jeux réussis. Le Sandbox est en fait la 3ème itération de la franchise Sandbox. Les précédents jeux mobiles The Sandbox ont totalisé environ 50 millions de téléchargements .
Le jeu Sandbox est une combinaison parfaite de Roblox et de Minecraft, les deux jeux les plus populaires auprès des enfants et des jeunes adultes.
Les marques et les projets veulent créer des mondes interactifs entiers, pas seulement un seul bâtiment dans le métaverse.
Les deux fondateurs, Sébastien et Arthur ont déjà fondé des sociétés antérieures. L'un d'eux est Pixowl, qui existe toujours et est un studio de jeux mobiles.
Pixowl a publié de nombreux jeux, y compris des adresses IP connues telles que Garfield, Goosebumps, Adams Family et Peanuts. Ils en ont également publié plusieurs intitulés The Sandbox (ce n'est pas un hasard). Ce jeu mobile Sandbox permet aux joueurs de créer leur propre contenu, qu'il s'agisse d'une sorte de pixel art ou d'un mini-jeu, et de le publier dans une galerie où d'autres joueurs peuvent jouer. Semble familier?
Vous trouverez ci-dessous un tableau d'AppAnnie, un outil d'analyse mobile qui estime le nombre de téléchargements des jeux mobiles The Sandbox depuis leur sortie. Cela inclut à la fois iOS et Google. Ils estiment prudemment le total à 30 millions de téléchargements dans le monde, mais je pense que le nombre réel est plus proche de 50 millions de téléchargements.
Tout ce que vous devez savoir, c'est… c'est BEAUCOUP de TÉLÉCHARGEMENTS .
Essentiellement, je parie sur les gens qui créent le produit.
Minecraft et Roblox sont sans doute les deux jeux les plus populaires pour les enfants, Fortnite étant le troisième.
Roblox et Minecraft semblent être des jeux similaires mais assez différents sous le capot. Il existe plusieurs façons de jouer à Minecraft, mais les deux principales sont 1) construire des choses, c'est-à-dire des Legos virtuels et 2) survivre à un monde plein d'ennemis.
L'aspect construction est une partie importante de Minecraft, et vous pouvez facilement trouver des vidéos YouTube présentant des time-lapses de construction qui ont des millions de vues. En tant que tel, Minecraft a tendance à attirer les joueurs qui aiment construire des bâtiments et des structures.
Les jeux Roblox, en revanche, sont tous générés par les utilisateurs. Il s'agit essentiellement d'un moteur et d'une plate-forme de conception de jeux. Vous ne voyez pas beaucoup de time-lapses de construction Roblox sur YouTube. Ainsi, au lieu de cela, les joueurs qu'il attire ont tendance à être ceux qui veulent créer des jeux et des expériences amusantes.
Le jeu Sandbox est une combinaison de ces deux choses. Il y a l'aspect construction en blocs. Il y a l'aspect game design. Et il y en a même un de plus - la création d'actifs voxel. Cela attire les joueurs qui sont aussi des artistes. Alors maintenant, nous avons The Sandbox, qui, grâce à ses 3 principaux mécanismes de jeu, attirera la prochaine génération de constructeurs, d'artistes et de concepteurs de jeux.
Sandbox pourrait être le jeu le plus populaire à l'avenir, mais je sais aussi que si cela devait arriver, cela prendra un certain temps et il y aura de nombreux obstacles. Mais un horizon de 5 ans est envisageable.
Les marques entrant dans le métaverse sont une discussion entière en soi et ne seront pas couvertes en profondeur ici. Mais nous commençons à voir de plus en plus de marques créer des expériences interactives à l'intérieur des jeux.
Il y a
Pourquoi les marques font-elles cela ?
En fin de compte, les marques veulent vendre leurs produits mais leur délai pour récupérer les dollars dépensés en publicité est beaucoup plus long. Une petite entreprise de commerce électronique qui diffuse une publicité sur Facebook peut s'attendre à récupérer les dollars publicitaires dans les 30 à 60 jours. Une marque qui dépense des dollars publicitaires cherche à récupérer ces mêmes dollars 5 à 10 ans plus tard.
Les marques cherchent à acheter une part d'esprit dans une population plus jeune afin que lorsqu'elles grandissent et disposent d'un revenu disponible, elles se souviennent d' une marque et de ses produits.
Il existe de nombreuses façons d'acheter des publicités télévisées, des bannières publicitaires sur des sites Web, des publicités Facebook, etc. Le mieux est de créer une expérience interactive, comme un jeu que vous et vos amis pouvez apprécier. On parle encore de jeux Nintendo 16 bits mais on se souvient à peine des publicités du Superbowl d'il y a un an.
Et en construisant dans des mondes de jeux populaires, les marques n'ont pas à dépenser d'argent supplémentaire pour amener les utilisateurs à cette expérience. C'est pourquoi nous voyons des intégrations de marque dans Fortnite, Roblox et
Donc, si vous êtes une marque qui souhaite créer une expérience interactive, quels métaverses recherchez-vous ?
Eh bien, une seule parcelle 1x1 de LAND dans The Sandbox est environ 10 à 15 fois plus grande que la parcelle moyenne dans DCL et CryptoVoxels. Donc, pour une marque qui cherche à construire autre chose qu'un seul bâtiment dans DCL ou CryptoVoxels, elle envisage entre 300 et 500 000 $ pour le terrain uniquement. Ajoutez ensuite un montant équivalent pour le développement. Au total, une marque pourrait envisager environ 500 000 $ au bas de l'échelle pour créer un monde interactif à l'intérieur de DCL et de CryptoVoxels. Ils peuvent le faire pour environ 50 000 $ dans le bac à sable, soit 1/10e du coût.
Les marques ont de l'argent, mais elles doivent également atténuer les risques dans l'ouest sauvage du métaverse.
Enfin, posez-vous la question suivante : "si DCL et CryptoVoxels existent déjà, pourquoi Adidas ou Warner Music n'ont-ils pas acheté un terrain là-bas ?"
Ils disposent d'un financement important (récoltant 93 millions de dollars lors de leur dernier
Il y aura des centaines de métaverses, tout comme il existe aujourd'hui des centaines de sites de médias sociaux. Mais il n'y aura qu'une poignée de métaverses que nous visiterons chaque jour.
Les métaverses sont la prochaine itération des sites de médias sociaux et nous aurons un cas d'utilisation spécifique pour chacun. Dans le Web 2.0, nous utilisons Facebook pour nous connecter avec nos amis existants, Twitter pour obtenir des informations actualisées ou pour parler de Crypto, et YouTube pour apprendre un sujet spécifique.
Nous ferons de même à l'avenir avec les métaverses que nous choisissons de visiter.
Nous inspirons la prochaine génération de créateurs à construire des choses encore plus grandes. Nous nous associons à des marques pour créer des expériences immersives dans The Sandbox et d'autres métaverses afin de stimuler l'engagement.