paint-brush
Nghệ thuật chết dần của sự nhàm chán trong thiết kế trò chơi: Tác hại của việc kiếm tiền đối với sự sáng tạoby@beatboyninja
1,199
1,199

Nghệ thuật chết dần của sự nhàm chán trong thiết kế trò chơi: Tác hại của việc kiếm tiền đối với sự sáng tạo

Sergey Snegiev11m2023/11/09
Read on Terminal Reader

Sự tăng trưởng nhanh chóng của ngành công nghiệp trò chơi đã dẫn đến việc tập trung vào kiếm tiền hơn là sáng tạo, dẫn đến vô số phần tiếp theo, bản làm lại và chiến lược kiếm tiền. Game thủ than thở về sự suy giảm trong thiết kế trò chơi giàu trí tưởng tượng. Việc theo đuổi lợi nhuận của ngành đã chuyển hướng phát triển trò chơi sang các giao dịch vi mô và loot box, làm suy yếu bản chất cốt lõi của trò chơi. Thách thức nằm ở việc đạt được sự cân bằng giữa nhu cầu tài chính và duy trì sự sáng tạo.
featured image - Nghệ thuật chết dần của sự nhàm chán trong thiết kế trò chơi: Tác hại của việc kiếm tiền đối với sự sáng tạo
Sergey Snegiev HackerNoon profile picture
0-item


Ngành công nghiệp game hiện đại đang bùng nổ. Tuy nhiên, khi vốn hóa tăng lên, các công ty lớn thường chọn những con đường an toàn hơn. Điều này ảnh hưởng trực tiếp đến thiết kế trò chơi, đặc biệt là tính sáng tạo của nó. Hôm nay, chúng ta sẽ thảo luận về việc thiết kế trò chơi đã thay đổi như thế nào trong vài năm qua và lý do tại sao nhiều game thủ cho rằng tính sáng tạo đã chết.


Bối cảnh thay đổi của thiết kế trò chơi


Dưới đây là một số thống kê : Trong 5 năm qua, ngành công nghiệp game đã chứng kiến sự tăng trưởng bùng nổ. Các hãng phim đã tạo ra nhiều hơn hàng chục tỷ USD so với dự báo. Thị trường đã mở rộng cả theo chiều ngang và chiều dọc. Mặc dù doanh thu tạm thời giảm khoảng 4% vào năm 2022 do suy thoái kinh tế nói chung, nhưng tương lai của thị trường trò chơi có vẻ khá hứa hẹn về mặt tăng trưởng lợi nhuận. Nó được dự đoán sẽ tăng từ 179 tỷ USD vào năm 2020 lên 211 tỷ USD vào năm 2025. Đó là mức tăng trưởng khoảng 3,5% mỗi năm!




Chúng ta hãy xem tất cả các bản phát hành AAA trong những năm gần đây. Phần lớn thuộc về thể loại phần tiếp theo (như God of War, Horizon, Far Cry 6, Hitman 3, v.v.) hoặc thuộc thể loại làm lại, làm lại và phát hành lại (như Resident Evil, Final Fantasy 7, Demon's Souls, The Last of Us, Halo, bạn có thể đặt tên cho nó.). Vẫn có những siêu phẩm như Cyberpunk 2077 hay Elden Ring, nhưng những thứ này nhanh chóng trở thành ngoại lệ hơn là quy luật.




Sự phong phú của các phần tiếp theo, bản làm lại, bản làm lại và bản phát hành lại cho chúng ta biết rằng các nhà phát triển quan trọng đã thay đổi cách tiếp cận của họ. Họ không tìm kiếm sự độc đáo hoặc nhượng quyền thương mại mới mà là cách tạo doanh thu nhanh chóng và an toàn. Tư duy này cũng lan sang thiết kế trò chơi. Các nhà phát triển tiếp tục cơ chế trò chơi cũ hoặc nâng cấp chúng. Do những thay đổi này, cộng đồng game thủ đang chú trọng hơn vào đồ họa thay vì lối chơi.


Nhu cầu về đồ họa tốt hơn đã tăng đều đặn kể từ năm 2017. Theo các nghiên cứu gần đây, gần 3/4 số game thủ PC chuyên dụng cho biết động lực chính của họ khi nâng cấp là để nâng cao trải nghiệm chơi game. Phần cứng mạnh hơn không chỉ cải thiện trải nghiệm chơi trò chơi hiện tại của họ mà còn cung cấp cho nhiều người chơi quyền truy cập vào các trò chơi có yêu cầu cao hơn. Hơn 60% game thủ liên tục nâng cấp trang bị của mình. Đây là một sự thay đổi đáng kể so với số liệu thống kê năm 2016 , khi chỉ có 10% người chơi đầu tư vào máy tính hiệu năng cao.



