No soy jugadora, pero no puede ser fácil para una mujer dejar su huella en el dominio de los deportes electrónicos dominado por hombres. Aún así, las jugadoras apasionadas han estado presionando durante años.
Según el Gaming India Report 2022 – For the Game by Dentsu, el 46% de los jugadores en India son mujeres. Payal Dhare, también conocida como Payal Gaming , una reconocida creadora de 8Bit Creatives , cree que las mujeres aportan perspectivas, ideas y creatividad únicas a la industria, lo que ayuda a impulsar la innovación y el progreso. Se ha demostrado que la contribución de las mujeres a la industria del juego es fundamental para atraer una nueva audiencia y aumentar los ingresos, dice ella.
El impulso por una mayor diversidad e inclusión en la industria del juego no solo es importante para las mujeres, sino para la industria en general.
Krutika Ojha, también conocida como Krutika Plays
Coincidiendo con el punto de vista de Payal, Krutika Ojha, también conocida como Krutika Plays, dice: “Abrazar la diversidad y la inclusión en la industria del juego es un objetivo por el que nos esforzamos constantemente. La industria del juego puede aprovechar un grupo más amplio de talentos, ideas y perspectivas, y crear juegos que atraigan a una audiencia más diversa. Esto no solo ayuda a impulsar el crecimiento de la industria, sino que también ayuda a romper las barreras y los estereotipos asociados con los juegos. El impulso por una mayor diversidad e inclusión en la industria del juego no solo es importante para las mujeres, sino para la industria en general”.
No solo los jugadores, las mujeres están ingresando al ecosistema de los deportes electrónicos en diversas capacidades.
Están logrando grandes avances en la industria como diseñadores de videojuegos, programadores, animadores, probadores de videojuegos, escritores de juegos e ingenieros de audio.
También hay algunos creadores de juegos notables como Kaashvi Hiranandani, también conocido como Kaash Plays, que han dejado sus trabajos financieramente seguros para seguir una carrera en los juegos. Trabajando como consultora financiera, comenzó a transmitir videojuegos en YouTube a la edad de 25 años, pero luego dejó su trabajo para convertirse en transmisora de tiempo completo.
Cuando empecé, casi no había jugadoras, pero me alegro de que las cosas hayan cambiado en muy poco tiempo.
Kaashvi Hiranandani, también conocido como Kaash Plays
“Seguro que fue una elección difícil, especialmente siendo una mujer que ingresa a una industria dominada por hombres, pero seguí mi pasión y nunca me he arrepentido. Cuando empecé, casi no había jugadoras, pero me alegro de que las cosas hayan cambiado en un lapso de tiempo realmente corto. Es alentador ver que las percepciones están cambiando y que las mujeres tienen más confianza para asumir riesgos y perseguir sus pasiones”, dice.
Kaashvi agrega además que hay muchas posibilidades para que los jóvenes ingresen al negocio de los deportes electrónicos, como un escritor de videojuegos que escribe las historias y los diálogos, un productor de videojuegos que administra el desarrollo de videojuegos desde el concepto hasta la finalización mientras es virtual. la realidad es otro espacio que cualquiera puede explorar y beneficiarse.
El protagonismo de las mujeres en los juegos no se limita solo a las atletas o streamers de Esports, ya que también están haciendo sentir su presencia en el sector al establecer sus propias empresas emergentes.
Richa Singh , cofundadora y directora ejecutiva de FanClash , la plataforma de deportes electrónicos de fantasía más grande de Asia, desacreditó las nociones estereotipadas generalizadas y demostró que las mujeres pueden liderar el negocio de los juegos y convertirse en una de las principales protagonistas de la industria.
Las mujeres son una parte activa de la comunidad de jugadores, trabajando para cerrar la brecha entre ellas y sus contrapartes masculinas.