Phát triển trò chơi điện tử là một nỗ lực độc đáo. Trò chơi mang đến cho người chơi trải nghiệm mà không loại hình nghệ thuật nào khác có thể tái tạo được. Bạn không thể chỉ phát sóng quá trình chơi trò chơi trên TV và mong đợi nó sẽ gợi lên những cảm xúc giống như việc bạn tự mình chơi trò chơi đó. Tuy nhiên, các studio AAA hiện đại quá tập trung vào chủ nghĩa hiện thực đồ họa, được tạo ra bởi đội ngũ hàng nghìn người, đến mức họ né tránh cơ chế trò chơi. Trò chơi ngày nay đang cố gắng hết sức để giống như phim. Nhưng khi làm điều đó, họ sẽ đánh mất đi nét đặc biệt khiến họ trở nên độc đáo.


Vai trò của sự nhàm chán trong thiết kế trò chơi


Các nhà nghiên cứu từ Đại học William & Mary nói rằng xã hội chúng ta đang phải đối mặt với cái gọi là " khủng hoảng sáng tạo ", nơi mức độ tư duy sáng tạo tiếp tục suy giảm. Điều này là do sự kích thích liên tục của não và không gây cảm giác nhàm chán. Điều thú vị là sự nhàm chán là yếu tố then chốt trong việc nuôi dưỡng trí tưởng tượng . Và có thể bạn không biết điều này nhưng nó thường được sử dụng như một công cụ thiết kế trò chơi.


Mặc dù nghe có vẻ kỳ quặc nhưng những khoảnh khắc bình tĩnh, tĩnh lặng và thậm chí buồn chán có thể thúc đẩy sự tham gia của người chơi và làm phong phú thêm trải nghiệm chơi trò chơi. Trong thiết kế trò chơi, nhịp độ cũng quan trọng như trong cách kể chuyện. Thời gian ngừng hoạt động hoặc các nhiệm vụ kém thú vị hơn giúp người chơi có thời gian suy nghĩ, lập chiến lược và dự đoán điều gì sẽ xảy ra tiếp theo. Hãy xem xét các trò chơi sinh tồn: người chơi thường xuyên tham gia vào các nhiệm vụ tầm thường như thu thập tài nguyên và chế tạo. Mục tiêu chính của việc đưa sự “nhàm chán” vào trò chơi là cho phép người dùng sáng tạo, thử nghiệm và tương tác với thế giới trò chơi theo những cách độc đáo. Điều này mang đến những khoảnh khắc chơi game mới mẻ không chỉ nâng cao trải nghiệm mà còn phát triển thể loại này.



Ví dụ: nếu bạn so sánh thế giới mở của Elden Ring, thứ mà tôi tin là xuất sắc, với thế giới mở của Assassin's Creed Odyssey hoặc Valhalla, bạn sẽ nhận ra một điểm khác biệt chính. Nó làm nổi bật sự tương phản giữa thiết kế trò chơi truyền thống hơn và cách tiếp cận mới hơn.


Elden Ring mở ra một thế giới cho phép du hành dài ngày mà không có sự kiện hay cuộc gặp gỡ quan trọng nào. Nếu muốn, bạn có thể khám phá hàng giờ mà không cần phải chiến đấu hay tham gia bất kỳ hoạt động nào. Trò chơi cho phép bạn thiết lập tốc độ của riêng mình. Nhưng khi bạn đã sẵn sàng, nó sẽ cung cấp các lớp trên lớp thế giới. Sự đơn điệu đôi khi của việc khám phá sẽ khuếch đại sự mong đợi về khám phá tiếp theo, kích thích trí tưởng tượng và cho phép bạn bổ sung thêm kiến thức. Ngược lại, Assassin's Creed Valhalla lại nhồi nhét không gian của mình những hoạt động bất tận. Bạn không thể đi dạo qua một địa điểm mà không bị phân tâm bởi một điểm ưa thích khác. Ngay cả khi chèo thuyền, các điểm đánh dấu mới vẫn liên tục xuất hiện trên màn hình của bạn.



Nhẫn già


Khi tạo ra Dark Souls và Elden Ring, Miyazaki đã rút ra những kinh nghiệm thời thơ ấu của mình . Chán nản, anh thường đọc những cuốn sách mà khi còn nhỏ anh không thể hiểu hết, lấp đầy những khoảng trống bằng trí tưởng tượng của mình. Đây là kinh nghiệm mà anh ấy muốn truyền đạt cho các cầu thủ của mình. Các quyết định thiết kế trò chơi tương tự được thấy trong các trò chơi như Heroes of Might và Magic III . Nếu bạn tạm dừng, thế giới sẽ đóng băng cùng với bạn. Phần lớn lối chơi xoay quanh việc di chuyển trên bản đồ và thu thập tài nguyên. Nhiệm vụ lặp đi lặp lại này hoàn toàn trái ngược với chiều sâu chiến lược của các trận chiến hoặc quản lý thành phố.


Anh hùng sức mạnh và phép thuật III



Thiết kế trò chơi hiện đại có xu hướng giảm thiểu các yếu tố gây nhàm chán . Cyberpunk 2077 chắc chắn chơi với nhịp độ tường thuật, nhưng mục tiêu chính của nó là đảm bảo người chơi không bao giờ cảm thấy nhàm chán, dù chỉ một giây. Các cuộc gọi từ NPC, thông báo trên màn hình và các thành phần giao diện nhấp nháy - tất cả đều khiến người chơi bị kích thích. Khi lên kế hoạch dọn sạch một khu vực trong trò chơi, rất có thể bạn đang thử nghiệm một khả năng nâng cao hoặc kỹ năng mới thay vì tiếp cận nó một cách sáng tạo. Mặc dù để ghi công khi đến hạn, trò chơi vẫn đưa ra một số cách để giải quyết thử thách.



Các studio lớn lo sợ đến mức người chơi có thể cảm thấy nhàm chán với các bản phát hành mới của họ nên họ thường chọn một trong hai con đường: hoặc tràn ngập trò chơi của họ với nội dung phụ dư thừa hoặc khai thác nỗi nhớ.


Tờ New York Times đã đăng một bài viết sâu rộng về việc đồ công nghệ cổ điển đang được bán ngày càng nhiều như thế nào, với giá của những món đồ được coi là đồ cũ đã tăng vọt chỉ vài năm trước. Mọi người đang quay lại sử dụng Polaroids và chơi với Tamagotchis. Các nhà làm phim đang hồi sinh các nhân vật cũ và các hãng game đầu tư mạnh vào việc làm lại.


Ngay cả người chơi cũng sợ nhàm chán. Theo một nghiên cứu tâm lý do Đại học Virginia thực hiện, hầu hết các cá nhân hiện đại thà tự làm hại bản thân còn hơn là bị bỏ lại một mình với những suy nghĩ của mình. Do đó, việc hiện đại hóa thiết kế trò chơi theo cách như vậy dường như là điều tất yếu.



Lực lượng định hình phát triển trò chơi hiện đại


Thế hệ game thủ mới đã lớn lên trong mô hình thiết kế trò chơi tiến hóa này và hầu như không biết nó đã biến đổi như thế nào. Đối với họ, các yếu tố nhàm chán không chỉ gợi lên nỗi sợ hãi hiện sinh mà còn gắn liền với các công cụ thiết kế trò chơi di động. Nhân tiện, trò chơi trên thiết bị di động tạo ra nhiều doanh thu hơn so với trò chơi trên PC và console cộng lại. Thiết kế trò chơi di động thường biến sự nhàm chán thành vũ khí như một công cụ kiếm tiền và gây áp lực cho người chơi. Các dự án chơi miễn phí tạo ra các giai đoạn phát triển chậm như một chiến thuật để khuyến khích mua hàng trong ứng dụng. Ví dụ: người chơi có thể được cung cấp một vật phẩm hoặc tiền tệ để đẩy nhanh một nhiệm vụ mất nhiều thời gian. Một ví dụ điển hình của chiến lược này là " Genshin Impact ." Để nâng cấp đầy đủ đội nhân vật lên cấp 90, phát huy tối đa tài năng và vũ khí của họ, đồng thời nhận được các hiện vật cần thiết mà không cần sử dụng bất kỳ giao dịch mua nào trong trò chơi có thể dễ dàng kéo dài hơn một năm.