Richa Singh, cofundadora y directora ejecutiva de FanClash
“En los últimos años, ha habido un gran cambio en la industria del juego, con un avance notable hacia la igualdad de género, ya que las mujeres demostraron su capacidad para competir con los jugadores masculinos en igualdad de condiciones. Las mujeres son una parte activa de la comunidad de jugadores y trabajan para cerrar la brecha entre ellas y sus homólogos masculinos. La prioridad debería ser la creación de espacios seguros para la identidad de liderazgo donde las mujeres deberían poder concentrarse en el trabajo, no pensar demasiado en las barreras invisibles, y crear puestos de trabajo para aquellas mujeres apasionadas por los juegos y que quieren hacer una carrera con ello, desde desde diseñadores y desarrolladores de juegos hasta creadores de contenido e influencers”, dice Singh.
Las mujeres que ingresan a los deportes electrónicos también han demostrado ser lucrativas para las organizaciones de deportes electrónicos. Por ejemplo, Loco , una plataforma independiente de deportes electrónicos y transmisión en vivo, experimentó un crecimiento del doble para sus usuarias en 2022 (YoY). Durante este período, la plataforma también experimentó un aumento masivo de 10 veces en la audiencia de streamers femeninas y un aumento de 3 veces en los usuarios activos diarios femeninos en 2022 (YoY).
Las jugadoras han estado encontrando su ritmo en los juegos en línea, clasificándose constantemente entre los streamers más populares y construyendo su propia audiencia. Esto ha atraído a más espectadores femeninos a la plataforma, lo que alentará a más creadoras y conducirá a una mayor inclusión en el ecosistema de juegos en línea. En el primer trimestre de 2022, la cantidad de streamers femeninas en Loco se multiplicó por 10, y en el mismo período también se multiplicó por 7 la cantidad de espectadoras en la plataforma.
Algunos de los juegos más populares vistos por usuarias incluyen Valorant, Free Fire Max y GTA 5 . Las streamers femeninas en Loco están presentes en varias geografías y regiones en varios niveles. En 2022, las usuarias activas mensuales (MAU) femeninas experimentaron un crecimiento constante de 3 veces en la plataforma, con un fuerte crecimiento de los mercados de nivel 2 y 3 en audiencia y creación de contenido.
Como jugadora, me enorgullece ver el progreso que ha logrado el sector de los deportes electrónicos hacia la inclusión.
Kanika Bisht, también conocido como Kani Gaming
“Como jugadora, me enorgullece ver el progreso que ha logrado el sector de los deportes electrónicos hacia la inclusión. Las mujeres de hoy están rompiendo los estereotipos de género y preparándose para el éxito impulsadas por su pasión. Como jugadora, es alentador ver que plataformas como Loco brindan a las jugadoras las herramientas y los recursos adecuados para iniciar y hacer crecer su carrera para ayudar a dar forma a este ecosistema con admiración”, dice la streamer de Loco, Kanika Bisht AKA Kani Gaming.
Las mujeres ya no están encadenadas por prejuicios de género y pueden seguir su pasión con entusiasmo.
La Bella alias Anjali Atheya
Otro streamer de Loco, The Bella, también conocido como Anjali Atheya , agrega: “Es delicioso ver cómo la industria de los deportes electrónicos de la India avanza hacia la adopción de la inclusión. Las mujeres ya no están encadenadas por prejuicios de género y pueden seguir su pasión con entusiasmo”.
Una de las razones del aumento de las jugadoras es la creciente asequibilidad de los teléfonos inteligentes y el Internet de alta velocidad junto con el surgimiento de nuevos modelos a seguir en plataformas como Loco.
Loco también descubrió que uno de los elementos más críticos para retener a la audiencia femenina y a los streamers era la calidad de los comentarios y la seguridad en la plataforma. Es por eso que la plataforma implementó su suite de moderación impulsada por ML y una capa de herramientas de moderación manual para los streamers, que permiten a las creadoras mantener un entorno de transmisión seguro y construir una comunidad limpia en torno a su contenido.
Las mujeres no solo están rompiendo estereotipos en el ecosistema de los juegos, sino que también están demostrando que pertenecen a la industria y cambiando la narrativa. Es vital seguir impulsando la inclusión y la diversidad en los juegos para garantizar que todos se sientan bienvenidos y representados en esta industria de rápido crecimiento.
Este artículo fue publicado originalmente por Navanwita Bora Sachdev enThe Tech Panda .