Nhưng không chỉ sự dư thừa của nội dung thứ cấp mới là đặc điểm cho sự suy giảm tính sáng tạo trong thiết kế trò chơi hiện đại. Có một lý do tàn phá hơn. Và lý do này là tiền.



Trò chơi sandbox là một ví dụ điển hình của thiết kế trò chơi đương đại. Đây là những thế giới mở, rộng lớn, nơi nhiệm vụ giải trí được đặt trực tiếp lên người chơi, thường thông qua các cơ chế lặp lại những cơ chế thường thấy trong trò chơi trên thiết bị di động. Việc nghiền nát tài nguyên, chế tạo theo thời gian thực và tìm kiếm độc lập các công thức chế tạo là tất cả các yếu tố giúp kéo dài trải nghiệm chơi trò chơi, khiến mỗi giai đoạn tốn nhiều công sức hơn. Những tựa game như " Conan Exiles ", " V Rising " và bản phát hành đầu tiên của " No Man's Sky " có thể dễ dàng làm nản lòng những người chơi lớn lên với kiểu sáng tạo khác với các nhà phát triển—một kiểu sáng tạo không yêu cầu sự lặp lại đơn điệu như vậy.



Xu hướng này không chỉ giới hạn ở các trò chơi sandbox. Ngày càng trở nên phổ biến khi thấy sự ra mắt của các trò chơi cơ bản về nội dung, dựa trên cơ chế cơ bản, lặp đi lặp lại được cải tiến qua nhiều năm sau khi phát hành. Cách tiếp cận này đã trở nên bình thường đến mức nó không còn gây ngạc nhiên nữa nhưng nó đặt ra câu hỏi về sự phát triển của thiết kế trò chơi cũng như những kỳ vọng đặt ra cho cả nhà phát triển và người chơi.


Việc chuyển đổi thiết kế trò chơi từ theo đuổi sáng tạo sang chiến lược kiếm tiền là một yếu tố quan trọng trong sự phát triển của trò chơi hiện đại. Đây là con voi trong phòng: các biện pháp khuyến khích tài chính đã định hình lại bối cảnh thiết kế trò chơi . Trong những ngày đầu chơi game, giao dịch rất đơn giản: bạn trả tiền cho một trò chơi và có được trải nghiệm đầy đủ. Không có phí ẩn hoặc các giao dịch mua bổ sung cần thiết để mở khóa toàn bộ tiềm năng của trò chơi. Mô hình này đơn giản và thân thiện với người tiêu dùng, nhưng khi ngành này phát triển thì tham vọng lợi nhuận của nó cũng tăng theo.



Việc giới thiệu các giao dịch vi mô và DLC đánh dấu sự khởi đầu của một kỷ nguyên mới. Ban đầu, đây được coi là những cách để kéo dài tuổi thọ của trò chơi, mang đến những cuộc phiêu lưu và trải nghiệm mới ngoài phạm vi ban đầu. Tuy nhiên, khi các chiến lược kiếm tiền này trở nên phức tạp hơn, chúng bắt đầu ảnh hưởng đến cốt lõi của thiết kế trò chơi.


Ngày nay, không có gì lạ khi trò chơi được thiết kế lấy khả năng kiếm tiền làm trọng tâm chính. Ngay từ đầu, các nhà phát triển đang cân nhắc việc tích hợp các hộp loot, cổng thời gian và tiền tệ trong trò chơi để khuyến khích người chơi chi tiêu nhiều hơn. Sự thay đổi này đã tạo ra các trò chơi được thiết kế có chủ ý nặng nề, tận dụng tâm lý khen thưởng để khuyến khích người chơi thực hiện các giao dịch mua hàng theo đường tắt.


Các chiến lược mà trò chơi hiện đại sử dụng không chỉ là rút tiền; chúng là về sự hiểu biết và ảnh hưởng đến hành vi của người chơi. Hãy lấy ví dụ về chế độ " FIFA Ultimate Team ". Tại đây, người chơi được khuyến khích xây dựng đội ngũ trong mơ của mình, nhưng điều đáng chú ý là những người chơi giỏi nhất thường bị nhốt sau các hộp chiến lợi phẩm—các gói ngẫu nhiên có thể chứa hoặc không chứa các nhân vật mong muốn. Hệ thống này khai thác các yếu tố kích thích tâm lý giống như cờ bạc: cảm giác hồi hộp của cơ hội và sức hấp dẫn của một phần thưởng tiềm năng. Nó được thiết kế để thu hút người chơi quay trở lại, chi nhiều tiền hơn với hy vọng gặp may mắn.



Các trò chơi như " V Rising " triển khai các hệ thống mệt mỏi nhằm giới hạn số lượng người chơi có thể làm trong một khung thời gian cụ thể, thúc đẩy họ thực hiện các giao dịch vi mô để vượt qua các rào cản nhân tạo này. Thiết kế này đánh vào sự thiếu kiên nhẫn và sợ bỏ lỡ của người chơi, tạo cảm giác cấp bách có thể dẫn đến chi tiêu ngoài kế hoạch. Tác động tâm lý của những chiến lược này là rất đáng kể. Chúng có thể dẫn đến những hành vi gây nghiện , trong đó sự thỏa mãn khi chơi được thay thế bằng sự thôi thúc phải chi tiêu . Trò chơi không còn chỉ là một hình thức giải trí; chúng trở thành một vòng lặp đầu tư và thu lợi nhuận, trong đó lợi nhuận không được đảm bảo và khoản đầu tư không chỉ mang tính chất tài chính mà còn mang tính cảm xúc. Hơn nữa, những chiến thuật này có thể tạo ra một sân chơi không đồng đều, nơi những người chơi chi nhiều tiền hơn sẽ có được lợi thế cạnh tranh. Điều này làm suy yếu bản chất dựa trên kỹ năng của trò chơi, trong đó thành công được cho là được quyết định bởi sự thông thạo trò chơi hơn là độ sâu của túi tiền của một người.


Để hiểu lý do tại sao ngành công nghiệp trò chơi lại tập trung quá nhiều vào các chiến thuật kiếm tiền mạnh mẽ, đòi hỏi phải có cái nhìn đằng sau bức màn về các lực lượng định hình sự phát triển trò chơi. Các lý do rất đa dạng, liên quan đến áp lực kinh tế, kỳ vọng của người chơi và bản chất của thị trường kỹ thuật số.



Một trong những động lực chính là lợi nhuận tuyệt đối của các giao dịch vi mô và hộp loot. Hãy quay lại lần nữa. Các trò chơi như "FIFA Ultimate Team" đã chứng minh rằng người chơi sẵn sàng chi số tiền khổng lồ cho các vật phẩm trong trò chơi, chủ yếu là khi những vật phẩm đó mang lại địa vị hoặc lợi thế cạnh tranh. Điều này đã không được các nhà điều hành trong ngành chú ý, những người liên tục bị áp lực phải tối đa hóa giá trị cổ đông và lợi nhuận hàng quý. Kết quả là một mô hình kinh doanh ưu tiên chi tiêu thường xuyên của người dùng hơn là doanh số bán hàng một lần.


Một lý do khác là chi phí phát triển trò chơi ngày càng tăng. Theo báo cáo của CMA, một trò chơi AAA hiện đại với ngân sách phát triển được phê duyệt gần đây và thời gian ra mắt từ năm 2024–2025 thường có giá từ 200 triệu USD trở lên . Khi trò chơi trở nên phức tạp hơn và kỳ vọng về đồ họa và nội dung chất lượng cao tăng lên thì chi phí sản xuất chúng cũng tăng theo. Điều này đã khiến các nhà phát triển phải tìm kiếm các nguồn doanh thu bổ sung để bù đắp khoản đầu tư của họ và tài trợ cho các dự án trong tương lai. Các giao dịch vi mô cung cấp giải pháp bằng cách mang lại thu nhập ổn định lâu dài sau lần mua trò chơi đầu tiên.


Việc chuyển đổi sang phân phối kỹ thuật số cũng đóng một vai trò nào đó. Với việc trò chơi được bán thông qua nền tảng trực tuyến thay vì cửa hàng thực tế, nhà phát hành có nhiều quyền kiểm soát hơn đối với chiến lược giá cả và bán hàng. Điều này đã dẫn đến việc bình thường hóa các cửa hàng trong trò chơi và dần dần chấp nhận việc chi tiêu liên tục như một phần của trải nghiệm chơi trò chơi.


Hiện tại, chúng ta gặp tình huống trong đó các nhà phát triển thuê các nhà tâm lý học để giúp thiết kế cơ chế trò chơi nhằm khuyến khích việc chơi và chi tiêu theo thói quen. Điều này cho thấy rõ ràng sự thay đổi của ngành hướng tới một mô hình coi người chơi không chỉ là người tiêu dùng mà còn là nguồn doanh thu liên tục.


Bản chất cạnh tranh của thị trường game cũng phải được giải quyết. Với hàng nghìn trò chơi được phát hành hàng năm, các nhà phát triển phải chịu áp lực rất lớn trong việc làm cho chúng trở nên nổi bật. Các chiến thuật kiếm tiền như nội dung độc quyền, quyền truy cập sớm và phiên bản đặc biệt là những cách để tạo tiếng vang và khuyến khích mua hàng.



Cuối cùng, sự gia tăng của các trò chơi miễn phí đã tác động đáng kể đến chiến lược kiếm tiền. Những trò chơi này hoàn toàn dựa vào các giao dịch vi mô để kiếm doanh thu, điều này đã dẫn đến việc cải tiến các kỹ thuật để chuyển đổi người dùng miễn phí thành khách hàng trả tiền. Khi những chiến thuật này trở nên phức tạp hơn, chúng chắc chắn sẽ tràn vào các trò chơi trả phí, càng làm mờ đi ranh giới giữa các mô hình doanh thu.


Các chiến lược kiếm tiền mạnh mẽ thâm nhập vào trò chơi hiện đại đã không tránh khỏi những kịch tính và phản ứng dữ dội của cộng đồng. Sự căng thẳng giữa thiết kế trò chơi hướng tới lợi nhuận và sự hài lòng của người chơi đã dẫn đến một số tranh cãi, được coi là câu chuyện cảnh báo cho ngành.


Một ví dụ đáng chú ý là sự náo động xung quanh " Star Wars Battlefront II " khi ra mắt. Trò chơi có hệ thống tiến triển bị chỉ trích nặng nề vì phụ thuộc vào loot box, điều mà nhiều người chơi cảm thấy là phải trả tiền để thắng. Phản ứng dữ dội đến mức thu hút sự chú ý của các nhà lập pháp trên toàn thế giới, dẫn đến các cuộc thảo luận về quy định về loot box và các giao dịch vi mô trong trò chơi. Sự cố này, mặc dù không được đề cập trong các video mà chúng ta đã thảo luận, nhưng là biểu tượng của loại kịch tính có thể xảy ra khi người chơi cảm thấy việc kiếm tiền từ trò chơi là không công bằng.


Hơn nữa, danh tiếng của ngành đã bị ảnh hưởng do những hoạt động này. Nhận thức rằng trò chơi ngày càng ít mang tính giải trí mà thiên về lợi nhuận hơn đã khiến người chơi ngày càng vỡ mộng. Ngược lại, điều này có thể cản trở sự đổi mới vì các nhà phát triển có thể ngần ngại chấp nhận rủi ro sáng tạo vì sợ không đạt được mục tiêu kiếm tiền. Tóm lại, chúng ta phải đối mặt với một thực tế ảm đạm rằng việc không ngừng theo đuổi việc kiếm tiền từ trò chơi đã phủ bóng đen lên tinh thần sáng tạo của ngành. Nhiều trò chơi hiện đại là minh chứng cho xu hướng đáng lo ngại này. Cơ chế của trò chơi, kích thích mạnh mẽ việc đầu tư thời gian hoặc tài chính, cho thấy một phong trào rộng lớn hơn thoát khỏi sự sáng tạo. Thiết kế của trò chơi, mặc dù có thể hấp dẫn, nhưng lại bị hoen ố bởi bóng ma kiếm tiền bao trùm trải nghiệm của người chơi, ép buộc họ một cách tinh tế vào một chu kỳ chi tiêu hoặc nghiền ngẫm.


Sự thay đổi hướng tới việc kiếm tiền bằng cái giá phải trả cho sự sáng tạo không chỉ là một mô hình kinh doanh mà còn là một sự thay đổi văn hóa trong ngành. Trong câu chuyện đen tối hơn về tương lai của trò chơi này, thách thức đối với ngành là rất lớn. Nó phải vượt qua những vùng nước nguy hiểm của nhu cầu tài chính trong khi vẫn giữ được sự sáng tạo. Nhưng tôi vẫn hy vọng rằng ngành công nghiệp trò chơi trong tương lai có thể là nơi mà sự sáng tạo và trải nghiệm của người chơi sẽ dựa trên niềm vui khám phá.